■■ ニンジャマスターズ 草案2 ■ 問題点  ワーカーが戻ってこないという問題があり、ほぼやれることが限られてしまう。  まず構造的な問題として、シェアプレイスに吸収されるとワーカーが返ってこない。ミッションにチャレンジすると押し出しエリアにワーカーを配置しないので、ワーカーが戻されない。  という問題点がある。  まずシェアプレイスを縮小する。シェアに、多分プレイヤー人数分ぐらいのマスを作り、ところてん式追い出し制とする。  ワーカー数自体はプレイヤー人数×3だから、理屈上はまずプレイヤー人数分のエリアで1個ずつ、だからシェアプレイスにプレイヤー人数分のマスが2ヵ所あれば全て吸収される。  ただ、現状の形式が面白いのだろうか。  マーケットからカードを買って来て、それをアクションして達成するのはやや要素過多というか、もうちょっと何とかならないのかと思う。  この2段階に分かれている事自体にスマートさがなく、サイコロを振る意義がとても小さい。ダイスワーカーという特徴を生かす方向性であるなら、素直にダイスプレイスメントとしてダイス要素をもっと足すのがいいかと思われる。  まず、メニューを街コロ式にしてみる。  中央にあるフリータウンエリアを、街コロ的に言えば各プレイヤーのエリアとし、サイコロを振る。  多分、最初にサイコロを振って出目を確認してから、好きなエリアにプレイスする感じかと思われる。  んで、エリアに配置したら該当するメニューの効果を得る。この時、サイコロのランクに応じて、1回、2回、3回というのは合っても良い。つまり、上忍なら、目が低くてもそれを3回できる。という塩梅。  最大の問題は、通常自分でメニューをカスタマイズするのが楽しい、最大のゲーム性であるのに、それを共通メニューで敢えてやらせる理由はなんなのか。という問題。  また、サイコロを振る不随意さと、自分でカスタマイズできなさというのは、相当に相性が悪いと思われる。つまり、目が悪かったり、良かったりを予想して、自己責任でメニューを強化できるから許せるのであって、メニューのカスタマイズができないなら単に理不尽なだけかも知れない。  方向性として、単純に押し出し要素ありのワカプレとする。  あるいは、アルスアルキミアをベースとしたサイコロロールワカプレとする。この場合、モジュラーボードは使用しない。  後者の場合、「依頼獲得」「ニンジャ獲得」「リソース獲得」「依頼達成」の4プレイスになる。  これを全部ごちゃ混ぜにするとか。だが、当然ごちゃ混ぜだと押し出しは発生しにくい。仲間が欲しいから邪魔、という状況が生まれないと、敢えてそこにプレイスする理由が減るからだ。  うーん  依頼は手札に持ってるとして、リソース集めをメインに考える。  各エリアには3つぐらい、リソースを獲得したり交換したりするメニューがある。で、配置したワーカーのランクに応じて1〜3回行われ、配置後、メニューが1個ところてん方式で入れ替わる。  んで、リソースを支払って手札を出す。手札にはニンジャとか、施設とか、要は自分を強化するものがある。ブラッドレイジ方式で毎ラウンドドラフトしてもよい。というか、それがよい。  あるいは、手札は各ラウンドのみ有効なカードで、使用に制限はないとする?  まぁ、強化メニューとしてもいいが、とにかく出すのにコストはかからない。あるいは、ニンジャだけコストがかかり、ワーカーが増える。でもいいかも知れない。  では、獲得したリソースは何に使用するのか。  換金所のような場所があり、リソースを一定効率でVPに変換する。まぁ、要は目的カードを買う。これが一番分かり易い。同時に複数処理できるのもいいだろう。  リソース獲得については、チャレンジ要素がある。  つまり、メニューによってはロールして指定目以上が出るとボーナスが発生する。まぁ、アルスアルキミアと同じ。  アルスアルキミアはカード毎に置き場があったが、このゲームでは1つの置き場に3枚の選択肢があるとする。その代わりにランダムはなし。  基本的な設計はその路線とする。  上忍のアクション回数は、買ったり、雇ったり、達成したりは文字通り3回。資源出しは3回チャレンジ。  まとめる。  プレイヤーは下忍、中忍、上忍の3ワーカーを持つ。  プレイスできるのは、「資源獲得エリア×3」「エニシ×3」「商会×3」。×3は、プレイ人数によって変化。基本的にはプレイ人数分エリアがある。押し出しは存在し、押し出された方はちょっとだけ得をする。  後、シェアプレイス、要は休憩所みたいなところがあり、ここに配置するとアーツが1個もらえる。基本的に欲しいものがない場合、ここに配置することになる。  持てる資源数に上限はある。8個?  持てるニンジャ、アイテムの数に上限はある。  あー、どうだろ。ブラッドレイジ方式で、アイテムやニンジャ、クエストをドラフトした方が面白いかも知れない。  この場合、プレイスはエリアのみ。エリアが6ぐらいあって、そこに3枚ずつぐらいメニューがある。プレイスして処理が行われる度、ところてん方式で内容が変わる。  中央にシェアプレイスとして修業場があり、ここにワーカーを配置すると、アーツを得つつ、手札をプレイできる。手札プレイ自体にコストは必要ない時もあるし、必要ある場合もある。  カードによっては、ワーカーが増えることもある。が、一時的に増えるか、使う度にコストが必要になったりする。または、配置できる場所が限られていたりする。  点数はどうやって稼ぐか。  手札に得点カードがある。というのはいいが、それ以外に基本的な点数の入る場所がないと厳しい。  例えば、最初に得点カードが何枚か場に出されていたとする。パスしたプレイヤーは、自分の手番が回ってくるたびに、その得点カードをコストを支払って得ることができる。これかな。  次ラウンドの手番はどう決まるか。  得点が低い方からかな。同値の場合は、前ラウンドで遅い方。これで必ず決まる。  資源獲得方法だが、基本的にアクション回数分だけメニューを実行する。この際、大成功して追加資源かVPを得られる可能性がある。ただ、上忍でサイコロを3回振るのはやや面倒くさい。1回だけ振って、全部に適用。ぐらいだといいが、それだと当たりと外れの差が大き過ぎる。勿論、アーツで補正してもいい。それか、単純にチャレンジミッション的なものがあり、それだけ振る感じか。  通常は2個入る。チャレンジミッションは1個だが、成功すれば3個入る。みたいな。  ニンジャ同士の直接の戦闘を入れるべきか。  ブラッドレイジはカード式で殴るが、サイコロ戦闘だとやや大味な予感。そもそも、追い出しするかどうかがかなり微妙。仮に、追い出しされなくても無限に手番を続けられるとする。が、先パスしたら減ってく感じなら、まぁ、全然良いんじゃなかろうか。  つまり、追い出してワーカー得になっても、そこまで有利にならない。という場合、普通にメニュー内容がよければ追い出しが発生する可能性が高い。  現状、チャレンジにしかサイコロを使わないので微妙。もう少しどっかに使いたい。  例えば、数字をワーカーのコンデイションを表すとか。が、そうなると今度はサイコロを振れなくなる。が、別の使い方はできるか。なんらかの無理をさせた場合に目が減っていって、0になるとそのワーカーがなくなってしまう。とか。つまり、ヘルス。  アーツをヘルスで使うとかいいかも知れない。アーツカードを装備させておけば、ヘルスを消費して色々特殊なことができる。  戦争的なものは必要か。  うーん、実は必要ないかも。  倉庫はなくて良いかも知れない。ただし、里にカードの種類毎に置ける制限はあった方がいい。  まず、雇えるニンジャを3人とする。これは、ワーカーが増えたりなんだりする。  ニンジュツカードを5枚ぐらいとする。これは、ヘルスを消費することで使用できる。  施設という、常時効果を2枚ぐらいまでとする。  ただ、要素が少ないな。  後、テーマをどうするか。  リソース稼いで換金するのは、もはやニンジャ関係ない気がする。  まぁ、順当に考えれば商人ゲームかな。ただ、交換がメインでなく、基本は拾う方がメイン? ちょっと思ったが、1エリアに3枚もあると、なんかなんでもリソース揃っちゃわないか。交換メインの方がいいような気がする。  危険そうなら、1エリア2枚とかにしてもよい。  それはともかく、商人ゲーにするとして、良いテーマはなにか。   (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  ニンジャマスターとなり、勢力を伸ばしてシノギを手に入れろ! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアカード(5枚)  ネオ・トーキョーの地区を表したボードです。  「品川区」「新宿区」「港区」「千代田区」「台東区」「豊島区」の6地区で、各プレイヤーの勢力範囲である「シマ」を表します。 ◇メニューカード(3枚+10枚)  最初から使用できる初期メニューです。  共通メニューである「修行」「諜報」「商会」と、各エリアにランダムで配られるものの2種類があります。 ◇ニンジャファイル( 枚)  商会で扱っている、ネオ・トーキョーで発生する様々な事件です。  「退魔」「篭絡」「秘宝」の3種類があります。 ◇エニシファイル(30枚)  何らかの縁により、新しくシマに加わる仲間や物資です。  「ニンジャ」「秘宝」「資源」の3種類があります。 ◇ソウル( 個)  ニンジャの英気を養うリソースで、≪タニマチ(黄)≫≪スシ(赤)≫≪マキモノ(緑)≫≪ブッシャリ(白)≫の4種類があります。  ソウルには「黄<赤<緑<白」のランクが設定されていて、上位のランクは下位のランクとして扱うこともできます。 ◇ワーカー(15個)  里にいるニンジャを表すワーカーで、下忍(4面体)、中忍(6面体)、上忍(8面体)の3つのサイズがあります。  また、同時にそのニンジャが使用する武器(=強さ)を、マキビシ(4面体)、シュリケン(6面体)、ホウラクダマ(8面体)として表しています。 ■ ゲームの準備 1)エリアの決定  ”プレイヤー人数+1”枚のエリアカードを表向きに並べ、その1つ1つを【エリア】とします。  各自【エリア】を1つ決め、その色のサイコロ3個(4面体、6面体、8面体)を受け取ってください。各【エリア】に差はなく、選んだ【エリア】が今回のゲームにおけるあなたのシマ(=里)となります。  残ったエリアカードは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。  次に、メニューカードの「修行」「諜報」「商会」を【エリア】から離した場所に置き、これを各メニュー名の置き場とします。  それが終わったら、メニューカードから3人プレイなら「4+」以上を、4人プレイなら「5+」のカードをゲームから取り除きます。そして、残ったメニューカードをよくシャッフルし、各【エリア】に2枚ずつ、表向きに並べてください。 2)カード準備  ニンジャファイルをよくシャッフルして山にし、【商会】の横に表向きで5枚並べてください。  この5枚が【商会】で扱っている「依頼」となります。  エニシファイルもよくシャッフルして山にし、山を置いた場所を【エニシ置き場】としてください。 3)プレイヤー準備  じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。  スタートプレイヤーが決まったら、スタートプレイヤーから時計回りで順番にソウル(黄)を得ます。  スタートプレイヤーは2個、2番目と3番目のプレイヤーは3個、4番目と5番目のプレイヤーは4個得てください。  また、プレイヤーが持てるソウルの数に上限があり、最大8個まで持てます(ゲーム中に最大数が変化することもあります)。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、6ラウンドが終わるとゲームが終了します。  そして、ゲーム終了時に最も多くのVP(=シノギ)を得たプレイヤーがゲームに勝利します。  各ラウンドの流れは以下の通りとなります。 1:ラウンド開始  【エニシ置き場】の山から”プレイヤー人数+1”枚引いて、それを表向きに【エニシ置き場】に並べてください。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番となり、「アクション」か「パス」のどちらかを行います。  ただし、手元にワーカーが1個も残っていなかった場合、強制的にパスとなります。  1度パスしたら、全員がパスをするまで待っていてください。パスした後にワーカーが手元へ戻されることもありますが、そこでアクションを行うことはできません。 ◇アクション  手持ちの好きなワーカー1個を「空いている」【エリア】か、シェアプレイス(【修行】【諜報】【商会】)に配置します。【エリア】にはワーカー(プレイヤーを問わず)を1個しか配置できませんが、シェアプレイスには何個でも配置できるので注意してください。  また、【商会】からニンジャファイルを購入していれば、手元にある【ニンジャファイル】にもワーカーを配置できます。ただし、他のプレイヤーが持つ【ニンジャファイル】には配置できません。自分の【ニンジャファイル】だけとなります。  そして配置したワーカーの種類に応じて、以下のアクション回数を得ることができます。  下忍:1回  中忍:2回  上忍:3回 〇ワーカーの押し出し  配置したい【エリア】に既に「他人のワーカー(自分のワーカーは不可)」が配置されていた場合、より大きいワーカーを配置することで、その場所からワーカーを追い出して所有者の手元へ戻し、自分のワーカーを配置することができます。  下忍に対しては中忍と上忍、中忍に対しては上忍で押し出しが可能です。  また、≪アーツ≫を1個支払うことで、同じサイズのワーカーを押し出すことも可能です。  この時、配置したい【エリア】が自分のエリアだった場合、≪アーツ≫を支払わずに同じサイズのワーカーで押し出すことができます。 ◎エリア  アクション1回につき、「そのエリアに配置されている」好きなカード1枚の効果を適用してください。  同じカードを複数回適用しても良いですし、複数枚をバラバラに適用することもできます。 ◎修行  アクション1回につき、好きなソウル1個を取り除いて手元に置き、≪アーツ≫とすることができます。  修行は任意で、アクション回数を余らせた状態で処理を終えることもできます。  ただし、最低1回は修行する必要があり、修行できない場合はワーカーを配置できません。 ◎諜報  アクション1回につき≪タニマチ≫1個を得るか、自分が持つ好きなソウル1個を1ランクアップさせます。 ◎商会  アクション1回につき、【商会】から好きなカード1枚をコスト支払い購入できます。  カード毎に指定されたソウルを支払ってください。  購入は任意で、アクション回数を余らせた状態で処理を終えることもできます。  ただし、最低1枚は購入する必要があり、購入できない場合はワーカーを配置できません。  購入したカードは自分の手元に表向きで配置し、【ニンジャファイル】とします。  この時、【ニンジャファイル】のタイプが「篭絡」だった場合、指定された個数のキューブをカードの上に乗せてください。 ◎ニンジャファイル  好きな【ニンジャファイル】1枚にワーカーを配置し、カード毎に設定された「退魔」か「篭絡」を行います。 〇退魔  ネオ・トーキョーに蔓延る悪鬼を討滅します。  アクション1回につき、サイコロ(=配置したワーカー)を1個振ることができます。  この時、≪アーツ≫を1個支払う毎に、目の値に±1することができます(目の値に制限はありません)。  そして、出目が条件を満たしたら、討滅に成功します。複数回サイコロを振る場合、その内1回でも条件を満たすことができれば成功します。  条件をみたせなければ失敗しますが、失敗しても特にペナルティはありません。  成功したら指定されたVPを受け取り、このカードを自分の【エリア】の新しいメニューとして配置します。配置されていたワーカーは取り除き、【修行】か【諜報】のどちらか好きな方へ移してください。 〇篭絡  ネオ・トーキョーの腐敗した要人を篭絡します。  アクション1回につき、(ワーカーを配置した)カード上に乗せられたキューブを1個取り除きます。  この時、≪アーツ≫を1個支払う毎に、追加でキューブを1個取り除くことができます。  そして、カードから全てのキューブが取り除かれたら達成します。  指定されたVPを受け取り、このカードを自分の【エリア】の新しいメニューとして配置します(「秘宝」の場合はそのまま残しておいてください)。配置されていたワーカーは取り除き、【修行】か【諜報】のどちらか好きな方へ移してください。  ワーカーの配置とその処理を終えたら、手番を終了して次のプレイヤーに手番を渡します。  【商会】のカードが減っていたら、山から5枚になるよう補充します。  また、ソウルが最大数以上あれば、最大数になるよう【ストック】へ戻してください。 ◇パス  このラウンドにおける自分の手番を全て終了します。  【エニシ置き場】から好きな1枚を選んで受け取ってください。  ニンジャであれば、次ラウンドからそのスキル効果を使用することができます。  秘宝であれば、ゲーム終了時に集めた枚数に応じてVPを得ることができます。  資源であれば、直ちに指定されたソウルを得てください。ただし、これによって最大数以上になったら、最大数になるよう【ストック】へ戻してください。  また、全プレイヤーの中で一番最初にパスしたプレイヤーはスタートプレイヤーマーカーを受け取り、次ラウンドのスタートプレイヤーになります。 3:ラウンド終了  全てのプレイヤーがパスしたらラウンドが終了します。  【エニシ置き場】にあるカードを全て捨て札にし、配置されているワーカーも全て各自の手元へ戻してください。  そして、スタートプレイヤーマーカーを持つプレイヤーが新しいスタートプレイヤーとなり、次のラウンドを開始してください。  もしもこれが6ラウンド目であれば、ゲームが終了します。最終決算を行ってください。 ■ 最終決算  ゲームが終了したら、ゲーム終了時のスキル効果を適用してください。  次に、所持している秘宝カードの枚数に応じて以下のボーナスを得ます。  1枚  : 1VP  2枚  : 3VP  3枚  : 6VP  4枚  :10VP  5枚  :15VP  6枚  :21VP  7枚以上:28VP  最後に、残っている≪アーツ≫1個につき1VPを得てください。  これらのVPを合計し、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いたら、残っているソウルの多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。