■■ よりぬき勇者道 草案3 ■ 問題点  テンポの悪さをどうにかしたい。  現状は一問一答形式で、一問毎に清算が入るので煩雑さを感じる。  1ラウンド毎に一括清算方式にして、手間を減らすのが吉か。  後、2周するのはどうなんだろうか。4人で2周だと8ラウンドある訳で、やや長い気がする。ただ、公平性を期すには親番の回数は均等にする必要がある。  全員が目を決めたら、親はカード上に順番にサイコロを配置していく。  一気に全部を配置しない。  んー。  今思ったんだが、銀行がいるからテンポが悪かったんじゃないだろうか。  各自手元にスコアカードがあり、当たったら1VP得る。みたいな感じで手元で作業すれば、別にそんなテンポが悪くなることはないような気がする。  ただ、間違いはある。特にクライマックスは特殊処理をするので、2VPを足し忘れたり、親だけ入らないのを忘れたり、という処理は発生し得る。  例えば、これを共通ルールとし、全問「全員が当てたら親に点は入らない」とした場合、まぁ、特にプレイにそんな変化が出る訳でもなく、例外処理が減って少し分かり易くなるのか。この場合、分かり易過ぎるイラストを選ぶのは悪手となるので、いわゆる素で完全に外してしまった時に言い訳ができる。  これと、2倍になるクライマックスはいいだろう。  問題は順不同一致ボーナスをどうするか。これは判定が結構手間な気がする。全部外してしまった時の救済措置ではある。後、親のメリットもほぼなくなるのでどうしたもんか。  親が点はいらないようにした場合、親は意図的に外したものばかりを選ぶので破綻する。が、例外処理をなくした場合、親は単純に損をする。  細々とした点数制を止め、もっと単純な仕組みを考える。  正答数の最も多いプレイヤーが親からその色のチットを1枚貰うとする。同数なら、その全てがもらう。つまり、2順するのであれば3人なら最大4枚、4人なら6枚ということになる。  んー、これだとダメかな。  基本部分は弄らないとして、順不同ボーナスと親のメリットを何か考えられればいいかな。  後、6の目をフリーにして何か有効な効果を当てはめるというやり方もある。例えば、該当なし的な。どれも選べない場合は6を選択するという考え方。ただ、これにはメリットデメリットがあり、無理やり当てはめるから楽しいという部分を切り捨てる形ではある。が、1回しか選べないのなら、それはそれでありなのかも知れない。で、6は順不同ボーナスに数えない。つまり、1〜5の中から4つ選ぶ、外れ選択肢が1個なら、順不同ボーナスを受け取れるという仕組み。しかも、親が6を選んだ場合は3個当たればよくなる。  この場合、順不同ボーナスは2VPぐらいに設定する?  親が6を選ぶメリットが全くないので、単に6を選んだら1VPを得るとか?  6の設定を該当なしではなく、創作、でっち上げと仮定する。  プレイヤーは創作を見破ると加点。親は見破られないと加点。という特殊な設問とする。その代わり、クライマックスはなし。  6については、その選択肢を選んだ人数分の得点を得る。4人なら最大3点。親は、プレイヤー人数から選ばなかった人数分を得る。ただ、これだといかにも選びそうな選択肢を6にするだけなのでどうか。親は6を選ぶだけで2VPとした場合、どっかに入れる必要が出て来る。  んー。6に対して難しいルールはいらないかな。通常と同じで何の問題もない気がする。  で、6を特殊として、設問を1〜5にした場合、サイコロ4個ではほぼ設問の選択肢がない。また、時間短縮も兼ねてサイコロ3個にするのはどうか。1ラウンドにつき3問。  親だけエキストララウンド的、4個目があっても面白いかも知れない。4個目はプレイヤー有利に働く、単純に順不同ボーナスを付ける為だけのもの。  んー  6を特殊にして選び易くした分、何かしらの、おそらくプレイヤー側を有利にする仕組みが欲しい。  6をクライマックスと組み合わせて、6が当たると2VPとかかなー。だが、親が6を選ぶ理由がなさ過ぎる。  というか、全体的に親が不利だ。  誰か1人でも正答していたら1VPだが、全員正答してしまったら0VPなのである。  後、親以外が全員同じ目、という状況もある。これで外れていると親が悪い感あるので、子に有利な点数を与えたい。  例えば、子の目が全て同じだった場合、常になんらかのボーナスが発生するとする。  だが、このシチェーションは親がどの選択肢を選ぼうと発生する類であり、これを成立させるには、親が分かり易過ぎる1枚を捨てるなどして選択肢から外さなければならない。  仕組みをより単純化するなら、子が全員目を揃えていた場合に1VPとする。つまり、当たったら子は1VP。全員目が揃ってたら+1VP。親は誰かが当ててたら1VP。この構造の場合、子が結託して1、2、3、4……で目を揃えた場合、どうにもならない。なのでするべきではない。  親のメリットとはなにか。  まず、選択肢を6個の中から4個自由に選ぶ権利がある。答えを作る権利がある。だが、それだけしかなく、自分が完全に得をすることが全くない。むしろ、順不同ボーナスの関係で、理想は正答なしで全員0じゃないかと思われる。それでも、順不同ボーナスが発生する可能性もある。  まず、基本的に親の収入を1問2VPにする。で、クライマックスはなし。  そして、3問にする。5枚中、3枚を選ぶ感じ。これで、親の最大点は6VP、子は3VPとなる。ここに順不同ボーナス2VPを入れる。  これら条件の場合、親は誰か1人にだけ当ててもらうのが良いことになる。次善は全員が外すか。  となると、これは間違いなくこれだろう。という選択肢に対して、親は捻った回答をしなければならない。これはこれでどうか。全員が外した場合、何らかのペナルティを設けるべきだ。  全員が外すと不評ポイントをもらい、最後にそれを一番多く持ってるプレイヤーがマイナス点。というぐらいが適切か。  一応、最後に一括して集計する方法についても考える。  検算は可能であるものの、全員が合ってた、間違っていたを判定する方法が全員の解答例を見るしかないので厳しいか。やはり都度行い、その手間を減らす方向性の方がいいかと思われる。  クライマックスはなくすべきか。  なくすと特殊処理がなくなり判定ミスが起こり難くなる。また、クライマックス設定を親が忘れるということもなくなる。  ただ、ブレイクスルーがない。  また、ゲーム全般にも言えることだが、点差が付き過ぎると普通にモチベーションが下がる、という問題点もある。  多分、その時点で最も点数の低いプレイヤーのみが、自発的に仕掛けられる何かがあると良いのかも知れない。  単純に、凄く自信のあるポイントを指定し、当たったらボーナスぐらいのものでもいい気が。だが、それの為に毎回点数を確認させるのはいかがなものか。クイズゲームで下手にまっすぐ行かせないのはどうか、という話もあるし、これはなしでいいかな。 ■ 概要  勇者の足跡を想像しよう! ■ コンポーネント  3〜4 ◇エリアカード(48枚)  表面と裏面で異なる情報が記されています。  表面には風景が描かれています。  裏面(=共通面)には、アドベンチャーテキストが1つ記されています。このテキスト内容が、「勇者の旅」の足跡を表しています。 ◇ナンバーカード(6枚)  1〜6の数字が、各1つずつ書かれたカードです。 ◇サイコロ(24個)  6面体サイコロです。6個1セットで4人分あります。  本コンポーネントは4人分しか含まれていませんが、各自サイコロを用意していただくと、さらに多くの人数で遊ぶことができます。 ◇山場マーカー(1個)  「勇者の旅」の山場を表すマーカーです。 ■ ゲームの準備  エリアカードをよくシャッフルして山にします。  共通面にアドベンチャーテキストが記載されていますが、特に気にせずシャッフルしてください。気になる場合は、机の下など見えない場所でシャッフルしたり、最後にカッティングなどを加えるのもよいでしょう。  次にナンバーカードを1〜6の順番で並べ、これを【選択番号】とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、2巡したらゲームが終了します。ただし、プレイ人数が多い場合は1巡にするなど適宜調整してください。  手番になったら、手番プレイヤーを「吟遊詩人」、それ以外のプレイヤーを「聴衆」として、以下の手順で処理を行ってください。 1:セットフェイズ  吟遊詩人になったら、山から6枚引いて各【選択番号】に1枚ずつ、表向きに配置してください。  そして、山から再度6枚引き、それを裏向きに置いて【勇者の旅】としてください。  2手番目以降の吟遊詩人は、【勇者の旅】に置かれたカードを表向きにしつつ各【選択番号】に1枚ずつ配置し、新たに山から6枚引いて裏向きのまま【勇者の旅】に置いてください。 2:設問フェイズ  吟遊詩人は【勇者の旅】に置かれているカードの中から好きな4枚を選び、それを自由に並び替えて時系列を作り「物語」を作成します。この時系列は重要ですので、必ず全プレイヤーに分かるよう提示してください。  さらに、選んだ4枚の内、好きな1枚に山場マーカーを配置してください。  この山場マーカーの置かれたアドベンチャーテキストは、その物語における山場を表します。容易に推測がついてしまう山場は盛り上がりません。吟遊詩人は、なるべく聴衆が推測し難いような場面を設定しましょう。 3:回答フェイズ  全てのプレイヤー(吟遊詩人も含む)は、提示された物語の舞台となる4つ(=各カードにつき1つが対応)の「場所」と、その「順番」を考えてください。  この時、吟遊詩人以外は自由に相談して構いません。ただし、全員が同じ順番で合わせる必要もありませんし、また自分の発言内容を守る必要もありません。制限時間もありませんが、長くても3分ぐらいで打ち切った方がゲーム進行上はスムーズになります。  手や衝立などでサイコロを隠しながら、物語に合うよう左から順番(=時系列が左から右)にサイコロの目で各【選択番号】を選んでください。  全てのプレイヤーが決定したら、サイコロの目を公開します。 4:判定フェイズ  時系列巡に、1枚ずつ判定を行います。  聴衆は、吟遊詩人と目が同じであれば1VPを得てください。  吟遊詩人は、聴衆の内、誰か1人でも目が同じであれば1VPを得てください。 〇順不同ボーナス  聴衆は4つの設問について、順番を問わず、吟遊詩人と全て同じ目を使用していたら2VPを得ます。  目の配置順番は間違っていても、とにかく吟遊詩人が選んだのと同じエリアカードを選んでいたらボーナスを得ることができます。 〇山場ボーナス  山場マーカーの置かれたカードは、聴衆も吟遊詩人も追加で1VPを得ることができます。  ただし、全員が同じ目であった場合、吟遊詩人はVPを得ることはできません。  以上の処理が終わったら、【選択番号】に配置されたカードを全て捨て札にし、次の順番のプレイヤーが吟遊詩人となります。  そして、規定回数の手番を行い、ゲームが終了したらその時点で最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら引き分けとしてください。