■■ Quo Vadis 草案33 ■ 問題点  ストレスフルな部分をどうにかしたい。  とにかく、お仕事感をなくしたい。現状、色んな部分が死んでいる。世代交代について、ほぼラス前1極以外にあり得ない。そして、それをマルチ的に止めることが不可能。  まず根本的に枚数を重ねることで潤沢なリソースが得られる為、具体的に言えば容易に戦意が溜まる。で、その状態から他のプレイヤーは攻めていかなければならないが、最初に攻めるリスクが余りに高すぎる。その上、本気で攻めてもリソースを温存したまま撤退されると、次のプレイヤーにもリスクが継続される。  以上の問題により、マルチを前提としたストッパーが全く働かず意味がない。  まず、この部分の大元のシステムからどうにかする必要がある。  世代交代の度の小決算だが、これがやや面倒だし忘れるというのもあり、いっそなくしてしまってもいいかも知れない。  まず、6世代を4つの区分に分ける。1:23:45:6みたいな感じで、それぞれに世代マジョリティボーナスを付ける。1(3):23(4):45(5):6(6)ぐらいで、後の世代程、素点が高くなる。  んー、逆か。後の世代程素点が低くならないと、タウン建設自体にメリットがあるからタウン全部立てて残りでマジョリティを取る近代型が一強になり過ぎるか。  また、枚数によるボーナスをなくした場合、エリアマジョリティを取る意味が全くなくなる。  まぁ、現状も結局枚数重ねる所だけマジョリティを取るだけなので当初の目的をほぼ失っているが。また、この仕組み上、タウンを増やした方がマジョリティ数が各段に増える為、近代型が強くなることの一因にもなっている。  おそらく、10ラウンドが長過ぎるのか。  つまり、世代を重ねず1枚で突っ走っても、5世代目で最大5枚配置できてしまうので資源的にはそこで十分補える。それまで資源不足で負け続けだったとしても、実際には1点2点しか減らされずに神の怒りを貯められるので全くデメリットにならない。  各世代毎に出る資源が異なるのであれば、この問題は概ね解決する。が、それだと資源出し&設備作成ゲーになるので戦争ゲームとはちょっと遠いかな、という感想。  古代王国程、得点が高くなる。あるいは、得点が複利式に増えていくような形でないといけない。  例えば、決算時にそれまでの配置枚数を見て、それをベースに点が入るとする。  つまり、最初に5枚ぐらい配置したら、以降は5を基準に5+6+7+8+9+10=45。現状の最高効率にした場合、1+2+3+4+9+10=29。ぐらいの差が生まれる。ただし、差額が大き過ぎて、9+10=19のような2世代で終わり。みたいなやり方はちょっと論外という感じか。  また、中途半端は、3枚(3)+2枚(5)+2枚(7)+1枚(8)+1枚(9)+1枚(10)=42。となり、基礎点で考えるとそんなに悪くないような。というか、この計算方式の場合、6世代出すことが重要過ぎてちょっとダメか。  計算上、6世代目を出さないと10点減る訳だから、それに勝る何かがないと自由度なんてないに等しい。  んー  過去最も多い枚数を元に計算するやり方。つまり、おそらく最高効率は511111となる。  ダメだな。  世代マジョリティボーナスを旧世代程高くする以外に方法はない。  枚数×支配エリアの方式をどうするか。  結局、この計算方式だと2枚や3枚で世代交代するのは損でしかない。単に得られるリソース量が減るだけで、点数的なインパクトもない。  理想的な得点カーブとしては、3枚ぐらいが最高になり、そこから枚数が増えたり減ったりすると得点効率が落ちるような感じが望ましい。どういう計算式が適切か。単純に、1+2+3+2+1みたいな感じで基礎点を計算するのが分かり易い。が、計算がいかにもメンドイ。  取り敢えず、基礎点を1+2+3+2+1+1+1……とし、効率は3枚を頂点とするような形にするとする。あるいは、1+1+2+1+1+2+1……のように、3の倍数だけ+1ボーナスがつくとか。ただ、これだと3に殆どメリットない。通常より+1されるだけなので、やるなら3の倍数だけ+2か。ただ、2枚で進む意味はほぼなくなる。  そして、世代別マジョリティを後半程高くなるようにする。これは、1枚で世代交代の点数効率が激悪なので、世代を先へ進めた方が少しボーナスがある方がいいだろう、という感じ。  で、この方式だと点数効率はこれまでより格段によくなるので、最後の勢力ボーナスをなくす。  具体的には、タウンが壊れていようがワーカーが減っていようが基本加点なし。トップ目を叩くことはできなくなるが、逆に言えば先攻の極端な不利もなくなる。  版図ボーナスもなくした方がいいだろう。  すると、加点リソースは基本的に素点に応じるので、大体4〜7エリア、平均5エリア前後を保持していると仮定して、最大効率の3+3+3+1で18×5=90ぐらい。現在の最効率である、1+1+1+1+5+1で4×5+9×7=83ぐらい。  次に、戦闘システムをどうするか。  現状、同時に戦力を決める系ではないので防御側が有利過ぎる。問題なのは、勝ってるプレイヤーを攻撃した際に、あっさりかわされてリソースを温存されるのが問題。  まず考えられるのは戦力差に応じた被害を出す方法。つまり、3差程度なら被害なしだが、それ以上だと被害が増える形式。つまり、どう考えても負ける戦力差だから戦力0で乗り切ろうとすると困る形になる。が、これをやると負けてる側がとにかく苦しいという問題がある。  次に、継ぎ込んだ戦意に応じた報酬が貰える形式。  現在の戦勝ボーナスをなくし、使用した戦意の数に応じてVPがもらえたりする。つまり、戦意なしなら勝ってもVPボーナスはなし。負けた側は使用した戦意分だけ神の怒りになる。つまり、負け戦で何も消費しなければ、本当に何ももらえない。天は自ら助く者を助く。  戦力計算からワーカーを除外したい。  やや面倒であり、ワーカーはあくまでエリア支配の為にだけ使うとし、戦力に入れないのはどうか。  が、まぁ、手札の依存度を上げると引き運ゲーになるので、これぐらいが妥当ではあるか。  版図ボーナスをなくす代わりに、何かエリア間の繋がりに意味があるルールが欲しい。  現状、影の薄い啓示に何か兵站か輸送的な効果を足すか? 食料を消費はしないが、リソースを得られないので使い難くなっている印象がある。というか、啓示を多用すると負ける印象。最終的にタウンが3VPにならない場合、さらに利用価値は低くなる。  だが、まぁ、戦争をせずにエリア支配を得る唯一のやり方でもあるし、これはこれか。神の怒りの頻度が上がると、食料消費が大きくなり過ぎるので、自然と価値が上がるかも知れない。  後、ちょっと思ったのは施設のワーカー移動もできるといいかも知れない。  後、施設に絡めたタイミング問題がかなり面倒くさい。  施設効果がいつ適用され、いつ適用されなくなるのか、もっと明確な基準があった方がいいと思われる。  施設効果は手番開始時に見る。手番中にワーカーが増えても、減っても、新たに施設効果がついたり、なくなったりはしない。という形にするか?  ただ、適用タイミングが世代交代のみとか、ゲーム終了時のみとかの場合、多分覚えているのが難しい。やはり、その適用タイミングでワーカーが配置されているかどうかで見た方がいい。  例えば、敗北時〇〇みたいな効果を作るとして、戦争に負けてワーカーが手元に戻されるのと、その効果が適用されるのではどっちが先? みたいな問題はどうしようもない。  直感的には「アリ」なんだけど、これは直感に従った方がいいかな。つまり、ありありのあり。ワーカーの配置、返却は瞬間的に行われ、配置時に効果のあるものはその施設から使ったら無効。逆にワーカーが戻されるタイミングなら有効。  うーん、これもちょっと分かり辛いなぁ。  各カード毎にテキストで明記する他ないかな。  原則的には、その効果が適用されるタイミングで戻っていればよし。ワーカーの戻しは即時行われると判断される。世代交代の際、ではなく、都市を建設後、とか書けば間違いない。  後、面倒ではあるが一応マリガン入れるか。  ゲーム時間短縮の為、全8ラウンドぐらいにできないか。で、都市を1個削る。つまり、最大5世代。3・4・1が最大効率? で、1・1・1・4・1が近代型。1・1・1・3・2もあり。4・2・1・1みたいなのもあり。  大体3手番ぐらいはマップに空きがあると仮定して、4人で10枚、5人で12枚、3人で8枚かな。  近代型のリソースは、7+1+1+1+10+1=21個  再考率は、7+6+10+1=24個  古代型は、7+10+3+1+1=22個  んー、殆ど差がない。どうやっても20個前後にはなる。つまり、リソース1個得はかなり強いアクションだと思われる。というか、啓示とか繁栄している暇があるのか問題。啓示のアクションはそれなりに強めでないと厳しいか。  まぁ、啓示に施設移動入れるでいいと思われる。リソース量が重要になるのであれば、リソースを抑えて移動できるのは嬉しい筈だし。 (!--大まかな変更点--) ・種族スキルを廃止し、施設のみに変更 ・施設の人口ルールを変更。未配置ワーカーを配置する形にする ・スキルは最初に全て配って取捨選択する形に ・タウン2戦力を廃止して1戦力に ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使える【フリー】の2種類があります。 ◇エピックカード(100枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果と1〜3の戦力数がヘルメットアイコンで設定されています。 〇比率  1:12  2:6  3:2 ◇ワーカーポーン(50個)  各種族毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(25枚)  各種族毎の都市を表すトークンで、裏面は破壊された状態を表します。 ◇地形トークン(青8個、その他各3個)  各地形に対応した色のトークンがあり、上書きされたそのエリア全体の地形を表します。 ◇種族カード(5枚)  自らの民を表し、所持しているリソースと≪神の怒り≫を管理します。 ◇スキルカード(40枚)  各種族が後天的に獲得できる特殊な能力です。  獲得するのに必要なコストが設定されています。 ◇施設カード(20枚)  各種族固有の施設を表すカードです。  各施設毎に設定された数のワーカーを配置することにより、施設は起動し特殊な効果が適用されます。 ◇キューブ( 個)  各リソースの数やマーカーとなる汎用キューブです。 ◇VPトークン  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表します。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。  また、エリアタイルから少し離れた場所にキューブを置き、ここを【ストック】としてください。 2)種族の決定  好きな方法で種族を1つ選び、種族カードと各種族毎に定められた色のワーカー、タウンを受け取ってください。この選んだ種族が、今回のゲームにおける「あなた(=神)を信奉する民」となります。  次に、各種族毎の施設カード4枚を受け取って種族カードの左側に並べ、ワーカーを(施設カードの)全てのマスに1個ずつ配置してください。 3)ワールド準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、【フリー】の上に【ストック】からキューブを2個置き、これをマーカーとしてください。 4)手札の配布  スキルカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配ります。  受け取ったら、その中から6枚を選んで、2枚を捨て札にしてください。そして、選んだ6枚を手札とします。捨て札にしたスキルカードは非公開情報です。配られずに残ったスキルカードと一緒に裏向きにして置き、ゲームの邪魔にならないよう、脇へ除けておいてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札に加えます。  エピックカードとスキルカードの2種類を合わせて手札とし、エピックカードの上限枚数は4枚となります(ゲーム中に増減することがあります)。 5)プレイヤー準備  じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーマーカーを受け取ってください。  次に、スタートプレイヤーから時計回りで順番に、【ストック】から7個キューブを得て≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫の3つのリソースへ好きなように分けて配置します。ただし、設定された最大数以上に配置することはできませんし、≪神の怒り≫に配置することもできません。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、10ラウンド目が終わったら最終決算を行いゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  「マーカーの乗せられていない」【1】〜【5】の創世カード、あるいは【フリー】から2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させます。この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていない創世カード」として扱うことはできません。  【フリー】は1〜5の好きな数字を選ぶことができますが、≪信仰≫を1個支払う必要があります。2枚とも【フリー】を選択することもできますが、その場合は≪信仰≫を2個支払ってください。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「神の怒り」「ワーカー配置」「手札配置」「スキルセット」の順番で処理を行います。 ◇神の怒り(Wrath of God)  ≪神の怒り≫を3個以上持っていれば、その「全て」を支払って【創世エリア】に天変地異を引き起こすことができます(これは任意で、行っても行わなくても構いません)。  ≪神の怒り≫を3個支払ったら、【創世エリア】の好きなマスを1つ選んで、そこに配置されている全てのワーカーを持ち主の手元へ戻してください。タウンはそのままにします。  ≪神の怒り≫を4個支払った場合、好きなマスを2つまで選び効果を適用することができます(1マスだけ選んでも構いません)。タウンはそのままにします。  ≪神の怒り≫を5個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。タウンは破壊され、タウントークンを裏向きにします。  その後、自分の種族が適性を持つ地形トークンを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央マスに配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この地形トークンと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  この地形トークンは各エリアにつき最新の1個だけ有効で、後から何らかの効果により地形トークンが置かれる場合は差し替えとなります。 ◇ワーカー配置  施設カードに配置されているワーカー1個を取り除き、【創世エリア】の好きなマスに配置してください(これにより、空きマスができた施設カードの効果は直ちに失われます)。  自分や他のプレイヤーのワーカー、タウンが配置されているマスにも配置できます。ただし、1つのマスに自分のワーカーは複数共存できず、手番終了時に調整(※後述)されます。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、各種族の適性マス(=種族と同じ色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、≪食料≫を1個支払ってください。  グロリアスの適性マスは平地なので、他の種族に比べてワーカーを置ける自由度の低いことに注意してください。  手元にワーカーが残っていない、あるいは≪食料≫を支払えない場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  ≪食料≫1個を支払う毎に、追加でワーカーを1個配置できます。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があれば配置の際に≪食料≫を支払ってください。 ◇手札配置  好きな手札1枚を、各自の【世代置き場】へ表向きに配置します。  【世代置き場】には6つの「世代」と呼ばれるスロットがあり、左から順に第1世代〜第6世代を表します。1ラウンド目は左端の【第1世代】に手札を配置してください。  2ラウンド目以降は、前ラウンドと同じ世代へ手札を配置するか、あるいは1つ右の新しい世代へ配置できます。同じ世代へ配置する場合は、「世代継続」の処理を行ってください(1ラウンド目も、この世代継続処理を行います)。  新しい世代へ配置する場合は、「世代交代」と呼ばれる決算処理を行ってください(ただし、【第6世代】にまで到達していたら、それ以上世代交代はできません)。 〇御無心  手札を配置する際、好きなスキルカード1枚を代わりに配置することによって、配置したカードを好きなカードとして扱うことができます。そして、手札から好きな1枚を捨て札にしてください。  配置したスキルカードは手元へ戻すことができず、また効果も適用されません。  使わなさそうなスキルを捨てることで、手札事故をある程度防ぐことができます。 ◎世代継続  手札1枚を(配置されている中で)最も右端にある世代の一番上に表向きで配置します。  次に、配置したカードのアクションを”配置した世代の枚数”回適用してください。これは、この手番で配置したカードも枚数に含めます(従って、1ラウンド目は必ずアクションを1回適用となります)。  それが終わったら、カードの種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 ・祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、≪戦意≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、≪食料≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、≪信仰≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を選び、1アクションにつき1マス分、隣接するマスへ移動させます。この効果により、【創世エリア】外のマスへ移動させることはできますが、【創世エリア】外へ移動したワーカーをさらに移動させることはできません。  また、同時に移動先マスの地形を無視し、≪食料≫を支払うことなく移動させることができます。  ワーカーが複数いた場合、アクション回数を任意に振り分けることもできます。 ・繁栄  経済、文芸を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき1VPを得ます。また、同時に手札1枚を捨て札にすることもできます。 ◎世代交代  1つの世代が終わり、新たな都市の建設と共に次の世代が始まります。  ただし、【第6世代】にまで到達しているか、あるいは都市の建設条件(※後述)を満たさない場合、世代交代は行えません。  世代交代したら、1つ右側の新しい世代に手札を配置し、配置したカードに応じたアクションを1回行ってください。また、アクションを行った後、手札を好きなだけ捨て札にすることができます。 ◇スキルセット  コストを支払うことで、新しいスキルを1つ獲得できます。  これは任意で、行っても行わなくても構いません。  伏せてあるスキルカードの中から好きな1枚を選んで、獲得したいスキルの”コストの数字”分だけ≪信仰≫を支払い、【スキル置き場】へ表向きに配置してください。コストが支払えるのなら、好きなだけスキルをセットすることができます。  セットされたスキルは、直ちに効果が適用されます(スキルによっては、1度だけ任意のタイミングで効果を適用するものもあります)。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。  また、スキル効果は基本的には自分の手番中のみ効果が適用されます。他のプレイヤーの手番でも効果が適用されるものは、テキスト中に「他のプレイヤーの手番でも適用される」と記載されています。 3:戦争フェイズ  【創世エリア】に「複数のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されているマス」があれば、それを【係争マス】として戦争が発生します。【創世エリア】内に【係争マス】が複数あれば、同時にその全てが戦争状態となり、ワーカーやタウンを配置しいる全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。  この時、(啓示のワーカー移動などによって)【創世エリア】以外のエリアに【係争マス】ができても、そこは戦争対象外となります。【創世エリア】のみ戦争状態となり、処理が行われます。  また、【係争マス】に手番プレイヤーのワーカーやタウンが配置されていない場合でも戦争は発生します。  戦争が発生したら、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【創世エリア】内に配置されている自分のワーカーとタウンを1個につき1戦力としてください。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)で、手札から好きな1枚を選んで伏せて場に置きます。手番プレイヤーのみ、同じ戦力アイコン数のカードを複数枚伏せて出すことができます。  この時、≪戦意≫を使用することもでき、≪戦意≫のマスに置かれたキューブを好きなだけ手札と一緒に出すこともできます。この使用された≪戦意≫は1個につき1戦力として数えられます。  参戦する全てのプレイヤーが上記処理を終えたら、各自が出した手札を表向きにしてその”戦力アイコン数”を戦力に加えてください。手番プレイヤーが複数枚手札を出していたら、追加1枚につき「戦力+1」としてください。エピックカードの戦力アイコン数は1〜3個ですが、スキルカードは共通して4個となります。  そして、最も戦力の大きいプレイヤー1人が「勝利」し、残りのプレイヤーは「敗北」します。  勝者が複数いる場合、それらは「引き分け」となり、残りのプレイヤーは「敗北」します。 〇戦後処理  各自、使用した手札を捨て札にし、≪戦意≫を使用していたらキューブを全て【ストック】へ戻します。スキルカードを使用した場合、エピックカードとスキルカードは分けて捨ててください。  そして、結果に応じて以下の処理を行います。  【係争マス】が複数ある場合、全ての【係争マス】に同じ結果が適用されます。【創世エリア】外は戦争結果が適用されませんので注意してください。 ・勝利  勝利トークンを1個得て、その後に”勝利トークン数”分のVPを得てください。  ただし、所持できる勝利トークンの最大数は4個となります。 ・敗北  ≪神の怒り≫1個を得ます。  【係争マス】に配置された自分のワーカーを全て手元へ戻し、タウンであればタウントークンを裏返して破壊状態にしてください。手元へ戻されたワーカーは、好きな施設カードの空きマスに配置してください。これにより全てのマスが埋まれば、その施設の効果は直ちに適用されます。 ・引き分け  そのまま処理を終了します(1つのマスに複数のプレイヤーのワーカーが残されたまま、次のフェイズへ進みます)。  VPを得ることも、ワーカーが取り除かれたりタウンが破壊されることもありません。 4:建設フェイズ  タウンを建設するか、あるいは再建することができます。  これは、条件を満たしていれば【創世エリア】以外でも行うことができます。  ただし、タウンは1つのマスに2つ配置できません。これは、他のプレイヤーのタウンであっても、破壊されたタウンであっても配置できません。 ◎タウンの建設  この手番で「世代交代」を行っていたら、自分のタウンを1つ建設します。  自分の好きなワーカー1個(【創世エリア】以外でも可)を手元へ戻してタウントークンを配置します。手元へ戻されたワーカーは、好きな施設カードの空きマスに配置してください。これにより全てのマスが埋まれば、その施設の効果は直ちに適用されます。 ◎タウンの再建  破壊されたタウン(=裏向きのタウントークン)と同じマスに自分のワーカーが配置されていたら再建します。タウンを表向きにし、そのワーカーを手元へ戻してください。  【創世エリア】外であっても、この条件を満たせばタウンの再建は行われます。 5:終了フェイズ  手番を終了します。  以下の手順で処理を行ってください。 ◎手札の補充  「全てのプレイヤー」は、山から手札のエピックカードが上限枚数(通常、4枚)になるよう手札を補充します。もしも山が途中で尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎ワーカー整理  1つのマスに自分のワーカーが複数配置されている、あるいはワーカーと自分のタウンが同時に配置されている場合、ワーカーを整理する必要があります。  マスに残るのがワーカー1個、あるいはタウンだけになるよう、ワーカーを手元へ戻してください。手元へ戻されたワーカーは、好きな施設カードの空きマスに配置してください。これにより全てのマスが埋まれば、その施設の効果は直ちに適用されます。 ◎決算  「世代交代」をしていたら決算処理を行います。全エリアを見て、自分の「支配力」を確認してください。  1つのエリアに自分のワーカーが2マス以上配置されていたら「そのエリアに対して支配力がある」と判定します。そのマスに他のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されていても良く、1つのエリアに対して複数のプレイヤーが支配力を得ることもあります。  また、自分のタウンが1つでも配置されていたら、ワーカーの有無に関わらず支配力を得ることができます。ただし、破壊されていたら、再建されるまでこの効果は失われます。  支配力数を確認したら、左隣の世代(=この手番開始時の世代)の枚数を数え、”枚数×支配力数”分のVPを得てください。    □    □     左図の場合、世代交代して【第3世代】になったので、対象となるのは【2世代】  □ □     支配力数が5なら、4(第2世代の枚数)×5=20VPとなる  □ □ ■  1 2 3  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、10ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算 〇勢力ボーナス  破壊されていないタウン1つにつき3VPを得てください。  また、適性マスに配置されているワーカー1つにつき1VPを得てください。 〇版図ボーナス  支配力を得ているエリアが隣接している場合、その”隣接数”に応じて以下のVPを得ます。  途中で途切れるなどして複数ある場合は、最大の隣接数1つを参照してください。  隣接数  3↓  4  5  6  7↑  VP   0   3  6  9 12 〇世代ボーナス  各世代毎の配置枚数を見て、最も多いプレイヤーは4VPを得てください。複数いたら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。 〇スキルボーナス  ゲーム終了時に適用されるスキルがあれば、その内容に従ってVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。