■■ フライトタイクーン 草案0 ■ 概要  エアーマネージメントなゲーム。  空港を作り、他のプレイヤー間で飛行機のやり取りをして、収益を上げるゲーム。  ポイントは、プレイヤー間で飛行機カードをやり取りし、それが無事に行われることで双方に収益が上がるという点。  自分だけでかい飛行機を作って、それを飛ばしても、寄港先がなければ意味がないということ。  自分の空港には発着スペースがあり、このスペースの数だけ自分の飛行機を置いたり、他のプレイヤーの飛行機を受け入れたりすることができる。満杯になった場合は、何らかの手段で拡張しなければならない。  滑走路を使用できるのは1ターンにつき1機までで、つまり1枚の飛行機しか飛ばせない。これは滑走路を拡張することによって、飛ばせる数を増やすことができる。  基本的な収益は、自分の飛行機のサイズ(=乗客数)、航路の長さ、ムーブメントの3つによって決定される。  ただし、どれもバーター。  サイズが大きくなると、燃料を多く食う。  航路が長いとアクシデントで遅延したり、事故に遭ったりする。  ムーブメントは「=搭乗率」であり、最低保障値の底上げをしてくれる。といった感じか。 ■ 再考  逆ババ抜きというのは面白いのではないだろうか。という思考実験。  つまり、何らかの条件で手札を捨てないという要素があり、そうする毎に得点が入る的な感じ。  フライトタイクーンは各プレイヤーの飛行場に対して、他のプレイヤーの飛行機を乗り入れさせることで発展する内容。つまり、飛行機カードがプレイヤー間でスムーズに移動すればする程、得点が高まる。という感じにまとめることができるような気がする。  プレイヤー=飛行場、手札=飛行機という図式。  極々単純な方向性として、自分の飛行場に1から9ぐらいの数字カードがある。この数字が、つまる所発着場を表している。で、同じ数字のカードを引いてきたら、飛行機が着陸できずに得点にならない。用語的には駐機場かな。  ババ抜きは4スート13種で、早い話が組み合わせ的には1〜13。4スートだから、実際のペア成立確率はざっと半分の1〜6ぐらいの難易度だろう。だから、感覚的には1〜9、ないし12ぐらいにすると、ペアが成立し難いほど良い状況が発生すると思われる。  七英雄方式でいくか。  まず、プレイヤーは飛行機を飛ばす。これは単純に手札のカード1枚を裏向きで任意のプレイヤーへ回す。  その際に折り返しで欲しいカードを指定する。指定の方法は、まだ思いつかないが偶数とか奇数とか、3以上6以下とか、なんらかの方法で自動的に決定するとする。  で、受けたプレイヤーはその条件に合うカードを相手に返す。  最後に、互いにもらったカードを手札に加え、バッティングしたら捨て札に。バッティングしなかったら手札に加える。という感じ?  捨て札になってカードが減る程、新しいカードの受け入れ可能性は高まる。ただ、渡す方のプレイヤーが手札の多い分にメリットが全くない。  んー  まず、捨て札になった駐機場は埋まる、あるいは航路が確定して使えないということにする。  確定している点数よりも、やり取りした点数の方が多ければ問題ない。極端に言えば、手札1枚を送り付け、それが向こうの手札に入ったら、送った数字分の得点を得る。入らず捨て札になったら、互いに1点を得る。ぐらいの感覚か。それだと数字が多きいと単に強くなるので、手札に入ったら送ったプレイヤーのみ2点という感じか。勿論、相手からも返されるので、その場合は互いに2点ずつか、あるいは捨て札となって1点ずつという絡み。  なので、自分が送った手札は相手の手札になり、相手から来た手札は捨て札になるのが理想。そう考えると、通常のババ抜きと同様に単純に手札を切らしていけた方が強い気がする。まぁ、それは点数計算が面倒に感じた時に考えればいいか。  捨て札になった数字も、なんらかに使えるといいかな。とは思われる。  質問形式をプレイスメント方式にしてみたい。  ルーレットみたいな感じで、赤黒、単数字、グループ数字ぐらいの大雑把な組み合わせがあるとする。で、狭い範囲で通した方が得点が低くなる形式。つまり、赤黒、このゲーム的には偶数奇数? で通すと、寄越されるカードの範囲は大きくなるが、それが手札に入らなかった時のリターンが大きい、的な。  カード渡す相手に手札を要求し、その数字を指定する。という構造的に、自分が送った手札よりも相手から渡される手札の方がゲーム的なウエイトが大きい。つまり、数字がバッティングして捨て札になった方が損。という形にならなければならない。  例えば、受け取ったカードがそのまま手札に入った場合、1点を得る。バッティングしてしまった場合、自分か、それとも相手から受け取った手札を捨て札にする。で、相手に1点入る。自分が渡したカードも同様の処理を相手が行っているとする。  より簡単にまとめるなら、手札に入ったら何も起きない。入らなかった場合、失点となる。でもいいかな。  つまり、構造上は自分が送り付けるカードはランダムで相手の失点になる。自分がもらうカードはある程度操作することにより、失点を防げる。という感じか。  ただ、この構造は自分からカードを指定する、つまり攻めの姿勢と合っていない。自分の送ったカードとなるべく同じ数字のカードをもらうことが目的である(=互いにバッティングが発生しない)として、それを強制するような形にしなければならない。  これを踏まえると、自分のカードが手札に入って1点、相手のカードが自分の手札に入って1点というのが理想。これを完璧に満たすのであれば、つまり、送ったカードと同じ数字のカードをもらう必要がある。  相手は、これに対して指定された範囲内でなるべくバッティングするような形でカードを出すのが肝。  つまり、自分が受け手の時に捨て札にさせた枚数、あるいは回数が加点対象になるとか? ただ、それだと攻防に有利は発生しないから、受け手は攻め手の加点を防ぐだけでも別によいかも知れない。  もしも、手札に指定された数字が1枚もない場合は、手札が戻されて変化なしか、あるいは失点とかあっても良いかも知れない。明確にペナルティであった方がいいとは思う。状況的には天候による引き返しみたいな感じで、失点になるとか。単純に捨て札にして、捨て札は失点という形にするのがいいかな。  つまり、手出し相手カードなしは1失点だが、相手からカードを受け入れブッキングで捨て札になったら2失点という感じ。失点数の少なさを競うということになる。  ルーレット式の質問形式は、そこ自体に特殊な効果を付けるべきか、否か。  またゲーム終了条件はどうするか。  手札のカードは色と数字だけでいいのか。  という3点を考える必要がある。  ゲームの基本構造が、自分が渡した手札が相手の手に入るかどうかなので、相手の手札を想像できないとゲームが成立し難いか。  ブラフゲームという線もある。飛行機の受け入れ先を探して、騙されるというオチ。この場合、win-winの関係を築くのとは全く別のゲームになる。  イメージ的には、飛行機のやり取りが行われる=航路ができるということなので、一度確定したら互いにやり取りできた方が面白いのかも知れない。  つまり、プレイヤーAに1のカードを渡す。それが入れば、プレイヤーAと渡した自分は1を持ってないということなので、プレイヤーAの手番では自分にその1のカードが返ってくる。ただし、それを防ぐ為に手札が少しだけ変わる。つまり、他のプレイヤーが手札を渡したり、あるいは何らかの理由でカードを引いたり。  受け手が何のカードを持っているのか、何らかの方法で聞く手段が必要。  あるいは逆の発想で、受け手が立候補する。つまり、プレイヤーは1〜3のカードを持っている。的な意志表示をし、受け手は引き取りを立候補する感じか。テンポがよくないだろうことを除けば、なんか面白そうな予感はある。  手札に同じ数字が来ても、ババ抜きのように即捨て札にならないパターンを考える。  多分、山が尽きるまで手番を繰り返し、最終的に手札にブッキングが発生してなければよい。ブッキングしてたら失点という感じ。テンポは悪くないだろうが、傍目に自分のプレイが上手くいったのかどうかわからないので、それが果たして面白いのだろうか。という問題は感じる。  外から目線だと、やはりブッキングしたら捨て札にし、即反応のあった方が面白いとは思われる。  んー  各プレイヤー毎にスート分けされた1〜9のカードを持っているとする。  んで、プレイヤーを1人選んでカードを交換。この時、何を交換したかは当人たち以外に分からない。基本的に、互いに同じ数字を交換するものとする。多分、捨て札になったら互いにダメージが入る的な。  あー、これではゲームが成立しないか。  達人方式を考える。  手札は左から昇順ソートしてあり、どこからカードを出したかで手札の中身が推測できるようになっている。 1枚だけ裏返しして数字が記してあってもよい。あるいは、赤いカードとかを間に挟んで、それを何かの目印にしてもよい。  で、抜いた1枚は空港として、何からの特殊効果が1つ設定されている。  自分の手札から好きな1枚を抜いて、他のプレイヤーに渡す。  基本はババ抜き。  それが手札に入ればOK。手札が1枚減る。入らず捨て札になったら、互いに山から1枚ドロー。この場合、手札を渡されたプレイヤーに一方的に得がなく、また手札の少ないプレイヤーが優先して選ばれるのが問題。  簡単なゴーアウト系を考えた場合は、手札を減らして減らし切ったら終了がいいだろう。  やり取りの度にVPが発生するようなゲームは、もっと本格的な仕掛けを作った方がいい。  現状感じる捻じれの構成は、ババ抜きなのに自分からカードを渡す、という部分が上手く合っていないのだと思われる。つまり、自分で選んで取って来て、それが上手く入ったら点という方が分かり易い。  つまり、失敗。被って捨て札になった場合、捨て札枚数がそのまま失点につながる。という感じか。  ただ、これだけだとさすがに無味乾燥過ぎる。  基本的に自分が選択してる感覚がない。  達人形式だと数字の推測はできる。が、能動的に自分が何かやった感がないのでゲームとしては物足りなさが先に来るんじゃなかろうか。  ルーレット方式を考える。  1〜9(にするかは不明)の置き場に対して、3ずつのブロック、偶数奇数のブロックなどがあり、そのどれか1つを選ぶ。相手は特に指定せず、時計回りで近い方から順にヒットする手札があるかどうかを判定する。あれば出す。時計回りで近いプレイヤー程、空港同士の距離が近いということになり、点が安い。という感じ。また、指定ブロックが大きくなる程、倍率が高くなるのもあるといいだろう。  倍率については最終決算でいい。  つまり、各プレイヤーはマーカーを複数持っていて、テーブルに置いてく構成。最終的に、テーブルのどの位置に何個マーカーが置いてあるかで点数計算する。指定したカードが手札に入らなかった場合は、不成立となりマーカーを配置できないとする。また、1つの位置に複数のマーカーを置いてもいいが、その場合は頭割りとかになる?  このルーレットテーブルの使用がメインであると考えるなら、失点はなくていいかも知れない。単に捨て札になる。捨て札にさせたら、選んだ相手が有利になる。即ち、自分だけカードを補充する。  まとめ。  手札は達人形式で持つ。数字は1〜12で月を表す。スート数は4で、恐らく飛行機会社か、あるいは大きさを表す。各数字毎に、空港を表す特殊効果がある。あるいは、何らかの特殊効果に従い、数字でその程度が変わるとかもあり。  最初に数字が被っていても、それは捨て札にしない。ここだけババ抜きとは違う。  手番プレイヤーは、好きなプレイヤーを1人指名し、ルーレットテーブルから欲しいカードを要求する。大まかなくくりになる程、得点は高い。  要求されたプレイヤーは、条件に該当する中から好きな1枚を渡す。もしも条件に該当するものがなければ、好きな1枚を渡す。  受け取ったプレイヤーは、それが手札に入ればよし。入らず、同数字が被ったら2枚を捨て札にする。手札に同数字が複数あったら、その内1枚を捨て札にする。そして、マーカーも置けない。そして、1枚引く。引いた相手は減ったままで、次回有利になる。  特殊効果は本当に必要か?  基本的にスートが4なので、公開された1枚の数字は1回捨て札になると最後1枚は必ずセーフティーとなる。のは、おまけ的な要素か。  得点を考えてみる。  まず、単月は最低の1、シーズン掛けは5、半年がけは8、偶奇掛けは10、会社(スート)がけは6、ぐらいか。  一度マーカーが置かれた所を選択不可にした場合、イチかバチかで高額点狙いで一発通した方が得になってしまう。なので、仮にそうするにしてももう少し倍率は落とした方がいいか。  あるいは、自分は2度同じ場所を選べない。という仕組みにすれば、倍率というか得点そのものがいらなくなるかも知れない。ただ、インタラクションは薄い。  得点とかはなしにして、通しやすそうな所を通して先に埋めるというのを考える。  まぁ、結局は単月要求も相手が持っていなかった瞬間に大外れになる訳で、リスクはどれも等しく高いと言える。なら、プレイス位置を増やして先埋め制にするのがいいのかも知れない。  あるいは、プレイス毎に順位を決めて先埋めすると点が高い。という中庸策もある。まぁ、これかな。 ■ 概要  空港を作り、他港と航路を開いて都市を発展させよう! ■ コンポーネント  3〜5人 ◇飛行機カード(48枚)  月(month)を表す1〜12の数字と、航空会社を表す4つのスートがあります。 ◇管制塔カード(5枚)  空港の中心部を表す、裏表赤いカードです。 ◇スケジュールマップ(1枚)  年間の航空スケジュールを表すシートです。 ◇航路トークン(30個)  確定した航路を表すウッドキューブです。 ■ ゲームの準備  スケジュールマップを場の中央に配置し、航路トークンも全員の取り易い位置に置いてください。  次に、飛行機カードをよくシャッフルして山にします。  そして全プレイヤーに8枚ずつ配って手札とし、各人手札を昇順でソートします。左から右に数字が大きくなるように手札を並び替えてください。この時、スートは好きな順番で並べて構いません。数字が昇順になっていれば大丈夫です。  ソートしたら、その中から好きな1枚を選び、それを伏せて手元に置き、代わりに管制塔カードをその位置に入れてください。全員その処理を終えたたら、手元に伏せられたカードを一斉公開します。  以後、ゲームが終了するまで、自分の手札にある管制塔カードの数字は「公開されたカードの数字」となります。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、特定の条件を満たしたらゲームが終了します。  以下の手順で各プレイヤーの手番を進行させてください。  自分の手番になったら、他の好きなプレイヤー1人を選んで手札を要求します。  要求の際は、スケジュールマップの空きマスに航路トークンを1個配置します。  この時、既にトークンが配置されているマスも選べますが、その場合は成功した際に得られるVPが減少します。  要求されたプレイヤーは、手札の中で条件に合致する好きな1枚を渡してください。  この渡したカードは、やり取りをした2者以外のプレイヤーが見ることはできません。  もしも、要求された条件に合致する手札がなかった場合は、好きな手札1枚を渡してください。  次に、手番プレイヤーは渡されたカードを見て、それが手札に入るかどうかを判定します。  手札の中に同じ数字がなければ、そのカードは手札に入ります。昇順ソートに従って、定められた位置に手札を入れてください。そして、航路トークンを配置したマスに応じたVPを得ます。もしも複数の航路トークンがある場合は、人数割り(端数切り捨て)をしてください。  手札の中に同じ数字があった場合、渡されたカードと、手札の中の同じ数字1枚が捨て札になります(同じ数字が複数枚あっても、捨て札になるのはその内好きな1枚です)。  この手番で配置した航路トークンを【ストック】へ戻し、山から1枚引いて手札に加えてください。  以上の処理を終えたら、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  これを繰り返し、いずれかのプレイヤーの手番終了時に山が尽きるか、あるいは航路トークンがなくなっていた場合、ゲームが終了します。  ゲームが終了した時点で、最終的なVPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、手札の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。