■■ 48 −共鳴するテロル− 草案5a ■ 問題点  アンコントローラブル過ぎる。  基本的に取得カードがランダムなので、自分が親手番でない時に安い数字しか来ないとどうにもならない。  また、基本的に数字は積立制なので、ラス手番でどうあがいても勝てない数字が来るとノーチャンス。死ぬ人間が可視化されていない、という部分も大きいように思われる。  まず、基本コンセプトとして、時間を支払って事件を解決する。そして、最も目立ったヤツは死ぬ。という2点は良いとする。  問題はこれをどうゲームの面白さに繋げるか。という部分。  競りゲーで、競り対象がランダムになるのは良いとして、参加機会が失われるのが不味いのだと思う。  例えば逆にする。  競られるカードが最初に並べられていて、誰がボスになるかがランダム、あるいは一定法則で決まるとする。例えば、その時点で最も点の高いプレイヤーなど。  そうすると、ある程度計画性を持って動けるのではないだろうか。  後、ボス自体にもう少し自分に得になるような何かが欲しい。  横買いできることに意味はあるが、結局参加者任せで上手く調整されると単に何もできない。というのも気になる。  まず、新展開を考えてみる。  例えば、現状3人で6枚、4人で8枚競る訳だから、これを一律8枚とかに規定する。  つまり、時間の割り当て平均は大体6弱ぐらい。最初に入れた1枚があるから、おそらく相場観的には6が基本となる。  となると、そもそも価値の安い事件については1、ないし2の捨て値で競ることになるので同着が非常に多くなると推測される。  この状態において、現状ルールのままボスをした場合、はっきり言って特に仕分けの意味がない。  ボスは何らかの秘密情報を知っているなど、恣意的に仕分けする仕組みが必要だ。  例えば、表面上の数字とは別に真の数字が存在するとする。つまり、いくつかの事件は囮であり、真の目的に繋がる本筋の事件というのが存在する、と仮定し、ボスはその情報を少し見ることができるとする。ボスになるのはその時点の得点トップとし、そうすれば微差のカードも手に入れる必要が出て来るかも知れない。  確定情報を全部見れてしまうと1回ボスになったら終了なので、1部だけ見れて、しかもそれが意味のある情報にする必要がある。  一番簡単なのは外れ方式。具体的に言って、競るカード8枚+真実9枚を用意する。んで、ボスは1枚見ることができ、その見た色は絶対に外れ。という感じ。ただ、これだとスートが9枚必要になってしまうので、6枚でも解決できるような仕組みが必要となる。多分、6枚をシャッフルして1枚を抜く。んで、その山から1枚見て上か下に戻す。という感じ。自分の次にボスになりそうなプレイヤーを見極め、無駄な情報になりそうなら一番上に、有益な情報になりそうなら一番下に戻すという塩梅。  真の事件についてはボーナスがついて、例えば2倍になるとか。  この場合、とにかく早い段階でボスを取りに行くのが正解になる。真の事件の高い数字が出てたら、それは何をしても競り落とす必要があるから。  また、分配についても、次にボスにしたいプレイヤーを恣意的に選べる可能性があるので、今よりはコントローラブルになるんではなかろうか。  このケースで気になるのは、高い数字のカードが前半に集中した場合。  後、1ラウンド目というか、最初の親が決まる前に同値だった場合はどうなるのか。という部分がない。  基本的に最高点が同率の場合はボスなしとして、ボスなしでも順番が決まるようにした方がいいと思われる。一番明確なのはキャラ毎に得意なスート、つまり事件が決まっているというもの。その場合、キャラ5人に対して6スートなので1つ余る。また、得意、つまり優先権のないキャラ同士が落とした場合も問題となる。  だが、優先権がない、及び最後の1スートについてはランダムで決められる。というのでもよいかも知れない。なぜなら、競り落とした結果として死ぬかも知れないから。  後は、死に方を考える。  数字の合計は計算が面倒だし、不確実性が高すぎる。トラベルチャンス方式がいいかも知れない。  例えば、5と6にはドクロマークがあって、それが何個溜まると1人、2人…という感じで死の危険性が高まるという形。自然、終盤までドクロは取ってく方針になる筈なので、終盤ほど可能性が高まってくる。  誰もプレイしない冷えた場であるなら、誰も死なないという感じにはなる。  ただ、どう考えてもゲームオーバーという可能性がゲーム終了前に分かるのはどうかな。  ちょっと危険ではあるが、最初の1枚にドクロがあり、その合計数で死ぬ人数が決まる方式。  低い数字程、ドクロ数が多い。全員が1を切ったら、それは凄い確率で人が死ぬ的な。  ただ、1を切るデメリットはほぼ感じない。カウンティングが効き難いからだ。3人が1を切ったことが分かった場合、ドクロ数が容易に想像できると思われる。つまり、全員が1を切った場合、ほぼ全員ゲームオーバーが分かってしまってどうか。という感じがする。  あくまで合計時間とした場合、これも結局同じではあるが、最も多く時間をかけている以上、自分の負けがほぼ見えてしまう。  結局、最大値の問題点は、自分がどうやっても最大値であることが分かってしまう所にある。減らす方法がほぼないのだから、それは間違いない。  で、減らす方法を明確にした場合、駆け引きは成立しそうな気がする。例えば、各スートにつき、最も数字の多い1つしか適用されないとか。計算も楽になって良いことづくめではある。減らすつもりで進めていたが、うっかりミスって減らせなかった。という事実があれば、理不尽感もそんなにないだろう。  ただ、現状の48に到達しなkった場合は誰も死なない。をどう再現するか。  死ぬかどうかは、真の事件があるかどうかで判定する。とか。真の事件が1枚でも解決されていたら誰も死なない。そうでなければトップ目だけ死ぬ。さすがにこれはダメか。だが、基本はこの方向性である。  時間の総量はプレイ人数で可変するから使い難い訳であって、プレイ人数で変化しない値はなんかあるか。  個人の持つ手札枚数、合計時間は変わらない。つまり、計算は面倒だが平均消費時間は変わらない。  順位付けができない場合を「未解決」と定義する。  基本的に合計が大きい方が勝ち、同値なら優先が勝つ。で、それ以外の同値の場合は失敗となり、未解決となる。で、未解決事件が増える程に死に易さが上がる。これはいいかも知れない。  単純に未解決事件が3組で1人死亡。そこから1組増える毎に1人死亡。という感じか。  時間短縮方法を、そのスートにおける最大値のカード1枚を残して捨て札にする。という感じにすると、経過時間のダイナミズムが増してゲーム的にはよくなると思われる。あんまり意味が分からないのが欠点ではあるが;;  後、自動的に判定が入る場合、ボスのやることが1つ減ってしまう。  ただ、現状の振り分けはキングメーカー感があったので、それがなくなるという意味ではよいのかも知れない。その場合、ボスは単なるしゃがみで、その際に情報を1つ得ることができる。というだけになる。  真の事件について、2倍はやるきない。  誰も推測してなかったとしても、ランダムで運よく2倍になって勝ったらさすがに運ゲー過ぎる。  そもそも、6ラウンド目とかに情報を1枚見て、だからどうした感もある。何度もボスになるということはカードを得る機会がないということで、アタリスートが分かったとしても実際にそのカードがなければ何の意味もない。  そも、ボスはなぜいるのか。  上限値なしの場合、判定にNPCが必要という理由がある。ただ、上限値があり、さらにそれも公開するのであればボスは必要ないと思われる。競りの上限値が無限なら、紙ペンゲームにする必要がある。  現状は手札を切り盛りするゲームなので、ボスの必要性が存在しない。単純にバッティングが全体死というだけのゲームともいえる。  最初に入れる1枚をどうするか。  失敗数操作にしても、失敗するかどうかは結局運なので、狙って何かをできる訳ではない。ただ、この要素は通常のプレイに若干影響を与えつつ、ゲーム終了時に何らかの影響を出すことができるので残したい。  うーん、でもやっぱり生死判定しかないかなぁ。  生死判定基準を直接弄るのではなく、時間の方を弄るというやり方もある。最も低い数字基準として、最も低ったプレイヤー全員は、その数字分だけ合計時間が減る。1は無敵だが、1減ってもしょうがない。という感じもある。  最初の1枚を熱意として、最低値は時間ボーナス、最高値は得点ボーナスというやり方もあるか。で、バッティングは繰り下げ、あるいは繰り上げ方式にする。ただ、バランス的に6という数字がちょっとデカい。うっかり6が通ってしまった場合、1〜3の得点バランスでいきなり6追加はもう勝負にならない。点数比率を1〜6にするとか?  あるいは、セットボーナスの点を引き上げる形にするとか。  掛け算式にするやり方もあるか。各スート毎に枚数を数えて、最大枚数×スート数という感じ。だから、赤3×2スートなら6点。赤2枚×4スートなら8点。これならバランス取れそうな気がする。 (!--大まかな変更点--) ・最後の点数計算回りを少し変更 ■ 概要  同時多発テロを阻止しよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇事件カード(24枚)  「審判の日」に引き起こされた同時多発テロの各事件を表すカードです。  「爆弾テロ(赤)」「旅客機ハイジャック(青)」「市街銃撃戦(黄)」「バイオテロ(緑)」「大統領暗殺(黒)」「令嬢誘拐(白)」の6スートが各4枚ずつあります。そして、各スート毎に1〜3の数字(1が2枚、他は1枚ずつ)が設定されています。 ◇タイムカード(45枚)  各刑事の持ち時間(1につき1時間)を表します。  0が1枚、1と2が2枚ずつ、3〜6が1枚ずつで、9枚1セット(24時間)となっています。 ◇順位カード(2枚)  1位と2位を表すカードです。 ■ ゲームの準備  プレイ人数に応じて、事件カードのスート数を調整してください。  抜くスートはどれであっても構いません。  3人:4スート  4人:5スート  5人:6スート  それが終わったら、使用する事件カードをよくシャッフルして山にしてください。  順位カードを配置して、そのカードの下を【事件置き場】とします。各【事件置き場】は、その上にある順位カードの「順位」を表しています。  次に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーから時計回りで順に担当するキャラクターを選びます(キャラクターは見た目だけ違い、内容は全て同じです)。  選んだら、そのタイムカード1セットを受け取って手札とし、その中から「数字が0を除く」好きな1枚を選んで、裏向きにして山の横に積んでおきます。これを【初動時間】としてください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に「ボス」となり、全プレイヤーが2回ボスを終えるとゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  ボスになったプレイヤーは山から2枚引き、引いた順に1位、2位として各【事件置き場】へ表向きに配置します。 2:捜査フェイズ  公開された事件に対して、どれだけの時間を捜査に充てるのかを決定します。  ボス以外のプレイヤーは好きな手札を2枚選び、自分の前に伏せてください。  全員が伏せたら、それを一斉公開します。  そして、「タイムカードの数字合計」の最も大きいプレイヤーが1位に、次に大きいプレイヤーが2位となり、その事件カードを受け取ります。この時、同着1位が複数いたら、ボスはその中から1位と2位を、好きなように選んでください。 〇陣頭指揮  必要があれば、ボスは好きな順位の事件を自分が担当することもできます。  その場合、対象となる順位の数字より「2以上大きい数字(2枚を組み合わせて作っても可)」を手札から出し、その事件カードを受け取ってください。  ただし、1位の事件カードを陣頭指揮で奪ったとしても、その他のプレイヤーの順位が繰り下がる訳ではありません。順位が確定した後で、その順位を奪う行為となります。  例えば、1位の数字が5、2位の数字が2とします。1位の事件カードが欲しければ7を、2位の事件カードが欲しければ4を手札から出してください。 3:エンドフェイズ  事件カードを得られなかったプレイヤーは、自分が出したカードを全て手札に回収します。  事件カードを得たプレイヤーも、数字が「0」のカードだけは手札に回収してください。  次に、事件カードを得たプレイヤーは、場に残った自分のタイムカードを、自分が得た事件カードの上に配置してください。  それが終わったら、ボスを左隣のプレイヤーに渡します。  以上を繰り返し、全プレイヤーがボスを2回行ったらゲームが終了します。 ■ ゲームの終了  各人毎に得ている事件カードの数字を合計し、VPとしてください。  この時、得ている事件カードのスート数に応じて、以下のボーナスを得ることができます。  1: 0  2: 1  3: 3  4: 6  5: 9  6:12  次に、各プレイヤーが得た事件カードの上に配置されているタイムカードの数字を合計し、これを「捜査時間」とします。  この時、1人のプレイヤーが同じスートの事件カードを複数持っていたら、それらに配置されたタイムカードの内、一番数字が小さいもの(複数あれば、その全て)を捨て札にしてください。これは必ず行う必要があります。  それが終わったら、【初動時間】に配置されたカードを全て公開し、その中で最も枚数の多い数字を見て、それらを全て合計してください。複数あれば、より数字の大きい方が優先されます。  例えば、【初動時間】に2、2、5、6とあれば、2+2=4となります。3、3、5、5とあれば、同枚数で5の方が数字が大きいので5+5=10となります。  そして、全プレイヤーの捜査時間と初動時間の数字を合計し、それが48より大きかった場合、各プレイヤーで見て最も捜査時間の多いプレイヤーが脱落します。以降、12毎(60、72、84)に脱落するプレイヤーが1人ずつ増加します。捜査時間の多い方から順に脱落としてください。  もしも複数いた場合、VPの多い方が脱落します。それも同じなら両者脱落としてください(1・2・2・4…というように、その場合は脱落順位を繰り下げて数えてください)。  最後に、脱落せず残ったプレイヤーの中で、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、捜査時間の多い方が優先されます。それも同じなら、引き分けとしてください。