■■ よりぬき勇者道 草案2 ■ 問題点  アドベンチャーテキストの表現の問題。これは個々に修正の必要がある。  後、前提的に点数が入らなさすぎる。  まず、全部順番が合ってないと点が入らないのは出題者が有利過ぎる。まず、個々の個所について成否判定した方がいい。4つの順番の、それぞれについて当たっていたら1VPとする。で、親の選んだ番号を全て選んでいた。つまり、順番があっていようといまいと、とにかく親の選んだ4つを選んでいたら2VP入るとする。  フルマークヒットで計6VP入るということになる。  親については、誰か1人でも当てたら1VP。つまり、最大4VPなので、フルマークヒットされないような形が望ましい。ということになる。  お気に入りがあまり効果的に働いていないような気がする。  基本的にはただのヒントであり、4/6の確立を3/5にする為だけのものであり、存在意義がよく分からない。仕掛けとして、もう1ひねり欲しい感じではある。  実際問題として、プレイヤー補助としてのお気に入りは出題者側にとっても困惑するだけで扱いに困った。  多分、出題者側に全くメリットのないものであるのが原因だろう。  うーん  スカイリムの吟遊詩人で、ストームクローク側と帝国側の領土で、同じ歌であるにも関わらず固有名詞が反転するという芸細な演出があったが、そういう要素を導入してみるか。  ただ、勇者vs反勇者という構図は非常に面倒だ。それなら、勇者が実際に行ってない場所を脚色で付け加えた。という設定にし、それを見破るという方が面白いのかも知れない。  この場合、吟遊詩人も会話に参加する、ということがあるいは可能になるかも知れない。  吟遊詩人は1つだけ嘘を設定してもよい。とする。  嘘とは、つまり実際には勇者が訪れていないのに、吟遊詩人が脚色した個所。となる。  だが、嘘を見抜いたり、利用したりするのはゲームイメージからもやや外れるか。  親もなんか喋りたい。という部分の解決が最も望ましい。  現状は、親は誰か1人でも正答してくれたら得点なので、親が会話に参加した場合、必ず利益誘導。つまり答えを喋る形式になってしまう。一切会話をせず、ヒントを出す。という名目でお気に入りはある訳だが、別にそれが楽しい訳ではない。というのが問題か。  いわゆる、全員が正解するとマイナス点というルールを付けると親は露骨に正解へ導けなくはなるが、その方向性で会話をすると単に場を混乱させるだけというのが気になる。後、設定に合わない。  通常与えられる情報を制限する方向性はどうか。  つまり、現状は6枚のお題の中から4枚を選び、それを順番に並べる。までが親の仕事な訳だが、順番に並べずに親がヒントを出す形式とか。だが、ヒントと言ってもそのもぼズバリ以外に何が出せるのか。  うーん  お気に入りを、山場としてみる。吟遊詩人は物語の山場を自分で設定し、それが当てられる(=容易に想像される)と得点が減る。という形式はどうか。  現状とやり方は変わらないが、お題の方に山場を置く。で、その設問のみ正答者がいなかったら吟遊詩人側にボーナスが入る。つまり、他の3問については誰か1人でも正答したら1VP。この山場のみ、正答者がいなかったら2VP。という感じ。  つまり、吟遊詩人としては、複数あって迷いそうな設問に対して配置する。という仕組み。  子はだれか1人でも当てなければならないので、最悪、相談して各人バラバラに総当たりしてもよい。という形式。  これでいってみるか。 ■ 概要  勇者の足跡を想像しよう! ■ コンポーネント  3〜4 ◇エリアカード(48枚)  表面と裏面で異なる情報が記されています。  表面には風景が描かれています。  裏面(=共通面)には、イベント内容が1つ記されています。このイベント内容が、「勇者の旅」の概要を表す説明テキストとなります。 ◇ナンバーカード(6枚)  1〜6の数字が、各1つずつ書かれたカードです。 ◇サイコロ(24個)  6面体サイコロです。6個1セットで4人分あります。  本コンポーネントは4人分しか含まれていませんが、各自サイコロを用意していただくと、さらに多くの人数で遊ぶことができます。 ◇マーカー(1個)  お気に入りのエリアを表すマーカーです。 ■ ゲームの準備  エリアカードをよくシャッフルして山にします。  共通面にテキストが記載されていますが、特に気にせずシャッフルしてください。気になる場合は、机の下など見えない場所でシャッフルしたり、最後にカッティングなどを加えるのもよいでしょう。  次にナンバーカードを1〜6の順番で並べ、その上側を【物語】、下側を【場所】とします。  並べたら、各数字の【物語】に1枚ずつ、山からカードを引いて裏向きのまま並べてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に吟遊詩人となり、1巡したらゲームが終了します。  吟遊詩人になったら、【物語】に配置してある裏向きのカードを、全て表向きにしてその下側の【場所】へ移動させます。そして、空いた【物語】に山から1枚ずつ、裏向きのまま配置してください。  次に、吟遊詩人は【物語】の中から好きな4枚を選び、それを自由に並び替えて「勇者の足跡」を作成します。  その際に、好きな【場所】を1つ選び、そこにマーカーを配置してください。  このマーカーの置かれた所は「吟遊詩人のお気に入りの下り」となり、必ず勇者の足跡に存在する場所となります。  以上の処理が終わったら、他のプレイヤーは「勇者の足跡」を満たす為に、どの【場所】を、どの順番で訪れる必要があるかを考えてください。  この時、吟遊詩人以外は自由に相談して構いません。ただし、全員が同じ順番で合わせる必要もありませんし、また自分の発言内容を守る必要もありません。制限時間もありませんが、長くても3分ぐらいで打ち切った方がゲーム進行上はスムーズになります。  手や衝立などでサイコロを隠しながら、勇者が訪れた場所を左から順番(=時系列が左から右)にサイコロの目で表現してください。  全てのプレイヤーが決定したら、サイコロの目を公開してください。 〇判定  吟遊詩人の目を元に判定を行います。  まず、吟遊詩人と同じ目を使用(=順不同)していたら3VPを得ます。  順番まで全て同じであれば追加で3VP(=合計6VP)を得てください。  また、マーカーの配置された【場所】について、これの順番が合致していたら1VPを得てください。これは、吟遊詩人が選んでいない【場所】を選んでいたとしても、とにかくマーカーの配置された【場所】の順番だけ合っていたらVPを得ることができます。  吟遊詩人は、各目について1人でも同じ目のプレイヤーがいれば1VPを得ることができます。  以上の処理が終わったら、【場所】に配置されたカードを全て捨て札にし、次の順番のプレイヤーが吟遊詩人となります。  1巡してゲームが終了したら、その時点で最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら引き分けとしてください。