■■ 24 −共鳴するテロル− 草案6 ■ 問題点  ゲームが淡々と進む。  競りゲーなんだが、盛り上がり所が全くない。基本的には価値と時間を同時に競る二重競りなんだが、それが上手く機能していない。というのもある。  まず、アクシデント的な要素が殆どない。  バッティングが単に損するだけで効果的に機能していない。共倒れとかにすると分かり易くなるのであるが、まぁ、ありきたりと言えばありきたり。想定よりも少ない時間で解決できた。という意味では、シチェーション的に共倒れは悪くない。  例えば、バッティングが発生したら、まずは基本共倒れ。で、共倒れしたプレイヤーは単に時間を失う。という強烈なデメリットを敢えてつけてみる。共倒れしたら、共倒れしたプレイヤーが単に脱落するという酷いシステムにする。  が、ここに何らかの逆転メリットを付けてみる。  要は、共倒れした際に支払った時間が手札に戻らず、使えなくすればいい。  例えば、次に同じ色を取った際に得点化されるとか。  オペレーションとしては、まず共倒れする。で、その結果として誰かがカードを引き取るか、あるいは場に残る。その下に共倒れしたプレイヤーは使用したカードを差し込んでおく。で、次にそれと同じ色を落札したら、差し込んだカードを「得点」として追加で得る。  つまり、最大で5〜6点の追加点になる。まぁ、ギャラガ方式。  時間短縮のボーナスもあり、同スート集めることが非常に重要となる。  ので、多スートを集めると得点ボーナスに反映されるように調整したい。  全ての事件は1つのラインで繋がっているとする。つまり、多くの事件を担当することで、より事件の核心へと迫ることができる。というイメージ。  具体的には、やはり0→2→5→9→14→20ぐらいのボーナスイメージか。  3スート集めるだけでも5点で、かなりボーナスが大きくなるイメージ。  現状の事件の得点幅が1〜3なので、1〜4ぐらいに増やした方がいいのかも知れない。  もう少し何かないか。  例えばランダムで事件が1個だけ裏向きになってるとか。だが、これはランダム性を高めて理不尽になるだけで、計画の邪魔にしかならないような気がする。  例えば、最後の方の事件だけ闇に包まれていて、何らかの条件を満たすか、あるいは経過によって明らかにされる。というのは良いのかも知れない。  全体の事件を3ブロックぐらいに分けるとする。  で、何でもいいからカードを取ると、次のブロックのカードを何か見れるとか。ただ、不透明度を上げ過ぎると計画性がなくなるので、クローズ情報は必要最小限にした方がいい。やるなら最後の事件だけか?  どんな状況で確認できるか。  連続トリック取った時とか。  また、全体のトリック数が9は適正か否か。  6スートあるので、ボーナスを考えた適性数はやや少ないと言わざるを得ない。実質、「1」とか「2」はトリックを取りに行く数字ではないのでオリではある。そうなると、有効なのは3以上。4回程度トリックを取れるかも知れない。  9トリックだと18枚。4人なら4枚前後。3人なら6枚。  んー。適性っぽい感じはするが、プレイ人数によって変わるのがちょっとどうかな。という感じ。やってみないと分からない部分も多々ある。  最後の1トリックだけ裏向きにして、連続でトリックを取ったら見れるような感じにするのがいいか。  ただ、取れるかどうかは分からない訳だから、もう少し戦略性があっても良いかも知れない。  あるいは、秘匿情報は最初の1枚で決定しているのだから、ここでこれ以上の要素は不要か。  死ぬのをどうするか。  とにかく、Maxは1人必ず死ぬ。という設定にしておく。ただし、複数いたらセーフ。同着のみ助かるとする。ただ、これだとトップ争いしてない人はセーフティー過ぎるので、追加で死ぬ条件があってもよいかも知れない。  例えば、手札を使い切るとか。  バッティングしまくってると手札が減ってくというのもあるが、でもなくなったら死ぬのはツライかな。  後、全体の点数量を見て、事件は2〜5ぐらいにするといいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  同時多発テロを阻止しよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇事件カード(24枚)  「審判の日」に引き起こされた同時多発テロの各事件を表すカードです。  「爆弾テロ(赤)」「旅客機ハイジャック(青)」「市街銃撃戦(黄)」「バイオテロ(緑)」「大統領暗殺(黒)」「令嬢誘拐(白)」の6スートが各4枚ずつあります。そして、各スート毎に1〜3の数字(2が2枚、他は1枚ずつ)が設定されています。 ◇タイムカード(55枚)  各刑事の持ち時間(1につき1時間)を表します。  0が1枚、1〜2が3枚、3が2枚、4〜5が1枚で、11枚1セット(24時間)となっています。  また、各刑事毎に相性の良い得意な事件が、事件カードのスートに合わせて設定されています。 ◇順位カード(2枚)  1位と2位を表すカードです。 ■ ゲームの準備  1位と2位の順位カードを縦に配置します。  その右側を【事件置き場】とし、使用する事件カードをよくシャッフルして、1位と2位のそれぞれの右側に9枚ずつ並べてください。これにより、【事件置き場】には計18枚のカードが並びます。残った事件カードはゲームに使用しません。  次に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーから時計回りで順に担当するキャラクターを選びます。  選んだら、そのタイムカード1セットを受け取って手札とし、その中から「数字が0を除く」好きな1枚を選んで、裏向きにして山の横に一まとめにして積んでおきます。これを【初動時間】としてください。初動対応は事件に対する準備期間で、短い程に捜査時間が圧縮され、長い程に得られるポイントがアップします。 ■ ゲームの進行  【時間置き場】にある縦2枚を1ラウンドとし、9ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:捜査フェイズ  このラウンドで捜査対象となる事件カード2枚に対して、全プレイヤーは手札から競りを行います。  好きな手札を2枚選び、自分の前に伏せてください。  もしも手札が1枚しか残っていない場合は競りに参加できません。そのままゲーム終了まで待っていてください。  全員が伏せたら、それを一斉公開します。  そして、「タイムカードの数字合計」を捜査時間とし、捜査時間の最も大きいプレイヤーが1位に、次に大きいプレイヤーが2位となります。同率順位がいたら、得意(=同じ色)の方が優先されます。そうでなければ、捜査失敗となり事件カードを得られなくなります。同率1位で得意なプレイヤーが含まれていなかった場合、1位と2位の両方が捜査失敗になるので注意してください。 2:エンドフェイズ  3位以下のプレイヤー、あるいは捜査失敗となったら、出したカードを全て手札に回収してください。  1位と2位になったプレイヤーは、各順位に応じた事件カードを受け取ります。  数字が「0」のカードのみ手札に回収し、それ以外のカードは得た事件の下に「数字が見えるよう」入れて手元に置いてください。  この時、自分が既に得ているのと同じスートの事件カードを受け取ったら、捜査時間が短縮されます。そのスートの下に置かれたタイムカードを見て、最も数字の大きい1枚を残し、残りは全て捨て札にしてください。  例えば、1ラウンド目に赤の事件カードを2と3のタイムカードで得たとします。  そして、2ラウンド目に再び赤の事件カードを1で手に入れたら、赤の事件カードの下に3のタイムカードだけを残し、1と2のタイムカードは捨て札になります。  捜査失敗した事件カードは、そのまま【事件置き場】に残しておきます。  これらの処理が終わったら、新しいラウンド(=1つ右隣の事件カード)を開始してください。  以上を繰り返し、9ラウンドが終了したらゲームが終了します。 ■ ゲームの終了  各人毎に得ている事件カードの数字を合計し、VPとしてください。  この時、複数のスートを得ていたら、”スート毎に見た最大枚数×スート数”のVPボーナスを得ることができます。  また、各人毎に捜査時間(=得た事件カードの下に配置されたタイムカードの数字)も合計してください。  次に、【初動時間】に配置されたカードを全て公開し、最も大きい数字を出したプレイヤーは”その数字”分のVPボーナスを得て、最も小さい数字を出したプレイヤーは”その数字”分の捜査時間が減る短縮ボーナスを得ます。複数いた場合は共倒れし、VPボーナスであれば次に大きい数字を出したプレイヤー、短縮ボーナスであれば次に小さい数字を出したプレイヤーがボーナスを得てください。  1人のプレイヤーが同時に2つのボーナスを得ることもありますし、誰もボーナスを得られないこともあります。  最後に、【事件置き場】にある捜査失敗した事件カードを数え、それを半分(端数切捨て)してください。  その値が”プレイヤー人数”以上であれば、最も捜査時間の多いプレイヤーが脱落します。複数いれば、その全てが脱落となります。  さらに、”プレイヤー人数”を1超える毎に、追加で次に捜査時間の多いプレイヤーを脱落させてください。  例えば、3人プレイ時に捜査失敗が9枚あった場合、9÷2=4(端数切捨て)となり、捜査時間の多い方から2人が脱落することになります。  そして、脱落せず残ったプレイヤーの中で、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、捜査時間の多い方が優先されます。それも同じなら、引き分けとしてください。