■■ Quo Vadis 草案27 ■ 問題点  煩雑さが増えすぎ  まず、戦争に勝ったら1戦意がかなり忘れるしうざい。のでなくてもいいだろう。  次に毎手番終了後に支配力が増えるのがクソ過ぎる。ので、これを固定値にする。  まず、都市を建てると「支配力」が4個もらえるとする。で、破壊されると、破壊したプレイヤーは支配力分のVPを得て、支配力が1個減る。そして、再建しないとゲーム終了時に得点にならない。とする。  んー、流石に破壊した時の4点がでかすぎるような。  後、目減り率を考えると、再建にかかる手間が半端ないようにも感じる。支配力が尽きるまで破壊されないとして、破壊されたら単に得点にならない。というのが手間なくて良いかも知れない。そうなると、都市作れば一応マジョリティだけは得られるし。  次に、1マスに1個制限を解除したい。  拠点防衛という要素を増やしたのであれば、同じエリアを選んでワーカーを配置する自由があっても良い筈である。その分、版図自体が減る訳だし。神の怒りによる破壊率も高まるし。  神の怒りも、都市の価値を1減らすだけにすればいいかも。砦神殿も作り易さを考えると、簡単に破壊されていいかも知れない。建設には1食料が必要、というぐらいが適正か。自分で破壊はできないが、種族スキルでできる。とかでもいいかも知れない。  アセンションが上手く機能していない。  というか、10ラウンドだと機能させようがない。まず一番の障害は神殿マップを選ばなければならないこと。それがなければ、もう少し計画的に使えるかも知れない。  例えば、戦争で負けた後、ワーカーを手元へ戻さずにアセンションさせるとか。  戦争について、負けた側が何らかの主導権を持ち、負け被害の清算タイミングを伸ばしたりできるとかどうか。  結局サイコロ1発勝負なので、何らかのリソースを減らして再度粘る的な。要は強制的な引き分けであるんだが、同じエリアを複数回選ぶのが難しいこのゲームにおいては難しいか。  もう1つ考え方はある。  完全撤退するか、リソースを支払って部分撤退するか、が選択できる形式とか。単純に1ワーカー残すのに1フード必要的な。  戦争の続行ができる。とか。  負けてる方は、再度サイコロを振り足すことができる。というシステムにしてみる。差は同じまま振り足す訳だから、僅差でもなければやる意味は殆どない。  んー、手間だけでほぼ意味ないか。  負けた側の補填は神の怒りしかないのだが、粘ることで何か発生しないか。  例えば清算タイミングの場合、1ラウンド粘ることに大きな意味がある。要は撤退でなく徹底抗戦を選んだとする。すると、ワーカーは次手番まで存在し、マジョリティもあるが、手元に戻らず昇天するという仕組み。昇天数に応じて得点も入る。とした場合、むしろ負けた方が点が稼げるのかも知れない。  まぁ、さすがに昇天はどうか。  仮にやるとしても、リムーブフロムゲームしたポーン数を参照する加点コマンドがある。ぐらいか。  戦争に負けたワーカーは撤退するが、そこで徹底抗戦すると死ぬ。という感じ。概念的にも分かり易いし、いいかも知れない。10ラウンドしかないと、世代交代のタイミングでいかにマジョリティを維持するかは超重要だしね。  ただし、神の怒りについては、完全撤退しかないとする。神の怒りを撃った後、ワーカーを配置して戦争というのが分かり難い。が、2連続で同じ場所で戦争が起きないとも限らないし、どうするか。  まず、戦争が起こる。敗者が残留を希望する。敗者の番が来るまでに、他のプレイヤーが同じエリアを選ぶ。するとワーカーが取り除かれてないので戦争が発生するが、この残留戦力は参戦するのか問題。いないものとして扱う、というのもちょっと判断が難しいしスッキリしない。  分かり易さを表現するなら、まず盤上から取り除くことが重要だ。つまり、決着のタイミングを遅らせるのがほぼ不可能。  ちょっと保留。  ガッチガチに固めた所を殴って落とすことはできるのか。  まず、負けたら成果が得られず、1手番ほぼ無駄になるのがキツイ。従って、勝てなさそうな所には突っ込まない。勝てそうな所ばかりを選択して殴るので、拡大戦略はほぼ無意味な感がある。  特に、リンクさせることを意識して置きまくると、基本的に神の怒りでもなければどうにもならない大帝国が出来上がってしまう。問題は、マップに大した広さがないのでそれが強いこと。固めて置くのがほぼ必須になってくる。  ワーカーを多数置くことを是とした場合、その帝国密度がより高くなり、よりどうにもならなくなる可能性がある。1エリアに4個程度置くとして、3エリアぐらいはガッチガチに守れるか。砦、神殿を1戦力とする場合、より硬く守れる感じもする。  そう考えると、安易な建造物の追加はルールの複雑さ、煩雑さの追加にしかなってないような。  基本に立ち返るべし。  守って嬉しいのは、ゲームの基本から考えると「既にマジョリティを持っているエリアを選ぶと嬉しい」である。そして、戦争すると一層されるが、1個でもワーカーが残っているのであれば、再度ワーカーを配置することで盛り返せるということでもある。  現状の都市の役割は、1個でマジョリティが取れる。であり、1個だけ配置するのが有効なルールだった。また、殴られても最終ラウンドまでに再建すれば行ける仕様でもあり、特に防衛を考える必要がなかった。  まず、都市を固定点にする。  先案のように、固定点を持って配置される。攻撃されると減るし、相手にも得点を献上してしまう。  なので、守る必要があるとする。敢えて守らないという選択肢も勿論ある。4回殴られないと破壊されないのだから、ノーガードで2回ぐらい殴られるのを是とする。というやり方だって取れないことはない。  というか、点数ベースで考えるとこれが強いか?  全10回のラウンドにおいて、4枚程度溜めて世代交代が最大のチャンスであり、そこで版図を最大にすることが求められる。1マジョリティにつき4点な訳だし。最速で都市を建てる戦略の場合、1枚→1枚(2VP)→1枚(5VP)→4枚(25VP)→2枚(33VP)→1枚(35VP)というのが理想的な流れか。で、都市に2〜3、平均2.5ぐらい残ってるとして、10VPぐらい。特殊なVP取得方法がなければ50VP前後が決勝点になる。  10だと、理屈上、まず4枚以上で世代交代できる気がしない。通常もしないと言えばしないが。  常識的に考えると、4、3、2、1と1回ずつあれば上出来。1→5→3みたな方が異端と言える。リソース効率でいうなら、早い世代にカードを重ねた方が断然有利。というバランスか。  実は、砦とかいらんかな。  ワーカーを複数残せる。だけでいいような気が。  こうする。  まず、タウンを作ると1個支配力がついてくる。支配力は1個3VPであるとする。  んで、創世エリアに自分のタウンがあった場合、支配力が1個増える。  戦争。勝ったらワーカー1減衰。負けたらワーカー2減衰。  戦力計算を単純に。隣接エリアに1個でもあれば+1される。1個でもあるの重要。  ただ、懸念点としては戦力に大して差が出ないので、固めて置くのが殆ど意味なくなる可能性が高い。  減衰ルールをなくすか、あるいはこの戦力計算の単純化をなくすか。  んー、減衰ルールをなくす方向性だと、一気に大味感あるかな。やはり、どこにワーカーを置くのか意味ないというのはストラテジーとして厳しいか。  では、減衰ルールを入れてそのまま、という感じで。 (!--大まかな変更点--) ・ラウンド数を12から10に変更 ・都市建設後のラウンド経過による支配力の概念を追加 ・特殊効果を持った砦、神殿の追加 ・戦争勝利時に戦意獲得追加。都市を破壊するとVP獲得も追加 ・世代ボーナスを削除 ・ワーカー/タウンボーナスを削除し、代わりに支配力によるVP化と、アセンションによるVP化を追加 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使える【フリー】の2種類があります。 ◇エピックカード(100枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(50個)  各種族毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇建造物トークン(40枚)  「都市」「砦」「神殿」の3種類があります。  都市は各種族毎に5枚ずつあり、裏面は破壊された状態を表します。  小さな集落を表し、エリアの支配力を高めます。  砦は各種族毎に2枚、神殿は各種族毎に1枚ずつあります。  砦は軍事力を高め、神殿は神の加護を得ることができます。 ◇地形リング(青8個、その他各3個)  各地形に対応した色のリングがあり、上書きされたそのエリア全体の地形を表します。 ◇種族ボード(5枚)  自らの民を表します。  全種族共通の「消耗値」を持つ表面と、各種族で固有の消耗値を持つ裏面の2種類があります。 ◇スキルカード(10枚+30枚)  各種族が持つスキルです。  各種族毎の基本スキルが2枚ずつと、追加で得られるスキルが30枚あります。 ◇サイコロ(4個)  戦争時に判定で使用するサイコロで、6面体と8面体がそれぞれ2個ずつあります。 ◇キューブ( 個)  各リソースの数やマーカーとなる汎用キューブです。 ◇VPトークン  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表します。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。  また、エリアタイルから少し離れた場所にキューブを置き、ここを【ストック】としてください。 2)種族とゲームモードの設定  好きな方法で種族を1つ選び、種族ボードと各種族毎に定められた色のワーカー、建造物トークン、基本スキルを受け取ります。  この選んだ種族が、今回のゲームにおける「あなた(=神)を信奉する民」となります。  次に、プレイヤー全員で話し合って、「スタンダード」か「カスタム」のどちらのゲームモードで遊ぶかを決めます。  スタンダードであれば種族ボードの表面を、カスタムであれば裏面を使用してください。  スタンダードだとリソース(≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫)と≪神の怒り≫の最大数が全種族共通となりますが、カスタムだとそれらが各種族毎に異なります。  初回プレイ時はスタンダードで遊ぶことをおススメします。 3)スキルドラフト  (基本スキルを除いた)スキルカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに6枚ずつ配って手札とします。  各プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで伏せ、残った手札を左隣のプレイヤーに渡してください。  これを繰り返して手札がなくなったら、選んだ6枚を伏せて置いておきます。この伏せたスキルカードは、ゲーム中好きなタイミングで中を確認することができます。  選ばなかったカードはゲームに使用しませんので、箱へ戻すなどしてください。 4)ワールド準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、【フリー】の上に【ストック】からキューブを2個置き、これをマーカーとしてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札とします。  これが最大手札枚数となります(最大手札枚数は、ゲーム中に変わることがあります)。 5)プレイヤー準備  各プレイヤーは【ストック】からキューブを7個得て、≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫の3つのリソースへ好きなように分けて配置します。ただし、設定された最大数以上に配置することはできません(≪神の怒り≫はリソースでありません)。  次に、2枚の基本スキルの内、1枚を選んで伏せて場に出してください(カード右上の顔アイコンは「おススメ」を表しています。初回プレイで迷った時はこちらを選ぶとよいでしょう)。  全員が出したら表向きにして公開し、それを【スキル置き場】に置いてください。  これは各種族が最初から持っているスキルとなり、ゲーム開始時からその効果を適用することができます。  選ばなかった基本スキルは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーマーカーを受け取ってください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、10ラウンド目が終わるとゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  「マーカーの乗せられていない」【1】〜【5】の創世カード、あるいは【フリー】から2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させます。この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていない創世カード」として扱うことはできません。  【フリー】は1〜5の好きな数字を選ぶことができますが、≪信仰≫を1個支払う必要があります。2枚とも【フリー】を選択することもできますが、その場合は≪信仰≫を2個支払ってください。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「神の怒り」「ワーカー配置」「手札配置」の順番で処理を行います。 ◇神の怒り(Wrath of God)  ≪神の怒り≫を3個以上持っていれば、その「全て」を支払って【創世エリア】に天変地異を引き起こすことができます(これは任意で、行っても行わなくても構いません)。  ≪神の怒り≫を3個支払ったら、【創世エリア】の好きなマスを1つ選んで、そこに配置されているワーカーを持ち主の手元へ戻してください。建造物トークンはそのままにします。  ≪神の怒り≫を4個支払った場合、好きなマスを2つまで選び効果を適用することができます(1マスだけ選んでも構いません)。  ≪神の怒り≫を5個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。  さらに、効果適用マスにある建造物を破壊することもできます。砦と神殿は持ち主の手元へ戻し、都市は裏向きにして破壊状態にしてください。この時、支配力(=都市の配置されたマスにあるキューブ)があれば、それを半分(端数切り捨て)に減らして【ストック】へ戻してください。  その後、自分の種族が適性を持つ地形リングを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央マスを囲うように配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この地形リングと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  この地形リングは各エリアにつき最新の1個だけ有効で、後から何らかの効果により地形リングが置かれる場合は差し替えとなります。 〇神殿による軽減  【創世エリア】に神殿があった場合、そのプレイヤーのワーカー、建造物を破壊できなくなります。  神殿を持つプレイヤーと、神殿を持たないプレイヤーのワーカーや建造物が同じマスに配置されていた場合、神殿を持たないプレイヤーのみ、神の怒りの効果を適用することができます。  また、神殿の有無に関わらず、地形リングによる地形の変化は必ず適用されます。 ◇ワーカー配置  【創世エリア】の好きなマスに、ワーカーを1個配置してください。  ワーカーや建造物(都市、砦、神殿)が配置されているマスにも配置できます。それが他人のワーカーや建造物であっても配置できます。  また、同じマスに自分のワーカーを複数配置することにより、建設(※後述)することができます。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、(あれば)種族毎に適性のある地形(=色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、≪食料≫を1個支払ってください。  手元にワーカーが残っていない、あるいは≪食料≫を支払えないなどの場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  ≪食料≫を1個支払う毎に、追加でワーカーを1個配置できます。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があれば配置の際に≪食料≫を支払ってください。 ◇手札配置  好きな手札1枚を、各自の【世代置き場】へ表向きに配置します。  【世代置き場】には6つの【世代】と呼ばれるスロットがあり、左から順に第1世代〜第6世代を表します。1ラウンド目は左端の【世代(第1世代)】に手札を配置してください。  2ラウンド目以降は、前ラウンドと同じ【世代】へ手札を配置するか、あるいは1つ右の新しい【世代】へ配置するか選ぶことができます。  同じ【世代】へ配置する場合は、「世代継続」の処理を行ってください(1ラウンド目も、この世代継続処理を行います)。  新しい【世代】へ配置する場合は、「世代交代」と呼ばれる決算処理を行ってください(ただし、第6世代にまで到達していたら、それ以上世代交代はできません)。 〇御無心  手札を配置する際に、≪信仰≫を2個支払うことによって、「この手番の間だけ」配置したカードを好きなカードとして扱うことができます。 ◎世代継続  手札1枚を(配置されている中で)最も右端にある【世代】の一番上に表向きで配置します。  次に、配置したカードのアクションを”配置した【世代】の枚数”回適用してください。これは、この手番で配置したカードも枚数に含めます(従って、1ラウンド目は必ずアクションを1回適用となります)。  この時、世代交代を1回でも行っていた場合、以下のチェックを行います。  以前に配置された【世代】(=現在配置を行っている【世代】より、左側にある【世代】)の1つ1つを【旧世代】とします。このいずれか1つの【旧世代】の一番上に、「この手番で配置したカードと同じカード(御無心しても可)」が配置されていた場合、その”【旧世代】に配置されたカード枚数”分の「継承力」が発生します。  そして、継承力がアクション回数よりも多かった場合、アクション回数が”継承力”回に増加します。  例えば、「祝福」が一番上に配置されている3枚で構成された【旧世代】があった場合、新しい【世代】の1枚目に「祝福」を配置したら、本来は1回の筈のアクションが3回になります。  ただし、対象となる【旧世代】が複数あったとしても、最も高い継承力1つしか適用されません。  例えば、同条件で「祝福」が一番上に配置されている2枚で構成された【旧世代】が別にあったとしても、一番多いのは3枚なので、アクション回数は3回となります。5回にはなりません。  それが終わったら、カードの種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 ・祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、≪戦意≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、≪食料≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、≪信仰≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。  また、≪信仰≫3個を≪神の怒り≫1個に変換できます。ただし、最大で1個までしか変換できません。 ・啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を選び、1アクションにつき1マス分、隣接するマスへ移動させます。この効果により、【創世エリア】外のマスへ移動させることも、また【創世エリア】外へ移動したワーカーをさらに移動させることもできます。  また、同時に移動先マスの地形を無視し、≪食料≫を支払うことなく移動させることができます。  ワーカーが複数いた場合、アクション回数を任意に振り分けることもできます。 ・繁栄  経済、文芸を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき1VPを得ます。ただし、最大で3VPまでしか得られません。  また、必要があればアクション1回につき、手札1枚を捨て札にするか、好きなリソース1個を他のリソース1個に変換することができます。これは任意で、VPだけ得ることも選択できます。 ◎世代交代  1つの世代が終わり、新たな都市の建設と共に次の世代が始まります。  ただし、第6世代にまで到達しているか、あるいは都市の建設条件(※後述)を満たさない場合、世代交代は行えません。  世代交代したら、1つ右側の新しい【世代】に手札を配置し、これまで配置していた【世代】を【旧世代】とします。配置したら、世代継続と同じ処理を行ってください。  最後に、手札を好きなだけ捨て札にすることができます。 3:戦争フェイズ  【創世エリア】に「複数のプレイヤーのワーカーや都市が配置されているマス」があれば、それを【係争マス】として戦争が発生します。【創世エリア】内に【係争マス】が複数あれば、同時にその全てが係争状態となり、ワーカーやタウンを配置しいる全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。  この時、(啓示のワーカー移動などによって)【創世エリア】以外のエリアに【係争マス】ができても、そこは係争対象外となります。【創世エリア】になって始めて係争状態となり、処理が行われます。  また、【係争マス】に手番プレイヤーのワーカーや建造物が配置されていない場合でも戦争は発生します。  戦争が発生したら、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【係争マス】と、その【隣接マス】(【創世エリア】外も可)に、自分のワーカーや建造物(都市、砦、神殿)が配置されていたら1個につき1戦力を得てください。【係争マス】が複数ある場合、その全ての【隣接マス】から戦力を算出します。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)に、この戦争で消費する≪戦意≫数を宣言し、≪戦意≫を1個消費する毎に1戦力を得てください。  最後に、各自6面体サイコロを1個振って出目を戦力に加えてください。  ただし、【係争マス】(複数あれば、そのいずれか1つでも)に適性があれば、6面体サイコロではなく、8面体サイコロを振ってください。  この時、【係争マス】に自分の砦があれば、サイコロを2個振って高い方の目を選ぶことができます。 〇戦後処理  戦力を比べて、高い方が戦争に勝利します。  ≪戦意≫1個を得てください。また、都市を破壊したらVPを得ることもできます。  同値であれば引き分け、少なければ敗北となります。  引き分けであれば、そのまま処理を終了します(1つのマスに複数のプレイヤーのワーカーが残されたまま、次のフェイズへ進みます)。  敗北したら、敗北したプレイヤーは【係争マス】に配置された自分のワーカー、砦、神殿を手元へ戻し、≪神の怒り≫1個を得てください。  【係争マス】に都市が配置されていたら、破壊され裏返しとなります。  さらに、支配力(=都市の配置されたマスにあるキューブ)があれば、それを半分(端数切り捨て)に減らして【ストック】へ戻し、戦争に勝利したプレイヤーはその”【ストック】へ戻したキューブ数”分のVPを得てください。勝利したプレイヤーがいない(3人以上が参戦し、2人引き分け、1人敗北など)場合、誰もVPを得ることはできません。  【係争マス】が複数ある場合、全ての【係争マス】に同じ結果が適用されます。  ただし、【創世エリア】外の【係争マス】は、戦争結果が適用されませんので注意してください。  3人以上のプレイヤーが戦争に参加した場合も同様に処理を行います。  例えば、プレイヤーAが7戦力、プレイヤーBが3戦力、プレイヤーCが7戦力だったとします。この場合、プレイヤーAとプレイヤーCは引き分けでワーカー、タウンはそのまま。プレイヤーBは敗北で、ワーカーを手元へ戻し、タウンを裏返してください。 4:建設フェイズ  建造物を建設したり、破壊された都市を再建したりします。  これは、条件を満たしていれば【創世エリア】以外でも行うことができます。  ただし、建造物(都市、砦、神殿)は、自分のであれ、他人のであれ、1つのマスに2つ配置できません。また、破壊された都市(=裏向きの都市トークン)も建造物として扱ってください。 ◎都市の建設  この手番で「世代交代」を行っていたら、自分の都市を1つ建設します。自分のワーカー1個を手元へ戻し、都市トークンを代わりに配置してください。 〇都市の再建  破壊された都市(=裏向きの都市トークン)と同じマスに自分のワーカーが配置されていたら、都市を再建します。都市を表向きに直してワーカー1個を手元へ戻してください。 ◎砦の建設  自分のワーカー1個を手元へ戻し、砦トークンを代わりに配置してください。  戦争時に自分の砦が【係争マス】に含まれていたら、サイコロを2個振って高い方の目を選ぶことができます。 ◎神殿の建設  自分のワーカー1個を手元へ戻し、砦トークンを代わりに配置してください。  神殿のあるエリアに「神の怒り」が適用された際、ワーカーと建造物を守ることができます。  また、ワーカー整理(※後述)時に、ワーカーをアセンションさせてVPを得ることもできます。 5:終了フェイズ  手番を終了します。  以下の手順で処理を行ってください。 〇手札の補充  山から最大手札枚数まで手札を補充します。もしも山が途中で尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 〇支配力の獲得  次に、配置されている自分の都市(のマス)全てに、【ストック】から1個ずつキューブを配置し、これを「支配力」とします。 〇ワーカー整理  1つのマスに自分のワーカーが複数配置されている、あるいはワーカーと建造物が同時に配置されている場合、ワーカーを整理する必要があります。  マスに残るのがワーカー1個、あるいは建造物だけになるよう、ワーカーを手元へ戻してください。  この時、自分の神殿のあるマスに配置されたワーカーは、その内1個をアセンションさせることができます。アセンションさせたらそのワーカーをゲームから取り除き、”ゲームから取り除かれている自分のワーカー数”分のVPを得てください。  なので、最初の1個であれば1VP、2個目であれば2VP、3個目であれば3VP……と得ることができます。  これらの処理を行った後、「2:創世フェイズ」中に世代交代をしていたら決算処理を行います。 ◇決算  決算は以下の順番で行われます。  「スキルセット」→「領土ボーナス」 〇スキルセット  伏せてあるスキルカードの中から好きな1枚を選んで、【スキル置き場】へ表向きに配置してください。  この配置されたスキル効果は、この手番の終了後から以後ゲームが終了するまで常時適用されます(スキルによっては、1度だけ任意のタイミングで効果を適用するものもあります)。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。 〇領土ボーナス  全エリアを見て、自分のマジョリティ数を確認します。  マジョリティはエリアの支配力を表していて、1つのエリアに自分のワーカーが2マス以上配置されていると「そのエリアのマジョリティがある」と判定します。そのマスに他のプレイヤーのワーカーや都市が配置されていても良く、1つのエリアに対して複数のプレイヤーがマジョリティを得ることもあります。  都市は1つでも配置されていたら、マジョリティを得ることができます。ただし、破壊されていたら、再建されるまでこの効果は失われます。  マジョリティ数を確認したら、左隣にある【旧世代】(=この手番開始時の【世代】)の枚数を数え、”枚数×マジョリティ数”分のVPを得てください。    □    □     左図の場合、世代交代して第3世代になったので、対象となるのは第2世代  □ □     マジョリティ数が5なら、4(第2世代の枚数)×5=20VPとなる  □ □ ■  1 2 3  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、10ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算  各プレイヤーは”支配力(=都市の配置されたマスにあるキューブ)”分のVPを得てください。  その他、最終決算時に適用されるスキルに応じたVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、スタートプレイヤーに時計回りで近い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。