■■ フライトタイクーン 草案2 ■ 問題点  多人数に対する対応が全くできていない点と、ゲームの指針、背骨が定まっていない。  まず、何をさせたいのか。どこで遊ばせたいのか。  やりたいことは、フライトタイクーン。  自分の空港と友達の空港で航路を開き、飛行機を行き来させる。手札が飛行機であり、手札が空港である。  何をすると勝ちなのか。他のプレイヤーよりも、多くの飛行機を無事届ける。航路を維持する。これを得点制として、もっと分かり易く得点が得られるようにする。  現状は手札の数字に余り意味はなく、何が残っていても1枚1点となっている。ここに傾斜をつけ、どのカードを、どのタイミングで上手く通せるか。という部分を上手く操作できるようにしたらいいと思われる。  基本的な構造として、得点をどう表現するかが難しい。  カードの数字をそのまま点として、相手に送る。送るということは手元に残らないので、それをプレイするということはできなくなる。  1つの方法として、以下のような仕組みとしてみる。  まず、手札から好きな1枚を相手に送る。相手はその数字を見て、手札の中にある最も近い数字を返す。そして、返された数字がそのまま得点になり、山から1枚補充して手札枚数を維持。  要点は、相手が持っている一番高い数字よりいくらか低い数字を渡すこと。例えば、5を渡した時、相手が5を持っていなかった場合、6か4の選択権がある。どちらも持っていたら4を返される訳だから、これは1損したことになる。  また、ピッタリの数字であった場合は、相手が2枚を捨て札にして得点化し、自分が得点を得られない、でもいいかも知れない。ただ、現状ババ抜き要素は特になくていいし、手札をやり取りしないと航路開港っぽくないのでアカンか。  手札は達人持ちとする。  ただ、この仕組みで低い数字は絶対的に意味がない。  なのでセットコレクション的なものが必要になる。あるいは、最初から数字に意味がなく、単純にセットコレクションでしかボーナスが入らないようにするか。  大空港と小空港を設定し、つまり、管理できる機体数(カードを取れる数)を変える。とする。  この場合、小空港は数字を厳選する必要があり、大空港はとにかくカードを取る必要がある。が、この歪さは面白さに繋がるのだろうか。結果として、小空港を相手にしないだけなのではないか、という懸念もある。  空きスペースをマイナスと考えた場合、そもそもセットできる数字が空港ごとに決まっていたら、これは機能するような気がする。  捨て札化は必要か。  常に手札に同じ数字の機体は1つしか保有できないとする。数字自体は機体番号的な? で、交換後、交換先でもとにかく1枚しか保持できないとする。  基本的に同じ数字を交換する関係上、同じ数字が返ってくる分にはバッティングが発生しない。また、受け入れる方も同じ数字があれば返すし、なければ近似値を返す訳だから、入らないということはあり得ない。つまり、バッティング可能性は現状ルールだと自分にしかない。  手札の補充が問題か。  まず、どのタイミングで補充するのか。1つの方法としてはパス。好きなだけ手札を捨てて、一定枚数まで補充というやり方。で、補充したら被りを捨てるので、必ずしも上限まで手札が残るとは限らない。  ただし、通常のプレイで手札が増えることはない為、必ずパスするタイミングが発生し、ややテンポが悪くなるかも知れない。  もう1つの方法としては、例えばブッキングが発生したり、セットしたした際に1枚ドロー。運が悪いと、ドローでさらに手札が減ることもある。  なので、この2つを複合させるのが良いかも知れない。あるいは、パスすると例えば好きなカードをセットできるとか、何かしらさらにメリットを付けてもよいだろう。  何かしらのボーナスを設定するか。  セット条件を色と数字にするとして、そこにボーナスを入れる必要はあるか? いや、あった方がいいだろう。  その場合、セット条件は数字だけでできないか? 色をボーナスにつかえると、その方が楽になるのだが。  まず、セット方式を考える。  セットはブロックという塊方式で考える。ブロック1つにつき、特定のセット方式が設定されている  ただし、1ブロックのセット数が無制限の場合、実質無制限になってしまう。1ブロック4枚とか5枚の制限付きがいいだろう。  あー、だがダメか。1手番で1枚セットするとして、2ブロック5枚とか最低10手番も必要になる。ブロック制はアカン。  そう考えると、数字のみは実質不可能だな  ただ、最大数はいる。  6〜10ぐらいにして、12手番ぐらいでゲーム終了。というのが丁度良いぐらいではある。ただ、人数が増えると12手番は長い、長すぎる。いきなり前提変更だが、空港の大きさ設定はいらないような気がする。カード配り切りで、多人数だと手札枚数が減って自動的に最大手番数が調整されるような感じだといいかも知れない。  一先ず案出し。 ・フロンタルパーキング方式  連番無制限 ・フィンガー方式  4ブロックペア方式。同数字なら入るブロックが4つ。 ・サテライト方式  2ブロック同スート(最初にスートを2つ選んで、それのみ集める形式) ・オープンエプロン方式  連番+同スート  連番と同スートで違うスートを設定。つまり、連番をスペードとクラブにしたら、同スートはダイヤかハートのどちらかで設定しなければならない。  ゲーム終了条件をどうするか。  これまでの手札リクエスト方式は使えない。山が尽きたら、という考え方もある。手番で1枚補充し、山が尽きたら終了という形式。  とりあえず1回整理。  手番では、まず相手を選択。手札1枚を渡す。相手が交換して手札を返す。この時、あれば同数字。なければ近似値。返されたカードが手札とブッキングしないならセット。基本的に、セットしたカードが特定の条件を満たしていれば点数。  まずここら辺で問題を感じる。  セット時に条件を満たすカードでなければ捨て札になるのか。あるいは手札に残るのか。  飛行機を飛ばして帰って来て、それが駐機場に置かれないというのは意味が分からない。駐機スペースには空きがあり、その上で条件を満たしていたら加算される。というのがいいだろう。  次に、欲しいカードをどうやって手に入れるのか。  これまでのルールである欲しい数字を宣言形式は、自分が出す手札にほぼ何の意味もない。なので、相手の手札に入る、入らないで大してプレイ感が違わないし、ドローの原則も忘れる。どうすれば自分が得するのかも分かり難い。  自分の手札の近似値を要求する場合、つまり、初期手札から推測される最終形が存在する。基本は、それに近い数字が返される訳だから、最初から連番っぽく手が揃ってなかったらまず連番にはならない。ここを自分でどうにかする方法が全くない。  まず、ブッキングをなくす。  相手から何を返されようと、とりあえず駐機場に入る。という形式にする。これで、同数字を集める、というセットが可能になる。  次に、手札からある程度数字操作を可能にする。  あるいは、例えばスート毎に要求項目がちょっと変わるとかある。  手札から操作の場合は、例えば2枚出してその合計値とか。減算は面倒だが、条件付きでやる方法はある。  可能なら、天候や距離、その他の空港情報を利用したい。  スート数、だから4つぐらいを用意し、渡すカードのスートでそのスート効果が適用。みたいな、選択に手間がかからない感じを想定。あるいは、数字を4グループぐらいに分けて、そこで判定とか。  修正内容を考える。  例えば、実際に出した数字の+3、−3、0から選ぶとか、そんな感じ。早い話、要素が数字とスートしかない訳だから、スート指定は便利過ぎて不可として、実質数字を上げるか下げるかしかない。そして、その上げ幅、下げ幅だけが問題となる。  単純に交換方法を考える。  共通プールとして場に4枚程度カードを並べる。プレイヤーは飛行機をそのまま飛ばしてもいいし、アライアンスしてもいい。アライアンスする場合、飛ばしたカードを中継点で差し替えて交換させる。これで、疑似的に手札+変動場が成立し、最初の手札以外のカードの集め方も可能になる。  後は、どう付属効果を付けていくか。  単純にカードをやり取りしてセット効果を狙うだけのゲームでもいいが、もう1味あった方が面白そうには感じる。単純に言えば、空港回りの施設など。極々単純に、特定の数字を優遇する建物を建てたら、その数字のみスコア2倍とか。  建てる為の条件を考える。まず、渡した数字が何であれ、結果が返って来てそれがそのまま駐機場へ入る。で、手札を1枚補充。そして、駐機場が全て埋まったらゲーム終了。基本はこの流れ。  駐機場のスタイルを最初に決めた後、路線変更することは難しい。基本はそれに沿うよう進めるしかない。  なので、それをサポートするようなアシストカードを設定してもいいかも知れない。ただ、それをどういう仕組みで取り合うか。  まず、簡単に考えられる所ではアライアンスに絡めるやり方。つまり、アライアンスはカードを交換して送るか、あるいはアライアンスせずに山になったサポートカードを1枚受け取って発展させるか。  が、加点に対する仕組みがセットコレクションだけなので、ダイレクトに加点に繋がるなら発展カード取らない理由にはならないかなー。まぁ、アイデアとしては悪くない気がするので、作ってみてかな。 ■ 概要  空港を作り、他港と航路を開いて都市を発展させよう! ■ コンポーネント  3〜5人 ◇フライトカード(48枚)  1〜12の数字と、航空会社を表す4つのスートが定められています。 ◇管制塔カード&マーカー  フライト要請する際に使用するカード、及び各プレイヤー用のマーカーです。 ■ ゲームの準備  管制塔カードを【場】の中央に置き、各プレイヤーにマーカーを配ってください。  フライトカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに7枚ずつ配って残りは山とします。  次に、各プレイヤーは配られたカードを手札とし、スートを1つ選んでそのカードを全て表向きに公開してください。この時、手札の中に1枚もないスートを選ぶことはできません。また、公開した手札は表向きにして手元に置き、このカードも「手札」として扱ってください。  この公開したスートがあなたの運営するハブ空港のメイン会社となり、ゲーム中そのスートが手札に加われば必ず公開する必要があります。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、管制塔カードのマスが全て埋まったらゲームが終了します。  以下の手順で各プレイヤーの手番を進行させてください。  自分の手番になったら、就航先(=他の好きなプレイヤー1人)を選んでフライト要請します。  自分の手札から好きな1枚を【場】に出しつつ(通常は伏せて出しますが、公開されているカードなら公開状態のまま出します)、管制塔カードの好きなマスにマーカーを配置し条件を提示します。この時、既にマーカーが配置されていたら、それを押し出して所有者の手元へ戻してください。  就航先はマーカーの配置されたマスを見て、その条件に該当する好きな1枚を【場】に出します(通常は伏せて出しますが、公開されているカードなら公開状態のまま出します)。この時、条件に該当する手札が1枚もなければ、好きな1枚を選んでください。  そして、互いに出したカードを交換し、手札の中に「同じ数字」がなければそのまま加えます(それが公開しているスートであれば、直ちに公開します)。  手札の中に同じ数字があった場合、ブッキングが発生し捨て札となります。  交換したカードと、手札の同じ数字のカード1枚をセットにして捨て札にしてください。この時、もしも手札に同じ数字が2枚以上あったとしても、捨て札になるのはその内1枚だけとなります。  次に、交換したカード(=手番プレイヤーが就航先に渡したカード)が就航先の手札に入っていたら、手番プレイヤーは山から1枚引いて手札に加えてください。逆に、交換したカードが就航先の手札に入らず捨て札になっていたら、就航先が山から1枚引いて手札に加えてください。  この時、ブッキングは発生しません。山から引いたカードはそのまま手札に加えることができます。 〇公開カード  ゲーム開始時に公開したカードは、ゲーム中に同じスートを得た場合に公開させる効果があります。  この公開カードも通常の手札として扱い、フライト要請の条件に合致した際は交換カードとして出される(=失われる)可能性があります。  もしも全ての公開カードがなくなった場合、ゲーム準備時と同様の処理を行います。残っている手札の中から新たにスートを1つ選んでそれを全て公開し、新しいメイン会社としてしてください。  以上の処理が終わったら、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、山が尽きるか、あるいは管制塔カードの全てのマスがマーカーで埋まっていたら、その手番終了時にゲームが終了します。  ゲームが終了したら、手札1枚につき1VP、管制塔カードに配置された自分のマーカー1個につき1VPを得てください。  そして、公開カードが残っていたら、その種類に応じて以下のボーナスを得ることができます。 ・スペード(フロンタルパーキング方式)  ”最も長く続いている連番枚数”分のVPを得る ・ハート(フィンガー方式)  ”最も多いスート1つの枚数”分のVPを得る ・ダイヤ(サテライト方式)  同じ数字のカードが複数枚あった場合、1枚につき4VPを得る ・クラブ(オープンエプロン方式)  手札を1〜4、5〜8、9〜12の3グループに分け、それらグループの枚数が全て同じであれば12VPを得る  ゲームが終了した時点で、最終的なVPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、手札の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。