■■ Quo Vadis 草案30 ■ 問題点  殴り合いのゲームなので、結局殴り負けたら以後浮上しない問題があり、神の怒りによる救済がセーフティネットとして機能していない。また、神の怒りそのものが報復手段である為、私怨増幅装置となってしまっている印象もある。  点の取り方が、詰まる所、色々やってる割にマップの支配率とスキルによる単体効果の2つしかない為、克ち合って負けた方が死ぬという流れが変えられない。  要素を何かつけなければならない。  スキルの解放法が世代交代しかない為、スキルが強い場合はエンジンが完成するまで1枚交代が基本になってしまっている。  また、スキルも1アクションで5〜6点を稼げないスキル構成だった場合、どうにも挽回できないという問題もある。これは、得点ルートの少なさも一因としてある。  最後のスタイルボーナスも完全な状態で達成が基本であり、できなかった場合はマイナスという負の側面が強調され、単なるストレッサーになっている。  以上を踏まえて、今後の変更方針は以下の2点になる。 ・新規得点ルート、つまり新要素の開拓 ・スキルの解放方法  まず、新規得点要素として「産業」を想定してみる。  タウンと人口の2パラメータがあるので、これに産業を関連付ける。例えば、山にタウンがあれば鉱山、海にタウンがあれば漁、という感じ。砂漠と氷原がやや問題だが、これは一先ず後回しとする。  世代継続と交代の役割を人口的に考える。  世代継続すると、その時点で配置されている自分の好きなタウンの人口が1増えるとする。交代すると新しいタウンを建てられる。んー、この場合は、新しいタウンを建てないことに余り意味を感じない。継続は産業を伸ばす、あるいは産業から利益を得る。交代は新しい産業を得る、あるいは同種の産業を伸ばす。という形にしたい。そこに人口をどう絡めるか。  まず、マナ的な考え方をする。  スキルを継続ではなく一発物と考えるとして、タウンがマナリソースになる。山を2つ支配してたら山マナが2マナ出る。的な。で、マジックで言う所のカラーレスマナを人口で支払う感じ。  だが、この方式は使えないかな。基本的に手札は通常のアクションの為にあり、スキルまで手札に組み込むことは想定されていない。仮にやるなら、スキルにも色を付けて、通常のアクションとは違うアクション効果のあるカードとして手札に一括処理させるしかないか。  単純に繁栄強化バージョンとしてみる。  繁栄時に1つのタウンを選んで好きなだけ人口を削る。で、削った数に応じて得点化される。1→3→6→10みたいな。  で、世代継続時のみ増加。世代交代時は非増加。タウンの耐久力であるのは変わらないとして、0個の状態で攻撃されると破壊される。みたいなイメージ。  スキルは最初にドラフトして、それを各ラウンド開始時に解放することができる。で、解放しないこともできる。ドラフトした6枚を解放したら、残りはこの解放しないという選択肢を選ぶという形にする。  で、解放しない場合に何が起こるかと言うと、現在の世代枚数分のVPを得る。という感じか。これだと、効率的には世代枚数が1〜2枚の時は解放。それ以外は未解放という感じが効率良くなる。なので、最初に6連続タウンを建設し、全てスキルを解放。後は未解放で得点。という流れが固定化しそうでいかがなものか。仮に極打ちした場合、世代交代をせずに全部未解放にする。すると、55VPぐらい? 世代交代分が全く入らないのでこれ微妙ではなかろうか。ただ、繁栄を連打で25VPぐらい? 産業で30VPぐらい? お手軽100VPコースっぽくてどうかな。正直危険すぎる。  スキル未解放が固定点だった場合、例えば1枚3VP程度と仮定すると20VP弱。まぁ、ノースキルで20VPはいいのかも知れない。つまり、VP加点系でないスキルであれば、最低3VP程度の活躍ができなければゴミということになる。  世代もありかなー。  スキル未解放にした場合、現在の世代分のVPを得る。つまり、6手番かけて即効で6世代目に移行した場合、のこりは全て6×4=24VPとなる。スキルは1枚だけ未解放みたいな。全スキル放棄の場合、1+2+3+4+5+6+24=45ぐらい。最後のボリュームゾーンで世代交代できないので、まぁ、素点は15、6ぐらいなので、それだけだと60ぐらいとなる。方向性としてなしではない。  スキルの効果を弱くして、スキルを10枚持つのはどうだろうか。  ただ、手札4枚に加えて、さらにスキル10枚管理するのはやや厳しい。最初のドラフトも煩雑になる。仮にやるのであれば、種族毎に基本スキルが4つ決まっていて、残り6枚をドラフトする形か。が、やはり10枚は多すぎる。調整的な問題を含めても、これをどうにか成立させるのは厳しいんじゃなかろうか。  仮に現状のままだと、スキルを解放しないタイミングは絶対にある。となると、普通は最初から6連続解放し、残り4つを未解放にするだけで選択肢が存在しない。  逆に、解放と同時に加点される方式だった場合、早い世代で連続解放すると獲得VPが減少する。その場合、1世代目とかに世代継承を続ける理由がほぼ存在しなくなる。これだと6世代目まで速攻で交代してから継承する、今と全く同じ流れにしかならない。  各世代毎に人口増加数を決める。  当然? 世代の早い方が高い。世代が進みにつれ、人口増加率は減るとする。で、この人口増加率分だけスキルボーナスも得られることにするのがいいかも知れない。  ただ、ここまで世代交代のメリットがない感じもどうかという気がしないでもない。  タウンを作ったら、基本壊されないとする。つまり、タウンを作ればワーカーが1個増え、さらに支配力が1増えることが確定する。また、人口の増加は1つのタウンでなく全てのタウンで発生するとして、世代交代なしだと1つのタウン人口がスーパー増えるだけとする。6世代目とかは、全てのタウンに人口+1とかそんな感じ。  このやり方だと、タウンが破壊されずそのまま残っているとしたら、仮に増加数が1個であったとしても5個増えることになる。1世代目が5個増えるとして、どう考えてもその方が得な気が。タウンは破壊されるべきであろう。  仮に2世代目までを3個とした場合、1世代目に意味はない。速攻世代交代して、タウン2個に3個ずつで計6個増える訳だから、この数値を弄るにしても最適解っぽいものは出て来る筈。だから、各タウンに定数補充は危険だ。  人口増加をこの増え方にしたまま、スキルの解放時ボーナスを世代分にしたらいいかも知れない。  繁栄引いた時でないと、人口減らして加点できないのはキツイ気がするな。  うーん、ちょっと世代を進めるメリットが弱い。  世代間マジョリティを復活させるとして、やはりそれだけというのもどうなのか。  スキル解放のメリットが大きすぎたが、それに見合うものを作らないと厳しい。  例えばスキルドロー。最初のドラフト枚数を少なくするか、あるいはなくしてしまって、世代交代毎に1枚ドローできるとする。見通しは当然悪くなるし、最大9枚スキルカード並ぶのもどうなのか。スキルカードの構成内容を使い切り型に変更とかしないと、ちょっとバランスが取れないような気がする。  また、各種族毎に産業カードみたいなものを設定し、そこから得られる定期収入が向上する、とかもいいかも知れない。  少数枚のスキルドラフトであれば、いっそなくしてしまっても良いとは思う。  結局、ドラフトする場合は選択が重要となり、カードへの習熟が求められる。で、1度ドラフトしてしまったら大きく変更はされないので、そこで失敗していると取返しがつかない。  これを完全ランダムで補充ありにした場合、カードの選択権的補助はあり得る。例えば、2枚引いて好きな方を1枚選ぶ。これで、ランダムによる弊害をわずかに減らすことはできる。最初に持っているスキルカード自体も、種族毎に決まっていてもいいかも知れない。が、基本は同枚数がいいだろう。2枚とか?  その代わり、種族固有のカードを増やす。  まず、産業カードを設定したい。  産業カードにはキューブを配置するマスがあり、そのマスが一杯になると効果が適用され、キューブが取り除かれる。とする。  効果は各世代に応じて異なる。基本的には〜2/3〜4/5〜の3ブロックに分けるのがいいだろう。  例えば、山に配置されたタウン1つにつき、+1/+2/+3みたいな効果がベースとする。  で、ここに配置されるキューブが人口であるとする。  人口は世代継続すると1個配置できる。世代交代した際、各カードに1個でもキューブが配置されていたら、キューブが1個増えるとする。アグリコラとかで家畜が増えるみたいな感じ。  あー、それで思ったけど、世代交代するとスキルが回復するのもアリかも知れない。  基本は1発スキルにして、交代すると回復する。ロマサガ2の、世代交代するとそれまでのスキルが一般化されて誰でも使えるようになる感じ。  この場合、スキルを世代に関連させる。同世代の山の下側に配置とかする。要は、その世代に開発され、一般化されたスキルとする。  スキルに系統とコストを設定し、系統毎にコストが安くなるみたいな仕掛けもありか。早い世代で多くのスキルを発現させる程、後のスキルコストが安くなりより多くのスキルを得られるようになる。これはいいかも知れない。  で、最後の世代マジョリティの枚数に、その世代にプレイしたスキルカードも足す。  タウンについて、戦争で1発で破壊された方がいい。  戦争についても、やはり係争マスという概念は必要だ。援軍という考え方をなしにする。エリア内で係争マスを作り、そこだけで紛争。含まれなければ安泰。で、援軍はなしで創世エリア内だけの戦力で計算する。  この場合、戦力の多寡は殆どない。タウン2戦力でもいいかも知れない。同値は攻撃勝利とする。  で、戦争時にサイコロ振ることに限界を感じ始めた。1〜5ぐらいの戦力カードを持ち、これを1枚出す形式にする。で、1回使用したら全部使用しきるまでは戻せない方式。戦力カードの追加と圧縮みたいな要素があってもいいかも知れない。圧縮はちょっと危険だが、追加はコンポーネントの増加を考えなければあり。スキルカードで、1の戦力は3として扱う。的なカードを作るやり方もあり。現状、それが一番スマートか?  戦争時に援軍の代わりとして、支配版図という考え方を新たに作る。  つまり、どのエリアで支配力を得ても同じだったが、ここに連続ボーナスを作る。簡単に言えば、決算時にまず支配力を数える。次に、支配力を得ているエリアの連続数分のボーナスが加算される。ただ、この加算分が小さすぎると余り意味がない。フィボナッチ数にすると、ちょっとやり過ぎか? 大体6支配力ぐらいを得られるとして、点数は全部繋げて21。これは流石にデカすぎる。  6支配力4枚で24を通常の最高値ぐらいに考えると、単に加算して6はそれなりに大きい気がする。  んー、まぁ、ここが大きすぎた場合、飛び地で取る理由も全くなくなってしまうし、単純に加算でいいかも知れない。  戦争時の報酬をどうするか。  現状小さすぎるように感じるので、もっと上げた方がいいような気がしている。例えば、戦勝回数分だけもらえると仮定する。5回勝てば、1+2+3+4+5=15というような感じ。10回勝ったら55。ただ、55は流石に点数としてヤバすぎる。5回ぐらいをMaxにして、以降は全部5であるとすると、10回勝った場合は15+25=40。これでもかなりデカい。ただ、10回勝てるのか? という問題はある。  防御戦を含めない。あくまで侵攻して勝利した場合のみの報酬とする。この場合、最大10回以上は絶対戦えない。また、10連勝は本当に厳しいので、この計算でもいいかも知れない。  ただ、これも記録が必要なのでちょっとどうかな、という感じではある。また、都度受け取るかどうかだが、これもチットかカードにしてしまうのはありか。で、最終決算時に加算する感じ。  敗者救済をどうするか。  まず、好きな戦力カード1枚を捨ててもよい。として、弱い数字のカードを切れるといいだろう。  んー、だがそれぐらいで良い気がする。あんまり負けても問題ないのはどうかという感じだし。  戦意高揚と適性ボーナスをどうするか。  戦力にランダム性がなくなるので、戦意高揚で戦意の使用喚起をしなくても良いと思われる。ただ、適性ボーナスは欲しい。単純に戦力+1でもいいが、防御側のみ有効な効果として、2枚プレイできるとか。ただ、これは流石に強すぎる。防御側のみ有効はいいが、同値勝利とか? ただ、複数のプレイヤーが参加した場合の処理が面倒になる。  単純に戦力+1が地味にして強力だろう。これでいいか。  スキルをどうするか。  まず、6属性ぐらいに分ける。属性が少なすぎると、物凄いコスト軽減効果がかかる為、基本1でもあれば嬉しいというぐらいが丁度良いと言える。単純にコスト軽減効果にしか関係しないのなら、6属性あってもそんなに苦ではないと思われる。  で、コストの範囲は1〜6ぐらい? 初期スキルが軒並み高コストだった場合、つまり、マナ事故が発生するとヤバくなる。なんというか、バランスを取るのが大変だなぁ、という感想がある。  コスト軽減率についても、複数枚の重ねによる減らし方はやはり危険度が高い。  過去の世代にその属性が存在するか、否かで、1軽減する程度に収めた方が良いとは思う。が、それだとインパクトなさ過ぎるので、わざわざルールを増やしてまでやることだろうか。という気分にもなる。  コスト軽減はやはり危険だ。VPの方がいいかも知れない。要は、過去に同系統のスキルがあれば、その分だけ+されるというやり方。ただ、過去を全て見ると違いがほぼ出ないというか、過去とか関係なく同属性スキルを出したら+1VPとかと言ってることが変わらなくなる。  ちょっと面倒だが世代の連続を見る。つまり、連続していたら世代分のVPを得るとかいいんじゃなかろうか。  超お手軽なのは、5世代→6世代を連続させて、1枚6VPのおまけを受け続けるやり方。その場合、最速で6手番かかるから、5回6VPが受けられる。つまり30VP。まぁ、実質不可能だと思われる。1世代から連続しないとダメ、というのだと少しキツイ。1回失敗したら取返し付かない感じもやや厳しいし、やはり最低2連続なら、ぐらいの方がいいだろう。2連続以上あっても意味なし、とはなるが。 (!--大まかな変更点--) ・最終決算の仕様を全員一度に行う形に戻す。 ・スタPのタイブレイク権復活。さらに、セットアップ時にリソースアドバンテージも追加 ・都市ボーナスを×2から×1に変更。その代わり、≪人口≫2個を1VP換算に ・戦争敗北時に全ワーカー撤去に戻す ・戦争勝利時、都市を攻撃したら+1リソースを追加 ・戦争勝利時、得られるVPを固定2VPに ・神の怒りに6個時を追加 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使える【フリー】の2種類があります。 ◇エピックカード(100枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(50個)  各種族毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(25枚)  各種族毎の都市を表すトークンで、裏面は破壊された状態を表します。 ◇地形トークン(青8個、その他各3個)  各地形に対応した色のトークンがあり、上書きされたそのエリア全体の地形を表します。 ◇種族ボード(5枚)  自らの民を表します。  全種族共通の「リソース」を持つ表面と、各種族で固有のリソースを持つ裏面の2種類があります。 ◇スキルカード(10枚+30枚)  各種族が持つスキルです。  各種族毎の基本スキルが2枚ずつと、追加で得られるスキルが30枚あります。 ◇サイコロ(4個)  戦争時に判定で使用するサイコロで、6面体と8面体がそれぞれ2個ずつあります。 ◇キューブ( 個)  各リソースの数やマーカーとなる汎用キューブです。 ◇VPトークン  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表します。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。  また、エリアタイルから少し離れた場所にキューブを置き、ここを【ストック】としてください。 2)種族とゲームモードの設定  好きな方法で種族を1つ選び、種族ボードと各種族毎に定められた色のワーカー、タウン、基本スキルを受け取ってください。  この選んだ種族が、今回のゲームにおける「あなた(=神)を信奉する民」となります。  次に、プレイヤー全員で話し合って、以下についてどちらを選ぶか決定します。 〇種族 「スタンダード」と「カスタム」があります。  スタンダードであれば種族ボードの表面を、カスタムであれば裏面を使用してください。  スタンダードだとリソース(≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫)と≪神の怒り≫の最大数が全種族共通となりますが、カスタムだとそれらが各種族毎に異なります。  初回プレイ時は「スタンダード」で遊ぶことをおススメします。 3)スキルドラフト  (基本スキルを除いた)スキルカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに6枚ずつ配って手札とします。  各プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで伏せ、残った手札を左隣のプレイヤーに渡してください。  これを繰り返して手札がなくなったら、選んだ6枚を伏せて置いておきます。この伏せたスキルカードは、ゲーム中好きなタイミングで中を確認することができます。  選ばなかったカードはゲームに使用しませんので、箱へ戻すなどしてください。 4)ワールド準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、【フリー】の上に【ストック】からキューブを2個置き、これをマーカーとしてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札とします。  これが最大手札枚数となります(最大手札枚数は、ゲーム中に変わることがあります)。 5)プレイヤー準備  じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーマーカーを受け取ってください。  次に、スタートプレイヤーから時計回りで順番に、【ストック】からキューブを得て≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫の3つのリソースへ好きなように分けて配置します。ただし、設定された最大数以上に配置することはできませんし、≪神の怒り≫に配置することもできません。  得られるキューブはプレイ順の1番と2番が7個、3番と4番が6個、5番が5個となります。  次に、2枚の基本スキルの内、1枚を選んで伏せて場に出してください(カード右上の顔アイコンは「おススメ」を表しています。初回プレイで迷った時はこちらを選ぶとよいでしょう)。  全員が出したら表向きにして公開し、それを【スキル置き場】に置いてください。  これは各種族が最初から持っているスキルとなり、ゲーム開始時からその効果を適用することができます。  選ばなかった基本スキルは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、10ラウンド目の手番終了時に各自決算を行い、全員が決算を終わらせるとゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  「マーカーの乗せられていない」【1】〜【5】の創世カード、あるいは【フリー】から2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させます。この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていない創世カード」として扱うことはできません。  【フリー】は1〜5の好きな数字を選ぶことができますが、≪信仰≫を1個支払う必要があります。2枚とも【フリー】を選択することもできますが、その場合は≪信仰≫を2個支払ってください。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「神の怒り」「支配力深化」「ワーカー配置」「手札配置」の順番で処理を行います。 ◇神の怒り(Wrath of God)  ≪神の怒り≫を3個以上持っていれば、その「全て」を支払って【創世エリア】に天変地異を引き起こすことができます(これは任意で、行っても行わなくても構いません)。  ≪神の怒り≫を3個支払ったら、【創世エリア】の好きなマスを1つ選んで、そこに配置されている全てのワーカーを持ち主の手元へ戻してください。タウンであれば、≪人口≫(※後述)を1減らしてください。  ≪神の怒り≫を4個支払った場合、好きなマスを2つまで選び効果を適用することができます(1マスだけ選んでも構いません)。タウンであれば、≪人口≫を1減らしてください。  ≪神の怒り≫を5個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。タウンであれば、≪人口≫を1減らしてください。  カスタムルール選択時、≪神の怒り≫を6個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。タウンであれば、≪人口≫を2減らしてください。  これにより、タウンの≪人口≫が0になった場合、タウンは破壊されます。タウントークンを裏向きにしてください。  その後、自分の種族が適性を持つ地形トークンを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央マスに配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この地形トークンと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  この地形トークンは各エリアにつき最新の1個だけ有効で、後から何らかの効果により地形トークンが置かれる場合は差し替えとなります。 ◇≪人口≫増加  【創世エリア】に自分のタウンがあれば、その≪人口≫が増加します。  【創世エリア】にある自分のタウン全てに、キューブを1個ずつ追加してください。  ただし、破壊状態のタウンにはキューブを置けません。 ◇ワーカー配置  【創世エリア】の好きなマスに、ワーカーを1個配置してください。  自分や他のプレイヤーのワーカー、タウンが配置されているマスにも配置できます。ただし、1つのマスに自分のワーカーは複数共存できず、手番終了時に調整(※後述)されます。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、各種族の適性マス(=種族と同じ色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、≪食料≫を1個支払ってください。  グロリアスの適性マスは平地なので、他の種族に比べてワーカーを置ける自由度の低いことに注意してください。  手元にワーカーが残っていない、あるいは≪食料≫を支払えないなどの場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  ≪食料≫1個を支払う毎に、追加でワーカーを1個配置できます。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があれば配置の際に≪食料≫を支払ってください。 ◇手札配置  好きな手札1枚を、各自の【世代置き場】へ表向きに配置します。  【世代置き場】には6つの【世代】と呼ばれるスロットがあり、左から順に第1世代〜第6世代を表します。1ラウンド目は左端の【世代(第1世代)】に手札を配置してください。  2ラウンド目以降は、前ラウンドと同じ【世代】へ手札を配置するか、あるいは1つ右の新しい【世代】へ配置するか選ぶことができます。  同じ【世代】へ配置する場合は、「世代継続」の処理を行ってください(1ラウンド目も、この世代継続処理を行います)。  新しい【世代】へ配置する場合は、「世代交代」と呼ばれる決算処理を行ってください(ただし、第6世代にまで到達していたら、それ以上世代交代はできません)。 〇御無心  手札を配置する際に、≪信仰≫を2個支払うことによって、「この手番の間だけ」配置したカードを好きなカードとして扱うことができます。  これは手札事故用の救済ルールであり、なしでやっても構いません。なしにした場合、「繁栄」カードと世代交代のタイミングが更に重要となり、ゲームの緊張感が高まります。ただし、ゲームに慣れていない場合は推奨しません。 ◎世代継続  手札1枚を(配置されている中で)最も右端にある【世代】の一番上に表向きで配置します。  次に、配置したカードのアクションを”配置した【世代】の枚数”回適用してください。これは、この手番で配置したカードも枚数に含めます(従って、1ラウンド目は必ずアクションを1回適用となります)。  それが終わったら、カードの種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 ・祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、≪戦意≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。  また、アクション回数に関わらず≪神の怒り≫を1個得ます。 ・労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、≪食料≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、≪信仰≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を選び、1アクションにつき1マス分、隣接するマスへ移動させます。この効果により、【創世エリア】外のマスへ移動させることはできますが、【創世エリア】外へ移動したワーカーをさらに移動させることはできません。  また、同時に移動先マスの地形を無視し、≪食料≫を支払うことなく移動させることができます。  ワーカーが複数いた場合、アクション回数を任意に振り分けることもできます。 ・繁栄  経済、文芸を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき1VPを得ます。  また、必要があればアクション1回につき、手札1枚を捨て札にするか、好きなリソース1個を他のリソース1個に変換することができます。これは任意で、VPだけ得ることも選択できます。 ◎世代交代  1つの世代が終わり、新たな都市の建設と共に次の世代が始まります。  ただし、第6世代にまで到達しているか、あるいは都市の建設条件(※後述)を満たさない場合、世代交代は行えません。  世代交代したら、1つ右側の新しい【世代】に手札を配置し、これまで配置していた【世代】を【旧世代】とします。配置したら、世代継続と同じ処理を行ってください。  最後に、手札を好きなだけ捨て札にすることができます。 3:戦争フェイズ  【創世エリア】で「1つのマスに、複数のプレイヤーのワーカー/タウンが配置されている」と、戦争が発生します。その【創世エリア】にワーカー、タウンを配置している全てのプレイヤーは参戦となります(条件に合致するマスにワーカーやタウンを配置していなくても、同じ【創世エリア】にあれば参戦となるので注意してください)。  その他のエリアで同条件のマスがあったとしても、そこで戦争は発生しません。戦争が発生するのは【創世エリア】のみとなります。また、【創世エリア】に手番プレイヤーのワーカーやタウンが配置されていない場合でも戦争は発生します。  戦争が発生したら、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【創世エリア】内に配置されている自分のワーカーとタウンを、1個につき1戦力とします。また、”自分が支配力(※後述)を得ている、【創世エリア】に隣接するエリア数”分の戦力を得てください。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)に、この戦争で消費する≪戦意≫数を宣言し、≪戦意≫1個を消費する毎に1戦力を得ます。  この時、最も多く≪戦意≫を支払ったプレイヤー1人は「戦意高揚」します。複数いる場合、誰も戦意高揚しません。  最後に、各自6面体サイコロを1個振って出目を戦力に加え、最も戦力の大きいプレイヤー1人が戦争に勝利します。複数いる場合、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が勝利します。  もしも、【創世エリア】に適性マス(=種族と同じ色)があれば、6面体サイコロではなく、8面体サイコロを振ってください。また、戦意高揚しているプレイヤーは、2回振って好きな方の目を選ぶことができます。 〇戦後処理  結果に応じて以下の処理を行います。  また、戦後処理が適用されるのは「【創世エリア】のみ」となります。隣接エリアには適用されませんので注意してください。 ・勝利  2VPを得てください。  また、タウンの≪人口≫を減らしたら(=【創世エリア】内の他のプレイヤーのタウンがあったら)、タウン1つにつき好きなリソース1個を得ることができます。スキル効果などにより、同時にいくつ≪人口≫を減らしても、得られるリソースはタウン1つにつき1個となります。 ・敗北  ≪神の怒り≫1個を得ます。  タウンがあれば、タウン1つにつき≪人口≫1個を減らしてください。これにより、タウンの≪人口≫が0になった場合、タウンは破壊されます。タウントークンを裏向きにしてください。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカーを全て手元へ戻してください。 4:建設フェイズ  タウンを建設するか、あるいは再建することができます。  これは、条件を満たしていれば【創世エリア】以外でも行うことができます。  ただし、タウンは1つのマスに2つ配置できません。これは、他のプレイヤーのタウンであっても、破壊されたタウンであっても配置できません。 ◎タウンの建設  この手番で「世代交代」を行っていたら、自分のタウンを1つ建設します。  自分の好きなワーカー1個(【創世エリア】以外でも可)を手元へ戻してタウントークンを配置し、そのマスにキューブを1個置いてください。このキューブは、そのタウンの≪人口≫を表します。 ◎タウンの再建  破壊されたタウン(=裏向きのタウントークン)と同じマスに自分のワーカーが配置されていたら再建します。タウンを表向きに戻してキューブを1個配置し、そのワーカーを手元へ戻してください。  【創世エリア】外であっても、この条件を満たせばタウンの再建は行われます。 5:終了フェイズ  手番を終了します。  以下の手順で処理を行ってください。 ◎手札の補充  山から最大手札枚数まで手札を補充します。もしも山が途中で尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎ワーカー整理  1つのマスに自分のワーカーが複数配置されている、あるいはワーカーと自分のタウンが同時に配置されている場合、ワーカーを整理する必要があります。  マスに残るのがワーカー1個、あるいはタウンだけになるよう、ワーカーを手元へ戻してください。 ◎決算  「世代交代」をしていたら決算処理を行います。決算は以下の順番で行われます。  「領土ボーナス」→「スキルセット」 〇領土ボーナス  全エリアを見て、自分の「支配力」を確認します。  1つのエリアに自分のワーカーが2マス以上配置されていたら「そのエリアに対して支配力がある」と判定します。そのマスに他のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されていても良く、1つのエリアに対して複数のプレイヤーが支配力を得ることもあります。  また、自分のタウンが1つでも配置されていたら、ワーカーの有無に関わらず支配力を得ることができます。ただし、破壊されていたら、再建されるまでこの効果は失われます。  支配力数を確認したら、左隣にある【旧世代】(=この手番開始時の【世代】)の枚数を数え、”枚数×支配力数”分のVPを得てください。    □    □     左図の場合、世代交代して第3世代になったので、対象となるのは第2世代  □ □     支配力数が5なら、4(第2世代の枚数)×5=20VPとなる  □ □ ■  1 2 3 〇スキルセット  伏せてあるスキルカードの中から好きな1枚を選んで、【スキル置き場】へ表向きに配置してください。  この配置されたスキル効果は、この手番の終了後から以後ゲームが終了するまで常時適用されます(スキルによっては、1度だけ任意のタイミングで効果を適用するものもあります)。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。  スキルの中には支配力や建設に対して効果のあるものもありますが、それらが適用されるのは次手番以降になります。この手番は適用しないようにしてください。  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、10ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算 〇都市ボーナス  自分の【世代置き場】にある最終世代(=右端の【世代】。必ずしも第6世代ではない)の枚数を見て、破壊されていないタウン(=1個でも≪人口≫を持つタウン)1つにつき”最終世代枚数”分のVPを得てください。  次に、≪人口≫2個につき1VPを得てください。 〇スタイルボーナス  各【世代】の一番上に配置されているエピックカードを見て、全て異なっていれば「万能」、1種でも重なっていれば「専門」として、その枚数に応じて以下のVPを得てください。 (枚数)    2  3  4  5  6  万能 :×→ 1→ 3→12→18  専門 :×→ 2→ 4→ 8→12→14  2種類以上重なっていた場合は、最も多い枚数のみ参照されます。  例えば、祝福3枚、啓示2枚だった場合、「専門3枚で4VP」となります。 〇スキルボーナス  ゲーム終了時に適用されるスキルがあれば、その内容に従ってVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。