■■ Quo Vadis 草案28b ■ 問題点  データバランス的な問題点はさて置くとして、上手く機能していないシステムが多すぎる。  まず、世代継承ルールが殆ど意味を感じない。世代交代時の得点は結局掛け算なので、常に一定のマジョリティを得ていると仮定するのであれば枚数に応じる。つまり、どの枚数で世代交代しても、総枚数が同じなら一緒という訳だ。  となると、早めの世代交代はスキル狙いであり、リソースを出すのであれば枚数を重ねた方が余程いい。現在はスキル効果を抑えめに作ってあるので、尚更早めの交代は弱くなっている。  まず、理解し辛いルールの1つでもある、世代継承についてのルールをなくしてしまう。  次に、世代数に応じたボーナスを用意する。各世代の一番上に配置されたカードを見て、それの種類数に応じたボーナスを得る。ボーナスは「全部バラバラか、複数の同じカード」の2択。つまり、同じカードが2枚あった瞬間、バラバラではなく複数枚のボーナスを得ることになる。  バラバラの場合、最大5種で枚数に応じて加点される。加点率は枚数が増える程のびる方が良い。  同一の場合、同一枚数に応じて加点される。これは一定点であるとする。  例えば、  1案  バラバラ:1→4→9→16→25  専門:×→6→9→12→15→18  専門は大体3〜4枚ぐらい。バラバラの方が達成し難い印象があり、さらに1回世代交代ができない、途中で専門に切り替えられないというデメリットもあるので、まぁ、こんなものではなかろうか。  ただ、得点として大きすぎると、世代交代回数を3回以内に抑えるプレイがちょっとどうかな、という感じにもなる。おそらく、一回り小さいぐらいが適正ではないだろうか。  2案  バラバラ:×→1→3→12→18  専門  :×→2→4→ 8→12→14  これだと、3回やるのと6回やるので6点差ぐらいにしかならない。そもそも、1枚はバラバラであると判定して、1とする。つまり、専門は実質2からなので、2〜3回で世代交代を終わらせるのであれば専門にしないといけない。  が、正直、ここで頑張ってもそんなに大きく差は付かないのがポイントか。全部バラバラ25点を達成したとして、現在の平均点を70前後とした場合、比率的には35%ぐらい増加する。これが2回世代交代するケースを、1回目2×1=2、2回目8×6=48で50点ぐらいと仮定すると、56点になり物凄い差になる。  ここが大きすぎると、世代交代による加点自体が軽くなってしまうので、2案ぐらいが妥当なのかも知れない。  最終世代についても、特別なボーナスを持たせなくてもいいかも知れない。  10枚しかない訳だから、普通にやって1枚もそれはある。ので気にしない。  支配力についてはどうするか。  倍数にするのはボーナスが大きすぎる。世代交代に付随するポイントであるとするなら、結局は最終的な世代ボーナスと意味合いは変わらない。つまり、ゲーム中に増減することに意味を持たせるなど、何らかの差別化が必要。  ということで、1個3点とかにして、破壊されると1個減る。というような増減要素を付ける。都市は支配力が完全になくなると裏返すなどして機能しなくなる。つまり、都市のHP的な役割とする。これを回復させるには、基本的に自分でそのエリアを選べば良い。そこは同じ。  で、最終的に破壊されていない都市がそれなりの点になる。それなりの点とはなにか。最新世代の枚数をベースとした点でいいかも。1枚なら1点。2枚なら2点。ただ、2点だと10点ぐらいの加点なので、まぁ、そこまで大きくはないか。守る理由がそんなにない。1枚毎に2点とした場合、1→1→1→7みたいな極打ちをした場合でも、3×14=42点。バラバラで12点。世代交代分は2+3+4=9ぐらいなので、70前後となる。まぁ、いけなくはないけど、都市を1個でも破壊されたら終わりという微妙な感じ。まぁ、これぐらいでいいんじゃないかな。  神の怒りについて、都市が破壊できないとかなり弱い。天変地異としても使い難い。  まず、神の怒りで都市を対象とした場合、支配力が1減るとする。で、信仰に変換つけてるが、これを使うシチェーションを見ないので変えた方が良いだろう。例えば戦意、祝福に付ける。付けるのも変換でなく、単純に神の怒り1個もらえるとする。  全10回の手番で、祝福を2、3回選ぶことがあれば、神の怒り1回分になるからいいと思われる。  啓示については、やはり強すぎるので創世エリア外はタッチできないとする。最低限、目的地に隣接するエリアを選ぶ必要があるとする。まぁ、それでも弱すぎるということはないだろう。  戦争については、いっそ簡易版にしてしまうことも考えたが、現状でも戦力が拮抗状態で戦意を使ったりしない。負けてもそれなりにメリットがあるし、勝ってもそんなにメリットがないからだ。  それはそれとして、戦力計算自体は簡単な方が絶対良い。  なので、創世エリアに戦争条件を満たすマスがあれば、その創世エリアにワーカーを配置している全てのプレイヤーが戦争を行う。傍観はできないとする。次に、隣接エリアは援軍として、各隣接エリアでマジョリティを取っていたら1戦力が与えられる。どのマスに配置されているかを見る必要はないとする。  その上で、これまでと同じルールで戦争を行う。  勝った場合にどうメリットを付けるか。  都市を破壊したら支配力を1減らす。というのはまぁいいとして。単純にいくらか勝利点がもらえるとする。全10回を戦争したとして、仮に5点もらえても50点。まぁ、25点ぐらいがせいぜいかと思われる。が、基礎点に対しては高すぎる。  参戦したプレイヤー数×2点ぐらいが妥当か。4戦ぐらいするとして、8〜10点ぐらい稼げるかもしれない。都市を破壊した場合、1つ2点。つまりベースが1上がるみたいな感じ。  マジョリティという用語が適当でない、ということなので何か別の用語に変更した方がいいだろう。  マジョリティを支配力に、支配力を人口にするか。 (!--大まかな変更点--) ・全体的な得点ベースの低下により、加点スキルとタウンの重要性が高くなり過ぎているので下方調整 ・タウンのベース点を2点下げる ・思った以上に戦争時引き分けが発生しないので、ゲーム開始時に順番ボーナスを付けるよう修正 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使える【フリー】の2種類があります。 ◇エピックカード(100枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(50個)  各種族毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(25枚)  各種族毎の都市を表すトークンで、裏面は破壊された状態を表します。  タウンを建設するとそのエリアに対する支配力が高まり、ゲーム終了時に栄誉(VP)を得ることができます。 ◇地形トークン(青8個、その他各3個)  各地形に対応した色のトークンがあり、上書きされたそのエリア全体の地形を表します。 ◇種族ボード(5枚)  自らの民を表します。  全種族共通の「消耗値」を持つ表面と、各種族で固有の消耗値を持つ裏面の2種類があります。 ◇スキルカード(10枚+30枚)  各種族が持つスキルです。  各種族毎の基本スキルが2枚ずつと、追加で得られるスキルが30枚あります。 ◇サイコロ(4個)  戦争時に判定で使用するサイコロで、6面体と8面体がそれぞれ2個ずつあります。 ◇キューブ( 個)  各リソースの数やマーカーとなる汎用キューブです。 ◇VPトークン  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表します。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。  また、エリアタイルから少し離れた場所にキューブを置き、ここを【ストック】としてください。 2)種族とゲームモードの設定  好きな方法で種族を1つ選び、種族ボードと各種族毎に定められた色のワーカー、タウン、基本スキルを受け取ってください。  この選んだ種族が、今回のゲームにおける「あなた(=神)を信奉する民」となります。  次に、プレイヤー全員で話し合って、以下の2項目についてどちらを選ぶか決定します。 〇種族 「スタンダード」と「カスタム」があります。  スタンダードであれば種族ボードの表面を、カスタムであれば裏面を使用してください。  スタンダードだとリソース(≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫)と≪神の怒り≫の最大数が全種族共通となりますが、カスタムだとそれらが各種族毎に異なります。 〇戦争  戦争には「簡易戦争モード」と「通常戦争モード」があります。  簡易モードでは戦力値など、処理が簡単になります。  通常モードではワーカーの配置マスが重要になり、ストラテジー要素が高まります。ただし、エリアタイルが少し変わった形状をしている為、ゲームに慣れない内は戦力計算が分かり難いかも知れません。  初回プレイ時は「スタンダード」「簡易モード」で遊ぶことをおススメします。  ウォーゲームなど、ヘクスに慣れてる方は最初から「通常戦争モード」をおススメします。 3)スキルドラフト  (基本スキルを除いた)スキルカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに6枚ずつ配って手札とします。  各プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで伏せ、残った手札を左隣のプレイヤーに渡してください。  これを繰り返して手札がなくなったら、選んだ6枚を伏せて置いておきます。この伏せたスキルカードは、ゲーム中好きなタイミングで中を確認することができます。  選ばなかったカードはゲームに使用しませんので、箱へ戻すなどしてください。 4)ワールド準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、【フリー】の上に【ストック】からキューブを2個置き、これをマーカーとしてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札とします。  これが最大手札枚数となります(最大手札枚数は、ゲーム中に変わることがあります)。 5)プレイヤー準備  各プレイヤーは【ストック】からキューブを7個得て、≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫の3つのリソースへ好きなように分けて配置します。ただし、設定された最大数以上に配置することはできません(≪神の怒り≫はリソースでありません)。  次に、2枚の基本スキルの内、1枚を選んで伏せて場に出してください(カード右上の顔アイコンは「おススメ」を表しています。初回プレイで迷った時はこちらを選ぶとよいでしょう)。  全員が出したら表向きにして公開し、それを【スキル置き場】に置いてください。  これは各種族が最初から持っているスキルとなり、ゲーム開始時からその効果を適用することができます。  選ばなかった基本スキルは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーマーカーを受け取ってください。  スタートプレイヤーが決まったら、初期VPを得ます。スタートプレイヤーから時計回りで順番に”プレイ人数−プレイ順番”分のVPを得てください(最後手番のプレイヤーはVPを得られません)。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、10ラウンド目が終わるとゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  「マーカーの乗せられていない」【1】〜【5】の創世カード、あるいは【フリー】から2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させます。この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていない創世カード」として扱うことはできません。  【フリー】は1〜5の好きな数字を選ぶことができますが、≪信仰≫を1個支払う必要があります。2枚とも【フリー】を選択することもできますが、その場合は≪信仰≫を2個支払ってください。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「神の怒り」「支配力深化」「ワーカー配置」「手札配置」の順番で処理を行います。 ◇神の怒り(Wrath of God)  ≪神の怒り≫を3個以上持っていれば、その「全て」を支払って【創世エリア】に天変地異を引き起こすことができます(これは任意で、行っても行わなくても構いません)。  ≪神の怒り≫を3個支払ったら、【創世エリア】の好きなマスを1つ選んで、そこに配置されている全てのワーカーを持ち主の手元へ戻してください。タウンはそのままにします。  ≪神の怒り≫を4個支払った場合、好きなマスを2つまで選び効果を適用することができます(1マスだけ選んでも構いません)。  ≪神の怒り≫を5個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。  その後、自分の種族が適性を持つ地形トークンを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央マスに配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この地形トークンと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  この地形トークンは各エリアにつき最新の1個だけ有効で、後から何らかの効果により地形トークンが置かれる場合は差し替えとなります。 ◇支配力深化  【創世エリア】に自分のタウンがあれば、その≪支配力≫が高まります。  【創世エリア】にある自分のタウン全てに、キューブを1個ずつ置いてください。  ただし、破壊状態のタウンにはキューブを置けません。 ◇ワーカー配置  【創世エリア】の好きなマスに、ワーカーを1個配置してください。  自分や他のプレイヤーのワーカー、タウンが配置されているマスにも配置できます。ただし、1つのマスに自分のワーカーは複数共存できず、手番終了時に調整(※後述)されます。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、各種族の適性マス(=種族と同じ色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、≪食料≫を1個支払ってください。  グロリアスの適性マスは平地なので、他の種族に比べてワーカーを置ける自由度の低いことに注意してください。  手元にワーカーが残っていない、あるいは≪食料≫を支払えないなどの場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  ≪食料≫1個を支払う毎に、追加でワーカーを1個配置できます。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があれば配置の際に≪食料≫を支払ってください。 ◇手札配置  好きな手札1枚を、各自の【世代置き場】へ表向きに配置します。  【世代置き場】には6つの【世代】と呼ばれるスロットがあり、左から順に第1世代〜第6世代を表します。1ラウンド目は左端の【世代(第1世代)】に手札を配置してください。  2ラウンド目以降は、前ラウンドと同じ【世代】へ手札を配置するか、あるいは1つ右の新しい【世代】へ配置するか選ぶことができます。  同じ【世代】へ配置する場合は、「世代継続」の処理を行ってください(1ラウンド目も、この世代継続処理を行います)。  新しい【世代】へ配置する場合は、「世代交代」と呼ばれる決算処理を行ってください(ただし、第6世代にまで到達していたら、それ以上世代交代はできません)。 〇御無心  手札を配置する際に、≪信仰≫を2個支払うことによって、「この手番の間だけ」配置したカードを好きなカードとして扱うことができます。  これは手札事故用の救済ルールであり、なしでやっても構いません。なしにした場合、「繁栄」カードと世代交代のタイミングが更に重要となり、ゲームの緊張感が高まります。ただし、ゲームに慣れていない場合は推奨しません。 ◎世代継続  手札1枚を(配置されている中で)最も右端にある【世代】の一番上に表向きで配置します。  次に、配置したカードのアクションを”配置した【世代】の枚数”回適用してください。これは、この手番で配置したカードも枚数に含めます(従って、1ラウンド目は必ずアクションを1回適用となります)。  この時、世代交代を1回でも行っていた場合、以下のチェックを行います。  以前に配置された【世代】(=現在配置を行っている【世代】より、左側にある【世代】)の1つ1つを【旧世代】とします。このいずれか1つの【旧世代】の一番上に、「この手番で配置したカードと同じカード(御無心しても可)」が配置されていた場合、その”【旧世代】に配置されたカード枚数”分の「継承力」が発生します。  そして、継承力がアクション回数よりも多かった場合、アクション回数が”継承力”回に増加します。  例えば、「祝福」が一番上に配置されている3枚で構成された【旧世代】があった場合、新しい【世代】の1枚目に「祝福」を配置したら、本来は1回の筈のアクションが3回になります。  ただし、対象となる【旧世代】が複数あったとしても、最も高い継承力1つしか適用されません。  例えば、同条件で「祝福」が一番上に配置されている2枚で構成された【旧世代】が別にあったとしても、一番多いのは3枚なので、アクション回数は3回となります。5回にはなりません。  それが終わったら、カードの種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 ・祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、≪戦意≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、≪食料≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、≪信仰≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。  また、≪信仰≫2個を≪神の怒り≫1個に変換できます。ただし、最大で1個までしか変換できません。 ・啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を選び、1アクションにつき1マス分、隣接するマスへ移動させます。この効果により、【創世エリア】外のマスへ移動させることも、また【創世エリア】外へ移動したワーカーをさらに移動させることもできます。  また、同時に移動先マスの地形を無視し、≪食料≫を支払うことなく移動させることができます。  ワーカーが複数いた場合、アクション回数を任意に振り分けることもできます。 ・繁栄  経済、文芸を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき1VPを得ます。ただし、最大で3VPまでしか得られません。  また、必要があればアクション1回につき、手札1枚を捨て札にするか、好きなリソース1個を他のリソース1個に変換することができます。これは任意で、VPだけ得ることも選択できます。 ◎世代交代  1つの世代が終わり、新たな都市の建設と共に次の世代が始まります。  ただし、第6世代にまで到達しているか、あるいは都市の建設条件(※後述)を満たさない場合、世代交代は行えません。  世代交代したら、1つ右側の新しい【世代】に手札を配置し、これまで配置していた【世代】を【旧世代】とします。配置したら、世代継続と同じ処理を行ってください。  最後に、手札を好きなだけ捨て札にすることができます。 3:戦争フェイズ  戦争には「簡易戦争モード」と「通常戦争モード」の2つのルールがあります。  以下が「簡易戦争モード」となり、「通常戦争モード」はその後に「簡易戦争モード」との相違点という形で記載します。ゲーム開始時に選択した方でルールを適用してください。  【創世エリア】で「1つのマスに、複数のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されている」と、戦争が発生します。その【創世エリア】にワーカー、タウンを配置している全てのプレイヤーは参戦となります(条件に合致するマスにワーカーやタウンを配置していなくても、同じ【創世エリア】にあれば参戦となるので注意してください)。  その他のエリアで同条件のマスがあったとしても、そこで戦争は発生しません。戦争が発生するのは【創世エリア】のみとなります。また、【創世エリア】に手番プレイヤーのワーカーやタウンが配置されていない場合でも戦争は発生します。  戦争が発生したら、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【創世エリア】内に配置されている自分のワーカーとタウンを、1個につき1戦力とします。また、【創世エリア】に隣接するエリアに自分のワーカー、あるいはタウンが1個でも配置されていたら、その隣接エリア1つにつき1戦力を得てください。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)に、この戦争で消費する≪戦意≫数を宣言し、≪戦意≫1個を消費する毎に1戦力を得ます。  この時、最も多く≪戦意≫を支払ったプレイヤー1人は「勝勢ボーナス」を得ることができます。複数いる場合、誰も勝勢ボーナスを得ることはできません。  最後に、各自6面体サイコロを1個振って出目を戦力に加え、最も戦力の大きいプレイヤー1人が戦争に勝利します。複数いる場合、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が勝利します。  もしも、【創世エリア】に適性マス(=種族と同じ色)があれば、6面体サイコロではなく、8面体サイコロを振ってください。また、勝勢ボーナスを得ているプレイヤーは、2回振って好きな方の目を選ぶことができます。 〇戦後処理  結果に応じて以下の処理を行います。  また、戦後処理が適用されるのは「【創世エリア】のみ」となります。隣接エリアには適用されませんので注意してください。 ・勝利  ワーカー、タウンをそのままにしておきます。  タウンを破壊したら、タウン1個につき”そのタウンが持つ支配力数”分のVPを得てください。 ・敗北  ≪神の怒り≫1個を得ます。  そして、【創世エリア】に配置されている自分のワーカーを全て手元へ戻し、タウンは裏向きにして破壊状態にしてください。破壊されたタウンは、以後再建されるまでタウンとして扱えなくなります。 ◇通常戦争モード  簡易戦争モードとは、大別して以下の点が異なります。 ・戦争が適用されるのはエリア単位でなくマス単位 ・戦力値の計算はエリア単位でなくマス単位 ・サイコロ振る際の適性マス判定はエリア単位でなくマス単位 ・戦後処理が適用されるのはエリア単位でなくマス単位 ・戦後処理で戦力減衰要素を追加  まず、戦争発生条件となるマス(=1つのマスに、複数のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されている)を【係争マス】とします。【創世エリア】内に【係争マス】が複数あれば、同時にその全てが戦争状態となり、ワーカーやタウンを配置しいる全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。  その他のエリアで同条件のマスがあったとしても、そこで戦争は発生しません。戦争が発生するのは【創世エリア】のみとなります。また、【創世エリア】内にワーカーやタウンを配置していたとしても、「【係争マス】に含まれなければ参戦しません」ので注意してください。  戦争が発生したら、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  戦力は【係争マス】と、その【隣接マス】(【創世エリア】外も可)に、自分のワーカーやタウンが配置されていたら1個につき1戦力を得てください。【係争マス】が複数ある場合、その全ての【隣接マス】から戦力を算出します。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)に、この戦争で消費する≪戦意≫数を宣言し、≪戦意≫1個を消費する毎に1戦力を得ます。  この時、最も多く≪戦意≫を支払ったプレイヤー1人は「勝勢ボーナス」を得ることができます。複数いる場合、誰も勝勢ボーナスを得ることはできません。  最後に、各自6面体サイコロを1個振って出目を戦力に加え、最も戦力の大きいプレイヤー1人が戦争に勝利します。複数いる場合、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が勝利します。  もしも、「【係争マス】に1つでも適性マスが含まれていれば」6面体サイコロではなく、8面体サイコロを振ってください。また、勝勢ボーナスを得ているプレイヤーは、2回振って好きな方の目を選ぶことができます。 〇戦後処理  結果に応じて以下の処理を行います。  また、戦後処理が適用されるのは「【創世エリア】のみ」となります。隣接エリアには適用されませんので注意してください。 ・勝利  【係争マス】に自分のワーカーが2個以上あれば、その内1個を選んで手元へ残してください。【係争マス】にワーカーがなければ戻す必要はありません。それ以外のワーカー、タウンをそのままにしておきます。  タウンを破壊したら、タウン1個につき”そのタウンが持つ支配力数”分のVPを得てください。 ・敗北  ≪神の怒り≫1個を得ます。  敗北したら、敗北したプレイヤーは【係争マス】に配置されている自分のワーカーを2個(足りなければあるだけ)を手元へ戻し、タウンは裏向きにして破壊状態にしてください。破壊されたタウンは、以後再建されるまでタウンとして扱えなくなります。 4:建設フェイズ  タウンを建設するか、あるいは再建することができます。  これは、条件を満たしていれば【創世エリア】以外でも行うことができます。  ただし、タウンは1つのマスに2つ配置できません。これは、他のプレイヤーのタウンであっても、破壊されたタウンであっても配置できません。 ◎タウンの建設  この手番で「世代交代」を行っていたら、自分のタウンを1つ建設します。  自分の好きなワーカー1個(【創世エリア】以外でも可)を手元へ戻してタウントークンを配置し、そのマスにキューブを1個置いてください。このキューブは、そのタウンのエリアに対する≪支配力≫を表します。 ◎タウンの再建  破壊されたタウン(=裏向きのタウントークン)と同じマス(【創世エリア】以外でも可)に自分のワーカーが配置されていたら再建します。タウンを表向きに直して、そのワーカーを手元へ戻してください。 5:終了フェイズ  手番を終了します。  以下の手順で処理を行ってください。 〇手札の補充  山から最大手札枚数まで手札を補充します。もしも山が途中で尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 〇ワーカー整理  1つのマスに自分のワーカーが複数配置されている、あるいはワーカーと自分のタウンが同時に配置されている場合、ワーカーを整理する必要があります。  マスに残るのがワーカー1個、あるいはタウンだけになるよう、ワーカーを手元へ戻してください。  これらの処理を行った後、「世代交代」をしていたら決算処理を行います。 ◇決算  決算は以下の順番で行われます。  「領土ボーナス」→「スキルセット」 〇領土ボーナス  全エリアを見て、自分のマジョリティ数を確認します。  マジョリティはエリアの支配力を表していて、1つのエリアに自分のワーカーが2マス以上配置されていると「そのエリアのマジョリティがある」と判定します。そのマスに他のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されていても良く、1つのエリアに対して複数のプレイヤーがマジョリティを得ることもあります。  また、タウンは1つでも配置されていたら、マジョリティを得ることができます。ただし、破壊されていたら、再建されるまでこの効果は失われます。  マジョリティ数を確認したら、左隣にある【旧世代】(=この手番開始時の【世代】)の枚数を数え、”枚数×マジョリティ数”分のVPを得てください。    □    □     左図の場合、世代交代して第3世代になったので、対象となるのは第2世代  □ □     マジョリティ数が5なら、4(第2世代の枚数)×5=20VPとなる  □ □ ■  1 2 3 〇スキルセット  伏せてあるスキルカードの中から好きな1枚を選んで、【スキル置き場】へ表向きに配置してください。  この配置されたスキル効果は、この手番の終了後から以後ゲームが終了するまで常時適用されます(スキルによっては、1度だけ任意のタイミングで効果を適用するものもあります)。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。  スキルの中にはマジョリティに対して効果のあるものもありますが、それらが適用されるのは次手番以降になります。既に領土ボーナスの処理は終わっているので、この手番は適用しないようにしてください。  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、10ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算  各プレイヤーは「破壊されていない」タウンが持つ≪支配力≫数に応じたVPを得ることができます。  各人の【世代置き場】にある最終世代(=右端の【世代】。必ずしも第6世代ではない)の枚数を見て、≪支配力≫1個につき”最終世代枚数”分のVPを得てください。  その他、最終決算時に適用されるスキルに応じたVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、スタートプレイヤーに時計回りで近い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。