■■ 48 −共鳴するテロル− 草案0 ■ 概要  競り。ビットは好きなだけできるが、上限は24。  最大のポイントは、一度支払った時間は競り落とせなくても減ること。なんだが、24という上限がある以上、競り落とせなかったら単に損で再起不可能になってしまう。つまり、バックが必要になる。で、バックするなら、まぁ、普通に競りでいいんじゃなかろうか。  対戦ゲームではなく、協力ゲームならどうだろうか。  誰が何を出したのかを推理する。全員で合計が24を超えたらアウト。という感じ。  まず、達成目標カードがあり、3〜4スートぐらいある。多分、プレイ人数に応じる。で、最低限必要なポイントが決まっていて、それを達成しなければならないとする。  あー、  これだと、最低限必要なポイント以外誰も出さないか。  欲が絡まない以上、高くつけないのは当たり前か。  発想を変えて、ゲーム終了時に全員の競り値が24を超えていたら、一番時間をかけたプレイヤーが脱落する。という感じはどうか。  まず、スートをいくつか用意する。4〜5ぐらい?  で、スート毎にベース点を1〜3ぐらいで用意する。そして、競り落とした際に、支払った時間×ベース点が得点になる。  同スートを競り落とした場合、倍数がアップするか、あるいは時間が短縮されるか。何らかの措置が入る。  基本的には同じスートを集めたくなるような感じがよい。普通の競りなら、同色か、全色セットボーナス的なものが付く訳だが。  んー  掛け算は宇宙的に強くなる気がするなぁ。素直に固定点の方がいいかも知れないが、そうなるとより低めの争いに終始する感じがしていかがなものか、という気分にもなる。  ちょっとこれは後回し。  基本的なプレイを考える。  まず、親がいる。子がビットし、親だけが見る。で、大きい方にカードを渡す。  ここまでが基本プレイだが、2人しかいないのでほぼ推理が成り立たない。つまり、負けた方は、自分が提示したラインまでは安全だと分かる。  んー、でも合計とした場合、3人なら8平均? 4人なら6平均。で、人数×2回やるとして、カード枚数は6〜8。1人2〜3枚なので、平均で考えたら3〜4前後の数字しか出せない。さすがに、これは短すぎる。  ゲーム的に、カードは24枚を競る形でやりたい。で、1競り2枚ずつで、12回競りをする。3人なら4巡、4人なら3巡する。  これに24を割り当てると、まぁ、確実に24は超えるだろう。12回競りなら、72で6前後? だが、これを計算するのはちとつらい。48なら、まぁ、何とか。競りは4前後、多くて6ぐらいという形になる。結局の所、安値で落とすこともあるので、別にどういうふうでもよいとはいえる。  同値だった場合、親の判断で1位2位を決めてよい、というルールで問題ないだろう。  親買いをありにするか、なしにするか。  なしにした場合、掛けに負けた方がボーダーがどれぐらいか容易に分かる。分からないのは同値の場合で、親の判断で順位が付けられるのでミスリードする場合もある。  あ、というか合計だからボーダー関係ないか。  親が買う要素を入れると、親は途端に有利になる。ただし、親は最低でも1番の2倍払う必要があるとする。つまり、余り低めで入札し過ぎると、親が有利になる。これはいいんじゃなかろうか。  プレイアビリティの都合上、ビットも手札で処理できるとよい。ただ、使用すると枚数が減るので、全部6で出す、とかはできない。  最低3人として、48÷3=16なので、20を目安にした手配構成にしておくべきだろう。  6・5・5・4・4・3・3・2・2・1・1 あ、無理。  1〜6まで全て2枚ずつ、というぐらいしかやりようがない気が。ただ、それだと自由度は絶対に減る。ただ、サイコロみたいなもので代用するのは難しい。落札したカードと、ビットの非公開情報を関連付けて保存する必要があるからだ。  上下で違う数字を使う、リバーシブル系もこれには使えないか。複数枚出す、というやり方もあるにはあるが、という感じではある。1〜4までの枚数を増やして、複数出しがいいだろう。3枚ずつで12枚。ただ、手札と違って常に持っている必要はないので、4枚ずつ、16枚構成でもいいだろう。  2枚ずつカードを競ることに意味はあるか。  3人だと、正直2人競りで2枚は微妙極まりないような気がする。4人なら、まぁ、余りに低い値付けると、という考え方もある。  結局は倍率なので、2枚とも高倍率、という時でもないと意味ないのでは。と思わなくもない。  また、12回の競り数も適当かどうか分からない。単純に1人2回親、として、3人なら6回、4人なら8回という選択肢もある。  それに、ウィドウも必要だ。  同スートについての時間は、最も大きい方に統一される。という感じにしてみたらどうなるか。  高い値を付けやすくなる。点数も伸びる。  結局、2位を付けるのは1位以外は何出しても同じ、という状況を避けるためにある。  つまり、3人プレイだと余り意味はない。1人は親になるので、基本的に2人競りになるからだ。4人から2枚競り、という形にするのがいいだろう。できれば5人欲しい。5人の場合、2×5×2=20枚競りという形になる。  ウィドウを考えると、24枚ぐらいで作るのがいいか。  で、3人プレイなら1スート抜く感じで。3人だと、親を3巡するとして、3×3×1=9枚。つまり、半分の12枚ぐらいで良い。6スート作り、1スート4枚(1/1/2/3)と設定し、その半数のスートを抜くことになる。  まぁ、いいだろう。  スートは、「調査」「追跡」「分析」「工作」「護衛」「救出」こんな感じ? ■ 概要  同時多発テロを阻止しよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇事件カード(24枚)  「審判の日」に引き起こされた同時多発テロの各事件を表すカードです。  「爆弾テロ(赤)」「旅客機ハイジャック(青)」「市街銃撃戦(黄)」「バイオテロ(緑)」「大統領暗殺(黒)」「令嬢誘拐(白)」の6スートが各4枚ずつあります。そして、各スート毎に1〜3の数字(1が2枚、他は1枚ずつ)が設定されています。 ◇タイムカード(50枚)  1につき、1時間を表します。  1〜2が3枚ずつ、3が2枚、4と5が1枚ずつの、10枚1セットがプレイヤー人数分あります。 ■ ゲームの準備  プレイ人数に応じて、事件カードのスート数を調整してください。  抜くスートはどれであっても構いません。  3人:3スート  4人:5スート  5人:6スート  それが終わったら、使用する事件カードをよくシャッフルして山にしてください。  最後に、各プレイヤーにタイムカードを1セットずつ配って手札とし、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に「デスク」となり、全プレイヤーが2回(3人プレイ時は3回)デスクを終えるとゲームが終了します。  デスクになったら山から2枚引き、引いた順に1位、2位として【場】へ表向きに配置します。  3人プレイ時は1枚引き、1位として【場】へ表向きに配置してください。  この公開されたカードは、政府機関が動きをつかんだ事件を表しています。  次に、デスク以外のプレイヤーは、公開された事件に対して、自分がどれだけの時間をかけて調査したいかを秘密裏にデスクへ伝えます。  好きな手札を2枚まで選び、伏せてデスクへ渡してください。  デスクは全プレイヤーからタイムカードを受け取ったら、それを見て最も数字(複数ある場合は合計値)が大きいプレイヤーに1位を、次に大きいプレイヤーに2位の事件カードを渡します。3人プレイの場合は、最も数字の大きいプレイヤーに事件カードを渡します。  この時、同じ数字のプレイヤーが複数いたら、好きな方を優先して構いません。 〇トップダウン  必要があれば、デスクは1位の事件を自分が担当することもできます。  その場合、最も大きい数字より「2以上大きい数字(プレイヤーと同じく、最大2枚まで使用して作れます)」を手札から伏せて置き、1位の事件カードを受け取ってください。  それが終わったら、デスクはタイムカードを元のプレイヤーへ返します。  返されたプレイヤーはそれを手札へ戻しますが、事件カードを得たプレイヤー(=1位と2位のプレイヤー)は、手札へ戻さず事件カードとセットにして裏向きのまま手元へ置いてください。  最後に、デスクを左隣のプレイヤーに渡します。  以上を繰り返し、全プレイヤーがデスクを規定回数行ったらゲームが終了します。  ゲームが終了したら、全プレイヤーは手元にある裏向きのカード(=事件カードを競り落としたタイムカード)を全て表向きにし、その数字を合計します。  この時、1人のプレイヤーが同じスートの事件カードを複数持っていて、かつそれに2枚のタイムカードを使用していた場合、それぞれについて小さい方の数字を捨て札にしてください。  そして、全プレイヤーの合計時間数(=タイムカードの数字合計)が48より大きかった場合、各プレイヤーで見て最も合計時間数の多いプレイヤーが脱落します。  最後に、残ったプレイヤーがそれぞれ得ている事件カードの数字を合計し、最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、合計時間数の少ない方が優先されます。それも同じなら、引き分けとしてください。