■■ ニンジャマスターズ 草案1 ■ 問題点  全体的に冗長。ゲームの動き出しが遅く、展開も遅い。  また、マジョリティもほぼ機能しているとは言い難い。ワカプレ要素が単にゲームの枷にしかなっていないのも気になる。  エンジンを組むのがゲームの本質なのに、共通場になるので、敢えてコンボができないようにしか配置せず、それが全体の足を引っ張りまくっているのが問題の中心部にある。  なので、この共通メニュー部分をもう少しクローズドする感じで考え直してみる。  まず、里をエリアにする。  各自の勢力エリアがあり、ここにメニューカードが並ぶ。エリアは誰でもワーカーを配置することができる。ただし、自分のエリアに対しては、下位のものでも押し出し可能。  通常は同位、あるいは下位だと、押し出しにはニンジュツが必要になる。同位なら1個、下位なら2個。だが、自分のエリアであれば、ニンジュツを必要とせずワーカーの押し出しが可能となる。  マーケットも共通エリアとし、買い方は同じで問題なさそう。  買ったカードは自分のエリアへ配置され、これには自分しかアクセスできない。エリアに配置できる数は5枚までとし、未解決カードも1枚に数えられる?  あるいは、処理上、一旦手元へ置いて、解決後に配置されるでもいいような気がする。  ミッションの種類は退魔だけでいいような。  結局の所、下忍の活躍の場として考えるなら、篭絡もいいとは思われる。篭絡自体は回数が決めてで、最初に置いたキューブを全部取り除いたらOK的な感じもよいだろう。ニンジュツを使えば、追加で取り除けるとして。  ただ、下忍を配置するのも1手番と考えると、やはり上忍置いた方がいいよなぁ。とは思ってしまう。  手番を使わない、ミニオンの取得も考えるべきではある。それはそれとして、上忍1強であるのは仕方ないとして、下忍が押し出されて戻された時、結局パスした方が強い。というのは悲しい。これを有効活用するなら、例えば全員がワーカーを使い切るまでお休み。で、全員使い切ったら次ラウンド。という形式にした方がいい。それなら、押し出された下忍の使い道も増える気がする。  退魔の判定方法を、以上、以下、ジャストの3パターンにするのが良いかも知れない。  例えば3以下であれば、下忍で挑むか、あるいは中忍で2回振りに期待するか、というジレンマがある。それに下忍も活躍できる可能性が高い。  リソース詰まりを解決した方がいい。  最初のプレイでは赤が出なかった為、とにかく赤を作るのが大変だった。また、上位の色が下位を兼ねない為、青を作る理由が殆どないのも厳しかった。正直に言えば、兼ねてもよいと思われる。  だが、そもそも階級を付けることに意味があるのか。的な感じもややしないでもない。  最低限、リソースを得るのとは別に、リソースのランク上げができる場所も必要だろう。多分、共通メニューで黄色1個得るか、ランク1個上げるかできる。みたいな感じになると思われる。  未解決依頼と仲間は各3枚ずつ、という制限を付けるのがいいだろう。  マーケットをどうするか。  コストが多少合わなくても、感はある。ただ、テンポが悪いのはそうだろう。全体の比率調整で丁度良くなる。ということはあるんだろうか。  そもそも、システム的にたくさん買って、たくさん達成する。というゲームではないのかも知れない。  その場合、拡大再生産の肝となる部分が破綻していることになる。  里の発展を目指す、という点を考えると、軽量の依頼もやるべきではある。が、結局は回数の問題なので、効率的なものを少数やるのが筋となるだろう。  結局、センチュリーと同じ問題を感じる。  つまり、資源をやりくりしているだけで、特に場に変化が起こらない。という問題。効率を重視した場合、場が動き始めるとゲームもほぼ終盤という感じになり、それまでは単にフラストレーションを抱えながらプレイを続けることになる。  多分、大元の原因は、マーケットから買わない限りVPを得る手段がない。という一点に尽きるか。  リソース変換している間にVPが発生しないというのは、マーケットを利用するまでの1手の遠さに繋がっている。目標達成までの道のりが遠く、その道のりを縮めるには目標を達成しなければならない。ので、最初の1枚までが遠く、それ以降はあっという間に加速して終わってしまう。  一番楽しい筈の楽な期間が短い、というのはやはり問題だろう。  1つの方法として、リソースを変換している期間にも、何らかの形でVPが入る方が良いかも知れない。  例えばラウンド制にしてしまって、ラウンド終了時に決算を入れる。その時に持っている資源の種類や数である程度VPが入る形とか。  マジョリティ要素が完全に死んでるので、その決算タイミングで何かあっても良いかも知れない。  例えば、決算毎にリザルトが出る。最多依頼数、資源数など。で、そのアワードを得たプレイヤーは項目にトークンを1つ配置する。その回数に応じてボーナスが入るとか?  なんかよくないな。  それなら素直に、何かのトークンを得たり、支払らったらVP入る系のニンジャでいいんじゃなかろうか。  ニンジャがマーケット内にあると、問題は結局解決されない。  多分、最初からニンジャを持っていて、何らかの条件でプレイする感じが良いんじゃなかろうか。一番簡単なのは、ラウンド毎に1枚ずつプレイする形。多分、ポピュラスのドラフト→決算プレイと全く同じ形式。  あるいは、何でもいいから依頼を達成すると、忍者山から1枚引いて仲間になる。という感じ。  最近使ってない方法としては、早抜け巡に1枚ずつ取るやり方もありか。今回はワーカーの押し出しにより手番数がかなり増減するので、パスをありにして取るのもやり方の1つか。また、忍者以外にも、資源やVPをもらう選択肢があってもよいとは思われる。  以上を踏まえて、多分ラウンド制にするのが無難ではある。  収束性とか考えると、まぁ、全6ラウンドぐらいが無難か。  マジョリティもないし、決算的なものもない。では、どうメリハリをつけるか。ニンジャを加えるだけだと、やや物足りない感はある。メニューとは別に秘宝みたいなカードがあり、これを何枚集めるかでボーナスVPが入る、BBA的にはモニュメント的な要素があってもいいが、小技ではある。  まぁ、現時点で物足りないようであれば、それはその時考えるという方向性か。  後、里の初期メニューどうするか。また、プレイ人数によっても変わるが、それもどうするか。  基礎メニューがある以上、初期メニューを何枚か配る形式がいいだろう。ゲームの回転率も早まる。 ■ 概要  ニンジャマスターとなり、勢力を伸ばしてシノギを手に入れろ! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアボード(6枚)  ネオ・トーキョーの地区を表したボードです。  「足立区」「品川区」「新宿区」「港区」「千代田区」「台東区」の6地区で、地区により広さや価値が異なります。 ◇ニンジャココロエ(8枚)  最初から使用できる初期メニューです。  「修行」「瞑想」「諜報」の3種類があります。 ◇ニンジャファイル(72枚)  発生する様々な事件や、暗躍するニンジャたちです。  「退魔」「篭絡」「ニンジャ」の3種類があり、「退魔」と「篭絡」は指定された条件を達成するとVP(=シノギ)が得られるミッション型のカードとなります。  ニンジャは雇う事で、スキル効果の恩恵を受けることができます。 ◇ソウル( 個)  ニンジャの英気を養うリソースで、「タニマチ(黄)」「スシ(赤)」「マキモノ(緑)」「ブッシャリ(白)」の4種類があります。 ◇シマトークン(60個)  里の勢力圏を表すトークンです。  各プレイヤー毎に12個ずつあります。 ◇ワーカー(15個)  里にいるニンジャを表すワーカーで、下忍(4面体)、中忍(6面体)、上忍(8面体)の3つのサイズがあります。  また、同時にそのニンジャが使用する武器(=強さ)を、マキビシ(4面体)、シュリケン(6面体)、ホウラクダマ(8面体)として表しています。 ■ ゲームの準備 1)エリアの決定  エリアボードをよくシャッフルし、”プレイ人数+1”枚を表向きに並べます。5人プレイ時は全て使用しますので、シャッフルせずに全て表向きに並べます。  残ったエリアボードは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。 2)メニュー準備  ニンジャココロエの「修行」と「諜報」を、エリアから離した場所に表向きで配置します。  次に、「瞑想」をよくシャッフルし、各エリアに1枚ずつ表向きに並べてください。  残った瞑想は使用しませんので、ゲームから取り除いてください。 3)マーケット準備  プレイ人数に応じて、使用しないカードを抜いてください。  一部カードに「4+」「5+」と記載されていますので、3人プレイなら「4+」以上を、4人プレイなら「5+」のカードをゲームから取り除いてください。  そして、残ったニンジャファイルをよくシャッフルし、表向きに5枚を並べてこれを【マーケット】とします。 4)プレイヤー準備  各プレイヤーは色を決め、その色のシマトークンとサイコロ3種類(4面体、6面体、8面体)を受け取ります。  次に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。  スタートプレイヤーが決まったら、スタートプレイヤーから時計回りで順番にソウル(黄)を得ます。  スタートプレイヤーは2個、2番目と3番目のプレイヤーは3個、4番目と5番目のプレイヤーは4個得てください。  また、プレイヤーが持てるソウルの数には上限があり、最大8個まで持てます(ゲーム中に最大数が変化することもあります)。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を繰り返し、マーケットの山が尽きたら、そこから1周してゲームが終了します。  そして、ゲーム終了時点で最も大きなVP(=シノギ)を得ているプレイヤーが勝利します。  自分の手番になったら、手持ちの好きなワーカーを【エリア】【修行】【マーケット】【里】の「空いている」好きな場所に配置します(【修行】のみ特殊で、複数のワーカーを同時に配置可能)。  そして配置したワーカーの種類に応じて、以下のアクション回数を得ることができます。  下忍:1回  中忍:2回  上忍:3回  もしも、手元にワーカーが1個も残っていない場合、配置されているワーカーを全て手元へ戻して手番を終了してください。  また、配置したい場所に既に「他人のワーカー(自分のワーカーは不可)」が配置されていた場合、より上位のワーカーを配置することで、その場所からワーカーを追い出して所有者の手元へ戻し、自分のワーカーを配置することができます。  下忍に対しては中忍と上忍、中忍に対しては上忍で押し出しが可能です。 ◇エリア  好きなエリアを1つ選んでワーカーを配置し、アクション回数分だけ「そのエリアに配置されている」好きなカードの効果を適用してください。  同じカードを複数回適用しても良いですし、複数枚をバラバラに適用することもできます。 ◇修行  ここではワーカーの押し出し処理が発生せず、複数のワーカーを同時に配置することができます。  ワーカーを配置したら”アクション回数”分だけ、好きなソウル1個を取り除いて手元に置き、≪忍術≫とすることができます。  修行は任意で、アクション回数を余らせた状態で処理を終えることもできます。  ただし、最低1回は修行する必要があり、修行できない場合はワーカーを配置できません。 ◇マーケット  アクション1回につき、【マーケット】から好きなカード1枚をコスト支払い購入できます。  カード毎に指定されたソウルを支払ってください。  購入は任意で、アクション回数を余らせた状態で処理を終えることもできます。  ただし、最低1枚は購入する必要があり、購入できない場合はワーカーを配置できません。  購入したカードは自分の【里】に表向きで配置してください。 ◇里  自分の【里】に配置された、「退魔」か「篭絡」のカードにワーカーを配置し、そのミッションに挑戦することができます。 〇退魔  ネオ・トーキョーに蔓延る悪鬼を討滅します。  配置したワーカーを”アクション回数”分振り、その内1回でも達成値以上を出すことができれば成功します。  この時、≪忍術≫があれば、サイコロを振る前に支払うことで、1個につき達成値を1下げることができます(色による差異はありません)。  失敗しても、特にペナルティはありません。  成功したら、指定されたVPを受け取って、このカードを好きな【エリア】の新しいメニューとして配置します。そして、その【エリア】の【シマ】へ、左詰めでシマトークンを1個配置してください。  ただし、【エリア】には広さ(=最大配置枚数)があり、広さより多くカードを配置することはできません。その場合、既に配置されている好きなカード1枚を捨て札にし、新たにカードを配置してください。また、これにより自分が配置したカードが捨て札になったとしても、一度配置したシマトークンは戻されません。 〇篭絡  ネオ・トーキョーの腐敗した要人を金品で篭絡します。  指定されたソウルを支払ってください。  この時、”アクション回数”による差異はありません。  支払い後、退魔と同様にカードとシマトークンを好きな【エリア】に配置してください。  ワーカーの配置とその処理を終えたら、手番を終了して次のプレイヤーに手番を渡します。  もしも【マーケット】からカードを購入していたら、山から5枚になるよう補充してください。  これにより山が尽きたら、ゲーム終了フラグが立ちます。1周して、次の自分の手番が終わったら、ゲームを終了してください。 ■ 最終決算  ゲームが終了したら、【エリア】毎のマジョリティを見てボーナスを決定します。  各【エリア】の【シマ】にある、シマトークンの最も多いプレイヤーから順に3位まで(3人プレイ時は2位まで)がVPを得ます。もしもシマトークン数が同じ場合、より右側(=より新しい方)にシマトークンを配置しているプレイヤーが優先されます。  その他、スキル効果などあれば、それも適用してVPを得てください。  これらのVPを合計し、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いたら、1位を取っている【エリア】の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。