■■ 24 −共鳴するテロル− 草案14 ■ 問題点  概ね問題ないように感じる。  後は数値的なバランス調整とプレイアビリティか。  まず、プレイアビリティとして、チャレンジ後の捜査力が分かり難い問題がある。  これはもう諦めて、専用カードを用意した方がよさそうだ。緑が1〜2、赤が2〜3なので、緑の裏表12カードと、赤の裏表23カードを5枚ずつ用意する。同時にチャレンジするのは多くても3人ぐらいだから、3枚ずつセットというやり方がなくもない。まぁ、通常は5人プレイでも4人までしかチャレンジできないし、最後の1人は記憶時間が短くてすむから実質3セットもあれば回るとは思われる。つまり、+6枚。負傷カードをなくしてアシストカードを1枚減らせば100枚に収まるは収まる。  200部作るつもりなら、無理に100枚に収める必要はないので、110枚にするのがいいか。捜査力修正を6枚、アシストカードを+4枚で14枚という感じ。後は、殉職時の加算ポイント分を何かで表現できると望ましい。ただ、可変な為、さらに複数のプレイヤーが殉職した場合どうするかも考えると、なかなか難しいように感じる。いっそのこと、いつものスコアカードを付けるのもありではある。が、美しくはない。  んー、ひとまずルールの確定を先にするか。  まず、アシスト2は良くない気がする。特にデメリットが全くないので、変え得感がある。なので、1にするべきだろう。  次に殉職ボーナスについては、点数が派手過ぎるかも知れない。問題なのは人数によって変わること。つまり、大人数になる程、事件カードのプレイヤー単位の取得数が減るので点数は低く、少人数ほど点数は高く調整しなければならない。  ベースとなるのが1位の事件点数なのは良いとして、やはりその2倍は雑過ぎるか。仮に6だと12点だし、決勝点が25前後であることを考えると、1撃半分入るのはやり過ぎ感がある。点数計算が複雑になり過ぎる恐れはあるが、2倍−プレイ人数が適正な感じはする。つまり、6で5人プレイだと+7点。3人プレイなら+9点という感じ。  だが、これだとMaxとMinの差がたった2なので、ルール的にない方がマシな気がする。  単純に1位の事件カードの点数+なんかのボーナス点という仕組みもありか。  例えば事件番号。終盤程、ポイントが高くなる。が、死に易さは終盤ほど高くなるので、ゲーム的には最後に死ぬのが妥当という感じになってしまうのがツライ。妥当性があるのは(6−事件番号)で、早く死ぬ程ボーナスがつく感じが分かり易いか。ただ、まぁ、当然ながら点数計算が面倒くさい。殉職したら即最終決算するのが分かり易くてよいのだが、点数を覚えていられるのか問題を感じる。スコアカードを2枚用意して、決算終わったプレイヤーから順にマーカーを置くやり方がいいか。  だが、それだと5色のウッドキューブが必要になり、コンポーネント的に厳しい。まぁ、どうしようもないけどスコア記録を各自取ってもらう方法しかないかな。 (!--大まかな変更点--) ・完全同着時の処理を変更 ・チャレンジの数値修正が面倒過ぎたので、これを廃止。スタンドの配置効果をダメージ軽減に変更 ・殉職の条件を変更。また、殉職時のボーナスを変更 ・コープ配置時のセットコレクションボーナスを軽減 ・スキル効果を一部変更 ■ 概要  同時多発テロを阻止しよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇事件カード(30枚)  「審判の日」に引き起こされた同時多発テロの各事件を表すカードです。  「爆弾テロ(赤)」「旅客機ハイジャック(青)」「バイオテロ(緑)」「市街地銃撃戦(黄)」「人質立て籠もり(紫)」「要人暗殺(白)」の6スートがあります。  各スート毎に2〜4と6の得点が設定されていて、3が2枚、それ以外が全て1枚ずつとなります。 ◇刑事カード(5枚)  事件解決に挑む5人の刑事達です。  各人が持つスキルとサマリーが書かれています。また、1〜5の「登録ナンバー」が設定されていますが、これは特殊な状況でしか使用されません。 ◇アクションカード(50枚)  各刑事の持つ捜査時間を表します。  全員共通で24時間が設定されていて、0と3(時間)が2枚、1〜2、4〜6(時間)が各1枚ずつあります。それとは別に絶対的な活躍が約束された「ヒーロータイム」が1枚あり、10枚1組になっています。 ◇アシストカード(10枚)  捜査を進める上で得た人脈や手がかりを表したカードです。  得点は2固定で、取得後はコープにしか配置できませんが、全スートとして扱えるマルチカラーカードとなっています。 ◇チャレンジダイス(2個)  8面体サイコロで、緑と赤の2種類が1個ずつあります。 ◇負傷カード(5枚)  負傷状態を表すカードです。  表面と裏面の、各面に描かれたアイコンの数が「受けているダメージ」となります。 ◇捜査力トラック&マーカー(1セット)  各刑事の捜査力と、そのマーカーです。予算の都合上、本コンポーネントには含まれていません。  あると便利です。公式サイトからダウンロードして作成いただくか、あるいは自作をお願いします。 ■ ゲームの準備  じゃんけんなど好きな方法で刑事を1人選び、その刑事カードを手元に置きます。  次に、選んだ刑事のアクションカード1セットを受け取り手札としてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは3シーズン行います。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:配置フェイズ  事件カードをよくシャッフルして山にし、山から10枚引いて下図のように並べ、これを【事件置き場】とします。  この時、左から4列目(=最後の列)のみ裏向きで配置してください。  配置された事件カードは、上から順に1位、2位となっています。  1位 □ □ □ □ ■  2位 □ □ □ □ ■  □表向き  ■裏向き 2:捜査フェイズ  【事件置き場】にある事件カード各列を組(ペア)として、左から順に「事件番号」を1〜5とします。  そして、全プレイヤーは各ペアにどれだけ捜査時間を費やすかを決定してください。  各ペアに対して1枚ずつ、手札から好きな1枚を選んで裏向きに配置します。  この時、刑事カードを左端に置き、左から順に事件番号1〜5と対応する形に並べてください。プレイエリアに余裕がある場合は、【事件置き場】の各事件番号の下に手札を並べても問題ありません(その場合、配置時に各ペア間を広めに取ると良いでしょう)。  全員が5枚ずつ配置し終わったら、それを表向きにして公開します。  これと同時に、【事件置き場】の裏向きに配置されているカードも全て表向きにしてください。  次に同様の手順で、各事件番号に対して1枚ずつ、手札から好きな1枚を選んで裏向きに配置します。既に公開されている1枚目の下側に配置してください。 3:判定フェイズ  事件番号順に以下の手順で解決します。  全プレイヤーは裏向きのカードを表向きにして公開し、2枚の数字を合計し「捜査力」とします。  捜査力トラックがあれば、各マーカーを捜査力に合わせて動かしてください。  次に「最も捜査力の高いプレイヤー(複数いれば、その全て)」以外のプレイヤーは、捜査力の低いプレイヤーから順に「チャレンジ」を行うことができます(行わなくても構いません)。同値の場合は、登録ナンバーの小さい方を優先してください。 ◎チャレンジ  危険な暗部へと捜査を進めます。  緑と赤の8面体サイコロがありますので、それをどちらか片方、あるいは両方振ってください。  出目が”(現在処理を行っている)事件番号”より大きければ成功となり、最大目である8が出た時は大成功となります。  緑なら捜査力に+1、緑で大成功なら捜査力に+2してください。  赤なら捜査力に+2、赤で大成功なら捜査力に+3してください。  出目が”(現在処理を行っている)事件番号”以下だと失敗します。  緑なら1ダメージ、赤なら2ダメージを受けます。受けたダメージ分だけ、負傷カードを得てください。2ダメージを受けた場合は、負傷カードの裏面(=アイコンが2個ある方)を表向きに置いておくと便利です。 〇ダメージ軽減  【スタンド】に「事件番号に配置されているのと同スート」が1枚あれば緑からのダメージを無効化し、2枚以上あれば緑赤全てのサイコロからのダメージを無効化します(ダメージを受けないだけで、失敗は失敗です。捜査力にボーナスは得られません)。 4:解決フェイズ  各プレイヤーの捜査力を比べて、最も高い方から順に1位、2位を決定します(ダメージを受けていても、捜査力が高ければ順位が与えられます)。  1位、2位のプレイヤーが決定したら、その事件カードを手元に引き取ってください。  もしも、いずれか1人のプレイヤーがヒーロータイムを配置していたら、捜査力に関係なくそのプレイヤーが1位になります。複数のプレイヤーがヒーロータイムを配置していたら(=バッティング)、ヒーロータイムの効果は失われ、単に数字が「0」であると判定してください。  もしも同値だった場合、1枚目(=先に公開していた方)の大きい方が優先されます。それも同じなら同着として扱い、いずれのプレイヤーもその順位の事件カードを得ることができず、代わりにアシストカードを1枚得てください(アシストカードが不足した場合は、何か代わりの物で代用してください)。 5:ダメージフェイズ  ダメージを受けていたら、以下の処理を行います。  まず、1ダメージであれば何も起こりません。  2ダメージ以上を受けた(負傷カードを1枚持っている状態で、さらにダメージを受ける場合も含む)ら、負傷カードを全て【ストック】へ戻し、刑事カードを裏返しにして死傷とします。  次に、セットされていない事件カードの中から1枚を捨て札にし、代わりにアシストカードを1枚得てください(なければ、この処理は行いません)。そして、次の事件番号からシーズンが終了するまで「いない」ものとして扱われ、ゲームに参加できなくなります。 ◎殉職  死傷を受けている状態(=刑事カードが裏向き)で、さらに2ダメージ以上を受けたら殉職します。  殉職したら、セットされていない事件カードの中から1枚を捨て札にし、代わりにアシストカードを1枚得てください(なければ、この処理は行いません)。  次に、現在の事件番号の1位に配置されている事件カードを見て、”その得点×2”分のVPを得ることができます。  それが終わったら、次の事件番号からゲームが終了するまで「いない」ものとして扱われ、ゲームに参加できなくなります。セットされていない事件カードがあれば【コープ】へ配置し、一足先に最終決算を行ってしまうとよいでしょう。 5:シーズン終了  全ての事件(=事件番号5まで)の処理が終わればシーズンが終了します。  これが3シーズン目でなければ、以下の順番でシーズン移行の処理を行ってください。 ◎黒幕処理  各スートの6のカードは、その一連の事件の黒幕を表します。  1シーズン目終了時は、黒幕は自動的に逃走します。6の事件カードを捨て札にし、代わりにアシストカードを1枚得てください(アシストカードが不足した場合は、何か代わりの物で代用してください)。  2シーズン目以降は、【スタンド】(=刑事カードの上側)に同じスートのカードが1枚でも配置されていたら、黒幕を逮捕してそのまま得ることができます。そうでないなら、1ハンド目と同様に逃走し、代わりにアシストカードを1枚得てください。 ◎スタイルセット  このハンドで得た事件カードを、刑事カードの上側(【スタンド】)か下側(【コープ】)にセットします。アシストカードについては、必ず【コープ】へセットしてください。  他のプレイヤーを見ないようにして、全プレイヤーが同時に行うのが理想ですが、厳密に裁定し公平性を期する必要があると判断した場合は、一旦裏向きに配置した後に表向きに一斉公開するなどするとよいでしょう。 〇【スタンド】  得た情報をもとに独自で調査を進め、以降のハンドで以下の恩恵を受けます。  【スタンド】に配置された事件カードと、同じスートの黒幕(6のカード)を獲得できるようになります。  また、事件番号に同スートが含まれていたら、チャレンジ時に1枚なら緑からのダメージを、2枚以上なら赤からのダメージを無効化します。 〇【コープ】  全員で情報を共有し、事件の早期解決を目指します。  ゲーム終了時、【コープ】に同じスートの事件カードが3枚以上配置されていたら、1枚につき1VPを追加で得ることができます。 ◎回復  手元に負傷カードがあれば、それを全て【ストック】へ戻します。  ただし、受けた死傷は回復しません。  その後、以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 ■ 2シーズン目  2シーズン目からは、各刑事のスキル効果が適用されます。 ・スコッチ  ヒーロータイムがバッティングした際、0ではなく3として扱う ・ウルフ  最も捜査力が高くてもチャレンジを行える  殉職していたら、ゲーム終了時に”【スタンド】に配置した枚数”分のVPを得る ・ヒバチ  1位なら、2位のカードでも好きな方を取得できる ・ロイド  配置フェイズで裏面配置されたカードの中を見れる ・ドカベン  3ダメージ以上受けると死傷、あるいは殉職になる  これらのスキル効果を適用してください。  それ以外は1シーズン目と変わりません。 ■ 3シーズン目  山の残りと捨て札をよくシャッフルし、下図のように事件カードをセットします。  1位 ■ ■ ■ ■ ■  2位 □ □ □ □ □  □表向き  ■裏向き  その他は2シーズン目と同じです。  ゲームが終了したら、【コープ】からセットボーナスを得ます。【コープ】に同じスートの事件カードが3枚以上配置されていたら、1枚につき1VPを追加で得てください。  また、ウルフが殉職していたら、そのスキル効果も適用されます。  これらと、得たカードの数字を全て合計し、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、引き分けとしてください。