■■ 24 −共鳴するテロル− 草案7 ■ 問題点  各要素が上手くかみ合わない。  結局、競りのいい所が全部死んでるのが問題なような気がしている。  現状、点数の低い事件については可能な限り1を連打する以外にプレイ指針がない。取れても取れなくても1。また、手札枚数に対して事件が多すぎるのも問題ではある。  まず、事件数を調整する。  全体を6枚(12枚)程度にし、シークレットを1、2ヵ所設ける。  また、同値共倒れをなくし、何らかの方法で順位が必ず決まるとする。例えば、競り落としたプレイヤーがファーストマーカーを持ち、同値ならそこから時計回りで解決とか。つまり、落とせば落とす程、落としやすくなる。  プレイの際に捜査スタイルを決定するのはどうか。  スタンドとコープの2種類があり、スタンドで競り落とすと得点を総取りできる。コープで競り落とすと、コープ間で得点が分割される。ただし、コープはコープ表示している全てのプレイヤーの数字合計とする。さらに、コープが多すぎると時間だけ失い0配点になる。  うーん、これだと、スタンドとコープを決定するのが難しいかな。他のプレイヤーの動向を見て変更しないといけなくなってしまう。ここがすんなり決められるなら。  例えばキャラによる。  最初に決めたスタイルに応じて、計6回、7回?の競りでどっち面を出すのか決められている。とかならいいかも。  ただ、そうなると全員コープになる場合がある。その場合、1以外を出す理由がないかな。だとすると、端数(=割り切れない数)は1位プレイヤーが取る。という方式でいいかも知れない。  基本的にコープの方が勝ち易いが、時間に対して得られる得点が低くなる傾向。また、コープは基本的に勝つと手札が消費され、手札が少なくなるというデメリットも存在。  点数については、都度得点にしてしまう。得点カードを作るしかない。  得点幅については、2、3人でコープすることを考えると、4〜7ぐらいが妥当か。  で、全7回競りぐらいがいいか。  逆転性についてはどうするか。  結局、後2回を残して点数で追いつけないとなると、競りに参加する理由が全くなくなってしまう。  だが、ここをどうにかするのは大変難しい。シークレットを5、7回目に設けるにしても、根本的な解決にはならないだろう。という気がする。  最終的な死亡判定で補うしかないか。  まず、時間を合計する。短縮とかメンドイので、今は考えない。で、それぞれに死亡確率がある。  最悪サイコロを使うか。あるいは、手札を使うか。  1位は2位との、2位は3位との数値差を見るとする。1位18時間、2位16時間、3位10時間の場合、1位は2、2位は6となる。んで、残った手札からランダムに1枚引いて、その数字より小さい数字を引いてしまうと死ぬ。  つまり、合計数値が大きくても、なるべく大きい数字を残しておいた方が死ぬ確率が減る。という感じ。  ただ、高い数字を使わず勝ちに行く展開が推奨されると、展開がとにかく地味になる気がする。まぁ、やってみてかなぁ。  ゲーム開始時に1枚除去は、単に手札が減るだけで大して効いてるような感じがしないので、今回についてはいらないだろう。  時間圧縮と得点ボーナスをどう判断するか。  時間圧縮は処理の割に効果が薄いという気がする。今回の死亡判定については、特に圧縮の意味が感じられないのでストレートで良いと思われ。  得点処理について。  スコアリングをちょっとひねってみる?  新しいスートを得た場合、ボーナスが1〜4、5点入る形式。スコアシートを各キャラ毎に設定する。  んで、新しいスートを得たら、問答無用で下の段の左端にマーカーが移動し、そこから点数が入る方式。  ただ、コープの場合はスートを得たかどうかは判別できない。  それなら、得意スートが1つ設定されていて、そこで得点を得たら。という考え方もある。ただ、それだと機会の不均等が起こる。  必ずしも誰かがカードを引き取る訳ではない現状ルールに置いて、スート分け自体が微妙と言われればそうなのかも知れない。  得意スートは正直なくした方がいい。  要はコープの場合のみなので、コープはボーナスが入らないでいいんじゃなかろうか。あるいは、コープも1位がゲットして、ゲットした場合のみボーナスが発生する。という感じで良いかもしれニア。 (!--大まかな変更点--) ・バッティング時に共倒れ方式に修正 ・また、バッティングすると手札が減り、加点チャンスが増えるギャラガ方式に変更 ・必ず1人死ぬことにして、同値バッティングのみ死なないという形に変更 ・スート数ボーナスを大きく変更 ・事件の数字を2〜5に変更 ■ 概要  同時多発テロを阻止しよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇事件カード(24枚)  「審判の日」に引き起こされた同時多発テロの各事件を表すカードです。  「爆弾テロ(赤)」「旅客機ハイジャック(青)」「市街銃撃戦(黄)」「バイオテロ(緑)」「大統領暗殺(黒)」「令嬢誘拐(白)」の6スートが各4枚ずつあります。そして、各スート毎に2〜5の数字が設定されています。 ◇タイムカード(55枚)  各刑事の持ち時間(1につき1時間)を表します。  0が1枚、1〜2が3枚、3が2枚、4〜5が1枚で、11枚1セット(24時間)となっています。  また、各刑事毎に相性の良い得意な事件が、事件カードのスートに合わせて設定されています。 ◇順位カード(2枚)  1位と2位を表すカードです。 ■ ゲームの準備  各自、担当する刑事を1人選び、そのタイムカード1セットを受け取って手札とします。  次に、1位と2位の順位カードを縦に配置します。  その右側を【事件置き場】とし、使用する事件カードをよくシャッフルして、1位と2位のそれぞれの右側に9枚ずつ並べてください。これにより、【事件置き場】には計18枚のカードが並びます。残った事件カードはゲームに使用しません。  最後に、各自手札から「数字が0を除く」好きな1枚を選び、裏向きにして山の横にまとめて置きます。これを【初動時間】としてください。初動時間は事件に対する準備期間で、短い程に捜査時間が圧縮され、長い程に得られるポイントがアップします。 ■ ゲームの進行  【時間置き場】にある縦2枚を1ラウンドとし、9ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:捜査フェイズ  このラウンドで捜査対象となる事件カード2枚に対して、全プレイヤーは手札から競りを行います。  好きな手札を2枚選び、自分の前に伏せてください。  もしも手札が1枚しか残っていない場合は競りに参加できません。そのままゲーム終了まで待っていてください。  全員が伏せたら、それを一斉公開します。  そして、「タイムカードの数字合計」を捜査時間とし、捜査時間の最も大きいプレイヤーが1位に、次に大きいプレイヤーが2位となります。同率順位がいたら、得意(=同じ色)の方が優先されます。そうでなければ「捜査失敗」となり、次に捜査時間の大きいプレイヤーが優先されます。  例えば、(得意がなかったとして)捜査時間がA8、B8、C4、D2であれば、ABが捜査失敗になり、Cが1位、Dが2位になります。A8、B8、C4、D4だと、ABが捜査失敗し、CDも捜査失敗する為、1位と2位は該当プレイヤーなしとなります。 2:エンドフェイズ  3位以下となったプレイヤーは、出したカードを全て手札に回収してください。  1位と2位になったプレイヤーは、各順位に応じた事件カードを受け取ります。  数字が「0」のカードのみ手札に回収し、それ以外のカードは得た事件の下に「数字が見えるよう」入れて手元に置いてください。  この時、自分が既に得ているのと同じスートの事件カードを受け取ったら、捜査時間が短縮されます。そのスートの下に置かれたタイムカードを見て、最も数字の大きい1枚を残し、残りは全て捨て札にしてください。  例えば、1ラウンド目に赤の事件カードを2と3のタイムカードで得たとします。  そして、2ラウンド目に再び赤の事件カードを1で手に入れたら、赤の事件カードの下に3のタイムカードだけを残し、1と2のタイムカードは捨て札になります。  捜査失敗したプレイヤーは、数字が「0」のカードのみ手札に回収します。そして、残ったカードは【伏線置き場】へ置いてください。  【伏線置き場】に置かれたら、以後ゲーム終了までに「まだ自分が得ていないスートの事件カード」を得た際、好きな(自分の)1枚を「VP」として回収することができます。VPとして回収したタイムカードは、横倒しにするなどして、後から分かるよう手元に置いておいてください。  これらの処理が終わったら、新しいラウンド(=1つ右隣の事件カード)を開始してください。  以上を繰り返し、9ラウンドが終了したらゲームが終了します。 ■ ゲームの終了  ゲームが終了したら、以下の手順で清算を行ってください。 〇初動時間  【初動時間】に配置されたカードを全て公開します。  そして、最も大きい数字を出したプレイヤーは”その数字”分のVPボーナスを得て、最も小さい数字を出したプレイヤーは”その数字”分の捜査時間が減る短縮ボーナスを得ます。  複数いた場合は共に得ることができず、VPボーナスであれば次に大きい数字を出したプレイヤー、短縮ボーナスであれば次に小さい数字を出したプレイヤーがボーナスを得てください。  1人のプレイヤーが同時に2つのボーナスを得ることもありますし、誰もボーナスを得られないこともあります。 〇生死判定  各人毎に捜査時間(=得た事件カードの下に配置されたタイムカードの数字)を合計し、(あれば)短縮ボーナス分減らします。  そして、その値の最も大きいプレイヤー1人は死亡し、「殉職」となってゲームから脱落します。  もしも複数いれば、殉職は発生しません(次に値の大きいプレイヤーが殉職となる訳ではありません)。 〇VP計算  殉職せず生き残ったプレイヤーは、各人毎に得ている事件カードの数字を合計しVPとします。  【伏線置き場】から回収したカードの数字も、VPとしてそのまま加えてください。  また、得ているスート数(=事件カードの種類数)に応じて、以下のボーナスが与えられます。  1: 0VP  2: 1VP  3: 3VP  4: 6VP  5:10VP  6:15VP  そして、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、捜査時間の多い方が優先されます。それも同じなら、引き分けとしてください。