■■ Quo Vadis 草案26 ■ 問題点  ゲーム展開が単調。  長くやるゲームなのに、ゲーム途中で構造的変化がないので最初の数ラウンドをただ繰り返しているような印象を受ける。実際そうではある。  構造的な変化とは、つまりゲームプレイの変化となる。  通常、ワーカーを配置し、エリアを占拠し殴る。というのがゲーム開始時から行われる流れとなる。  おそらく、4、5ラウンド目ぐらいに世界が埋まり、そこから先はひたすら殴るプレイが続けられる。ここに要素を1つ足したい。  パッと思いつくこととしては、タウンの成長と防衛。支配地域を広げるか、あるいはタウンを防衛するか。  タウンがないゲーム初期にはない、新しいプレイスタイルの追加なので、拡大か防衛の2軸あると良い気がする。  現状できる防衛手段は、タウンの配置されているエリアにワーカーをたくさん置く。というか、マジョリティは1個で済むが、敢えてそのエリアに3個配置する。という部分か。当然、タウンが配置されているエリアを再選択する流れもあるし、タウンを積極的に破壊する為に攻撃することもある。  現状、戦意がリソースとして1段落ちるのは戦争に勝ってもワーカーが残るだけで得るものが少ない、という部分にある。当然スキルによって強化できるが、スキルがなければ強化もくそもない訳で。  タウンを建設後、支配深化を表すパラメータを用意する。  仮にこれを「支配力」とする。支配力が上がることで何かしら有利なことが発生する? 支配力を消費することで、何かしら有利なことが発生する?  まず、支配力を消費するアクションをいくつか用意することは可能であるが、覚えることが単純に増える。のであまり良いとはいえない。行動の選択肢も高まるが、これはスキルで用意するのが良いかも知れない。要は支配力を消費して何かする系。  固定で何か発生するとしたら、ゲーム終了時に単純に得点化されるとか。余り高い得点にすると消費するスキルが意味なくなるが、1つ1点ぐらいが適正ではないかと思われる。で、配置ワーカー数とタウン数は正直差がほぼつかないので、これがタウン配置得点とする。のが良いかと思われる。ワーカー得点も特にいらないだろう。  で、タウンを破壊されると、支配力が半分失われる。とする。当然ながら、破壊された状態で支配力は溜まらない。  また、戦争による勝利でVPか、あるいは戦意を得ても良いのかも知れない。戦意の場合、1使って勝てば使ってないも同じ、的な。戦争自体はサイコロ勝負であるので、できれば基礎点は付けたくないかな。  タウン以外の防衛機能として、砦を建てる選択肢もあるかも知れない。  ワーカーを2個以上配置した場合、ワーカーを戻して砦トークンを配置するとか。砦は2戦力として扱う的な。ただし、砦に持ち主はなく誰でも使用可能、ぐらいがいいだろう。  んー。いっそ、砦以外にも何か建てられるようにする。神の怒りの対象にならない祭壇とか、リソースを発生させる食糧庫とか。  基本的なアクションは、ワーカーを余分に配置して、それを戻すことで作る。んで、全ての建造物とワーカーは共存するが、建造物は1マスにつき1個しか建てられない。というルール。  これらを用いることで、常にヴァンダル正義ではなく、拠点防衛にも意味があるようにする。  当然、マジョリティ個所が少なくなるので、加点は低くなる感じか。ただ、結局の所は1地点を固めて版図を広げるごり押し戦術が強いような気がしないでもない。ただ、戦闘しないでもマジョリティを得られる浸透戦術が強くなるかな、と思わなくもない。  浸透戦術について、敵地へ1ワーカーを送り込み、即そこにタウン建設を認めるか否か。  タウンを破壊したら、破壊したプレイヤーにいい点数が入る、とした場合、悪戯にワーカー1個だけ送り込んでタウン建設はかなりリスクが上がる。ので、そうした方がいいだろう。  タウンを破壊したら、基礎点+タウンから取り除かれた支配力分のVPが入る。でいいかも知れない。  うーん。  支配力を消費する行動が何かあった方がいいのかも知れない。  まぁ、ピックで支配力を消費するカードを揃えてヴァンダル! という考え方もあるので、ひとまずはいいか。ただ、種族によっては最初から支配力を消費するスキルを持っていた方が、ピックできなかった場合のことも考えてゲームの幅が広くなるとは思う。  んで、建造物の種類について考える。  砦:係争エリアにあれば、所有者はサイコロを2個振って高い方を使える。  祭壇:そのエリアに対する神の怒りを軽減する。攻撃効果はなくなるが、地形変化のみ起こる  んー、実はこの2つだけでいい気がしてきた。  最後に、早回し戦術をどうするか。また、時代ボーナスをどうするか。  初期からガンガンスキルを付けてく戦法はどうなのか。実際、マジョリティを得ていないので大した点にはならないが、結局の所、第3か第4世代から普通に配置していくので、結論としては他のプレイヤーと然程変わらない。ただ、世代ボーナスの点では若干有利ではある。また、運用できるワーカー数も多くなるし、支配力の問題からも有利になりやすい。  世代ボーナスを、過去の実績から得られる仕様にする。  つまり、第3世代でマジョリティを得たら、第1世代と第2世代に配置された枚数が点になる、とか。  まぁ、これだと最終世代で取った人が勝つのでどうかな。  確かに、色んな問題を世代ボーナスからは感じる。マジョリティを得ている状態で、世代を溜めて交代する。という部分で目的は達成されてる訳だから、なくてもいいかも知れない。  その代わり、盤面ボーナスを考える。  まずタウンについては支配力分のボーナスがあるとする。  ワーカーについてはどうか。基本的に配置しない理由が殆どないし、マルチのお約束として盤面に数の多い方から削られる為、自浄作用により殆ど差がつかない感じになる。逆に、ワーカーを減らすようなアクションがあり、それをしておくとVPがもらえる、とかでもいいかも知れない。  仮に祭壇の効果を神の怒り以外に、ワーカーを追放して”追放したワーカー数”分のVPをもらう感じにする。つまり、1+2+3+4+5……みたいな感じで増えるので、3ワーカーで6VP、4ワーカーで10、5ワーカーで15VPになる。5ワーカーはさすがにかなり来てるし、なりふり構わずひたすらワーカー切るプレイをした場合、7ラウンドぐらい切り続けて、28VPとかになる感じもある。が、ワーカーを切る行為以外していないので、これはこれで適性なのか?  砦と祭壇について、所有者が明確化されていないがどうするか。  チットの場合、その上にワーカーを置くことでなんとかできる。そうでない場合、概ね移動で割り込まれたワーカーという感じだが、どっちが保有していると判定するのか。基本的に建てるのに手番を使っているんだから、自分だけが使用したいと思うのは当たり前であると思われる。ので、チットであるなら、そのチットの上にポーンを乗せることで所有権を表せるかも知れない。  基本的に建造物は戦後に破壊され、破壊されると取り除かれる。神の怒りでも破壊されるが、祭壇があれば破壊のみ回避できる。 (!--大まかな変更点--) ・タウン6個目建設要素を削除 ・調停要素を削除 ・裏面配置を削除し、信仰を2支払うことで一時的に好きなカードとして扱えるよう変更 ・基本的なリソース消費を、0→1→3→6から、0→1→2→3の直感的で計算し易い形に変更 ・信仰を神の怒りに変換するのを、奇跡のカード効果に変更 ・世代マジョリティを4→5VPへ変更 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使える【フリー】の2種類があります。 ◇エピックカード(100枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(50個)  各種族毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(25個)  各種族毎に5個ずつあり、裏面は破壊された状態を表します。  小さな集落を表し、エリアの支配力を高めます。 ◇地形リング(青8個、その他各3個)  各地形に対応した色のリングがあり、上書きされたそのエリア全体の地形を表します。 ◇種族ボード(5枚)  自らの民を表します。  全種族共通の「消耗値」を持つ表面と、各種族で固有の消耗値を持つ裏面の2種類があります。 ◇スキルカード(10枚+30枚)  各種族が持つスキルです。  各種族毎の基本スキルが2枚ずつと、追加で得られるスキルが30枚あります。 ◇サイコロ(4個)  戦争時に判定で使用するサイコロで、6面体と8面体がそれぞれ2個ずつあります。 ◇キューブ( 個)  各リソースの数やマーカーとなる汎用キューブです。 ◇VPトークン  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表します。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。 2)種族とゲームモードの設定  好きな方法で種族を1つ選び、種族ボードと各種族毎に定められた色のワーカー、タウン5個、基本スキルを受け取ります。  この選んだ種族が、今回のゲームにおける「あなた(=神)を信奉する民」となります。  次に、プレイヤー全員で話し合って、「スタンダード」か「カスタム」のどちらのゲームモードで遊ぶかを決めます。  スタンダードであれば種族ボードの表面を、カスタムであれば裏面を使用してください。  スタンダードだとリソース(≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫)と≪神の怒り≫の最大数が全種族共通となりますが、カスタムだとそれらが各種族毎に異なります。  初回プレイ時はスタンダードで遊ぶことをおススメします。 3)スキルドラフト  (基本スキルを除いた)スキルカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに6枚ずつ配って手札とします。  各プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで伏せ、残った手札を左隣のプレイヤーに渡してください。  これを繰り返して手札がなくなったら、選んだ6枚を伏せて置いておきます。この伏せたスキルカードは、ゲーム中好きなタイミングで中を確認することができます。  選ばなかったカードはゲームに使用しませんので、箱へ戻すなどしてください。 4)ワールド準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、【フリー】の上に【ストック】からキューブを2個置き、これをマーカーとしてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札とします。  これが最大手札枚数となります(最大手札枚数は、ゲーム中に変わることがあります)。 5)プレイヤー準備  各プレイヤーは【ストック】からキューブを7個得て、≪戦意≫≪食料≫≪信仰≫の3つのリソースへ好きなように分けて配置します。ただし、設定された最大数以上に配置することはできません(≪神の怒り≫はリソースでありません)。  次に、2枚の基本スキルの内、1枚を選んで伏せて場に出してください(カード右上の顔アイコンは「おススメ」を表しています。初回プレイで迷った時はこちらを選ぶとよいでしょう)。  全員が出したら表向きにして公開し、それを【スキル置き場】に置いてください。  これは各種族が最初から持っているスキルとなり、ゲーム開始時からその効果を適用することができます。  選ばなかった基本スキルは使用しませんので、ゲームから取り除いてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーマーカーを受け取ってください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、12ラウンド目が終わるとゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  「マーカーの乗せられていない」【1】〜【5】の創世カード、あるいは【フリー】から2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させます。この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていない創世カード」として扱うことはできません。  【フリー】は1〜5の好きな数字を選ぶことができますが、≪信仰≫を1個支払う必要があります。2枚とも【フリー】を選択することもできますが、その場合は≪信仰≫を2個支払ってください。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「神の怒り」「ワーカー配置」「手札配置」の順番で処理を行います。 ◇神の怒り(Wrath of God)  ≪神の怒り≫を3個以上持っていれば、その「全て」を支払って【創世エリア】に天変地異を引き起こすことができます(これは任意で、行っても行わなくても構いません)。  ≪神の怒り≫を3個支払ったら、【創世エリア】の好きなマスを1つ選んで、そこに配置されているワーカーを持ち主の手元へ戻してください。タウンなら、破壊されて裏返しにされます。ワーカーとタウンが同時に複数配置されていたら、その全てに同じ処理を適用してください。  この効果は、いかなる方法によっても軽減、無効化されず、必ず適用されます。  もしも、≪神の怒り≫を4個支払った場合、好きなマスを2つまで選び効果を適用することができます(1マスだけ選んでも構いません)。  さらに、≪神の怒り≫を5個以上支払った場合、好きなマスを3つまで選び効果を適用することができます(1マス、あるいは2マスだけ選んでも構いません)。  その後、自分の種族が適性を持つ地形リングを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央マスを囲うように配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この地形リングと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  この地形リングは各エリアにつき最新の1個だけ有効で、後から何らかの効果により地形リングが置かれる場合は差し替えとなります。 ◇ワーカー配置  【創世エリア】の好きなマスに、ワーカーを1個配置してください。  他のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されているマスにも配置できます。  ただし、1つのマスに自分のワーカー、あるいはタウンは「1個」しか残せません。手番終了時に調整されるので注意してください。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、(あれば)種族毎に適性のある地形(=色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、≪食料≫を1個支払ってください。  手元にワーカーが残っていない、あるいは≪食料≫を支払えないなどの場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  ≪食料≫を1個支払う毎に、追加でワーカーを1個配置できます。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があれば配置の際に≪食料≫を支払ってください。 ◇手札配置  好きな手札1枚を、各自の【世代置き場】へ表向きに配置します。  【世代置き場】には6つの【世代】と呼ばれるスロットがあり、左から順に第1世代〜第6世代を表します。1ラウンド目は左端の【世代(第1世代)】に手札を配置してください。  2ラウンド目以降は、前ラウンドと同じ【世代】へ手札を配置するか、あるいは1つ右の新しい【世代】へ配置するか選ぶことができます。  同じ【世代】へ配置する場合は、「世代継続」の処理を行ってください(1ラウンド目も、この世代継続処理を行います)。  新しい【世代】へ配置する場合は、「世代交代」と呼ばれる決算処理を行ってください(ただし、第6世代にまで到達していたら、それ以上世代交代はできません)。 〇御無心  手札を配置する際に、≪信仰≫を2個支払うことによって、「この手番の間だけ」配置したカードを好きなカードとして扱うことができます。 ◎世代継続  手札1枚を(配置されている中で)最も右端にある【世代】の一番上に表向きで配置します。  次に、配置したカードのアクションを”配置した【世代】の枚数”回適用してください。これは、この手番で配置したカードも枚数に含めます(従って、1ラウンド目は必ずアクションを1回適用となります)。  この時、世代交代を1回でも行っていた場合、以下のチェックを行います。  以前に配置された【世代】(=現在配置を行っている【世代】より、左側にある【世代】)の1つ1つを【旧世代】とします。このいずれか1つの【旧世代】の一番上に、「この手番で配置したカードと同じカード(御無心しても可)」が配置されていた場合、その”【旧世代】に配置されたカード枚数”分の「継承力」が発生します。  そして、継承力がアクション回数よりも多かった場合、アクション回数が”継承力”回に増加します。  例えば、「祝福」が一番上に配置されている3枚で構成された【旧世代】があった場合、新しい【世代】の1枚目に「祝福」を配置したら、本来は1回の筈のアクションが3回になります。  ただし、対象となる【旧世代】が複数あったとしても、最も高い継承力1つしか適用されません。  例えば、同条件で「祝福」が一番上に配置されている2枚で構成された【旧世代】が別にあったとしても、一番多いのは3枚なので、アクション回数は3回となります。5回にはなりません。  それが終わったら、カードの種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 ・祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、≪戦意≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、≪食料≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。 ・奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、≪信仰≫1個を得ます。ただし、最大数を超えた分は得られず【ストック】へ戻されます。  また、≪信仰≫3個を≪神の怒り≫1個に変換できます。ただし、最大で1個までしか変換できません。 ・啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を選び、1アクションにつき1マス分、隣接するマスへ移動させます。この効果により、【創世エリア】外のマスへ移動させることも、また【創世エリア】外へ移動したワーカーをさらに移動させることもできます。  また、同時に移動先マスの地形を無視し、≪食料≫を支払うことなく移動させることができます。  ワーカーが複数いた場合、アクション回数を任意に振り分けることもできます。 ・繁栄  経済、文芸を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき1VPを得ます。ただし、最大で3VPまでしか得られません。  また、必要があればアクション1回につき、手札1枚を捨て札にするか、好きなリソース1個を他のリソース1個に変換することができます。これは任意で、VPだけ得ることも選択できます。 ◎世代交代  1つの世代が終わり、新たな都市の建設と共に次の世代が始まります。  ただし、第6世代にまで到達していたら、それ以上世代交代は行えません。  世代交代したら、1つ右側の新しい【世代】に手札を配置し、これまで配置していた【世代】を【旧世代】とします。配置したら、世代継続と同じ処理を行ってください。  最後に、手札を好きなだけ捨て札にすることができます。 3:戦争フェイズ  【創世エリア】に「複数のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されているマス」があれば、それを【係争マス】として戦争が発生します。【創世エリア】内に【係争マス】が複数あれば、同時にその全てが係争状態となり、ワーカーやタウンを配置しいる全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。  この時、(啓示のワーカー移動などによって)【創世エリア】以外のエリアに【係争マス】ができても、そこは係争対象外となります。【創世エリア】になって始めて係争状態となり、処理が行われます。  また、【係争マス】に手番プレイヤーのワーカーやタウンが配置されていない場合でも戦争は発生します。 ◎戦争  参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【係争マス】と、その【隣接マス】(【創世エリア】外も可)に、自分のワーカーやタウンが配置されていたら1個につき1戦力を得てください。【係争マス】が複数ある場合、その全ての【隣接マス】から戦力を算出します。  次に、手番プレイヤーから時計回りで順番(手番プレイヤーが参戦しない場合、手番プレイヤーから時計回りで最も近い参戦プレイヤー)に、この戦争で消費する≪戦意≫数を宣言し、≪戦意≫を1個消費する毎に1戦力を得てください。  最後に、各自6面体サイコロを1個振って出目を戦力に加えてください。  ただし、【係争マス】(複数あれば、そのいずれか1つでも)に適性があれば、6面体サイコロではなく、8面体サイコロを振ってください。 〇戦後処理  戦力を比べて、高い方が戦争に勝利します。  同値であれば引き分け、少なければ敗北となります。  引き分けであれば、そのまま処理を終了します。  敗北したら、敗北したプレイヤーは【係争マス】に配置された自分のワーカーを手元へ戻し、≪神の怒り≫1個を得てください。タウンが配置されていたら、タウンを裏返しておきます。この裏返されたタウンは破壊された状態を表していて、再建(※後述)されるまでタウンとして扱うことはできません。  【係争マス】が複数ある場合、全ての【係争マス】に同じ結果が適用されます。  ただし、【創世エリア】外の【係争マス】は、戦争結果が適用されませんので注意してください。  3人以上のプレイヤーが戦争に参加した場合も同様に処理を行います。  例えば、プレイヤーAが7戦力、プレイヤーBが3戦力、プレイヤーCが7戦力だったとします。この場合、プレイヤーAとプレイヤーCは引き分けでワーカー、タウンはそのまま。プレイヤーBは敗北で、ワーカーを手元へ戻し、タウンを裏返してください。 4:終了フェイズ  手番を終了します。  山から最大手札枚数まで手札を補充します。もしも山が途中で尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。  次に、破壊された(=裏向きにされた)タウンと同じマスに自分のワーカーが配置されていたら、タウンを再建します。タウンを表向きに直してワーカーを手元へ戻してください。  また、1つのマスに自分のワーカーが2個以上配置されている場合も、1個になるようワーカーを手元へ戻します。自分のタウンとワーカーが同時に配置されていたら、タウンを残しワーカーを手元へ戻してください。  これらの処理を行った後、「2:創世フェイズ」中に世代交代をしていたら決算処理を行います。 ◇決算  決算は以下の順番で行われます。  「タウン建設」→「スキルセット」→「領土ボーナス」 〇タウン建設  自分のタウンを1つ建設します。  タウンは好きなエリア(【創世エリア】以外でも可)に建設することができ、自分のワーカー1個を手元へ戻し、タウンを代わりに配置してください。  ただし、1つのマスにタウンを2つ配置できず、また他のプレイヤーのタウン(破壊されたタウンも含む)があるマスにも配置できません。  これらの条件を満たさず、配置できるマスがない場合、世代交代できません。 〇スキルセット  伏せてあるスキルカードの中から好きな1枚を選んで、【スキル置き場】へ表向きに配置してください。  この配置されたスキル効果は、この手番の終了後から以後ゲームが終了するまで常時適用されます。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。 〇領土ボーナス  全エリアを見て、自分のマジョリティ数を確認します。  マジョリティはエリアの支配力を表していて、1つのエリアに自分のワーカーが2マス以上配置されていると「そのエリアのマジョリティがある」と判定します。そのマスに他のプレイヤーのワーカーやタウンが配置されていても良く、1つのエリアに対して複数のプレイヤーがマジョリティを得ることもあります。  タウンは1つでも配置されていたら、マジョリティを得ることができます。ただし、破壊されていたら、再建されるまでこの効果は失われます。  マジョリティ数を確認したら、左隣にある【旧世代】(=この手番開始時の【世代】)の枚数を数え、”枚数×マジョリティ数”分のVPを得てください。    □    □     左図の場合、世代交代して第3世代になったので、対象となるのは第2世代  □ □     マジョリティ数が5なら、4(第2世代の枚数)×5=20VPとなる  □ □ ■  1 2 3  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、12ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算  各プレイヤーは、配置されている自分のワーカー1個につき1VP、(破壊されていない)タウン1個につき3VPを得てください。  次に、第1世代から第6世代の各世代について、最も枚数の多いプレイヤーは世代ボーナスとして5VPを獲得します。複数いたら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方を優先してください。  その他、最終決算時に適用されるスキルに応じたVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、世代数の少ない方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。