■■ ポピュラス 草案14 ■ 問題点  決算が殆ど機能していない。  また、タウン配置のルールが分かり難すぎる。  世代交代時の決算を、枚数×エリアのマジョリティ数とする。1枚で交代すると、本当に2〜3点ぐらいしか入らない。ただ、4枚でも12〜16点ぐらいなので、10点強ぐらいしか差が付かないという話もある。なので丁度良いのではなかろうか。  後、タウン5個、6世代はさすがに長すぎるように思われる。だが、ゲーム的にはもっとある方がいい。  現状、1つのカレントエイジをひたすら長くする方が有利。  つまり、4枚目ぐらいから4アクションだから、普通に資源が4個、5個と手に入る。決算するとそれが1個に戻る訳だから、なるべく世代交代しない方が強いともいえる。  これを覆すのは決算点を高くするか、タウン、特性の有用性を上げるほかない。  後、ワーカー数を減らすのもあり。ワーカー数が減れば、タウンを作らないと支配領域を広げられない。  タウンの戦力を2にすると、ワーカーの流動性が上がるか? 上がらないだろう。おそらく、マップの狭さからタウン同士が隣接して結局戦力は変わらない、ということになる。ただ、タウンの価値という意味ではいいかも知れない。  んー  やっぱりタウン数を1増やし、さらにタウンに有用な効果を付けるぐらいかな。  戦力2はいいだろう。タウン1個でマジョリティが取れる。というのも分かり易くてよい。  仮にタウン1個でマジョリティを取った場合、10エリアぐらい行けるかも知れない。  ただ、問題なのは、援軍の関係で一度大勢力になると手が付けられないところか。  現状は攻撃側がフード支払いで、防御側が圧倒的に有利。何回攻められても負けない限りワーカーが減らないのでマジョリティを維持し続けることになる。  これはタウンの有用性とは全く別の問題で、基本的にタウンが強ければより強化される。やはり、タウン2戦力は危険だ。  神の怒りでどれぐらい解体できるか、という感じか。  道中点をどうするか。  現状やばそうなのは、労働→交易のコンボ。これがアホみたいに点数入る。多分、基礎点を1点ずつ下げるぐらいでいいだろう。  ただ、やっぱり決算以外に点が入らないかなー、という印象。  マップを少し広くするか?  後半は戦争続きでややダレる。だが、マップを広くするよりは、ラウンド数を減らした方がいいかも知れない。  7世代まで行くとなると、10ラウンドだと殆ど1にしかならない。  逆に4世代ぐらいで3回決算だと、まぁ、大体3前後になる。一先ず10ラウンドにしてみるのがいいだろう。 (!--大まかな変更点--) ・ラウンド数を12→13に変更 ・倉庫の最大数を6に設定 ・世代交代を早い者勝ち方式にし、さらに世代交代時の決算を廃止しボーナス制に変更 ・世代交代のタウン建設処理を手番終了タイミングに変更。ボーナスもここで入る ・手札枚数を5枚→4枚に変更 ・ゲーム終了後、エリアとパストエイジでそれぞれマジョリティ判定 ・点数的なタウンの有用性引き上げ ・祝福にVP取得効果を付与 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、「平地(緑)」以外の適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(6枚)  1〜5の数字が書かれたカードと、どの数字としても使えるオールマイティの2種類があります。 ◇エピックカード(80枚)  神の御業と、文明の発展を表したカードです。  「祝福」「労働」「奇跡」「啓示」「繁栄」の5種類があり、それぞれにアクション効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(60個)  各色毎に12個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(25個)  各色毎に5個ずつあります。  小さな集落を表し、エリアの支配力を高めます。 ◇種族ボード()  自らの民を表します。  種族毎に「特性」が設定されています。 ◇サイコロ(2個)  戦争時に判定で使用する6面体サイコロです。 ◇スコアトラック&マーカー  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば5枚全てを、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台となります。 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとタウン、マーカーを受け取ります。  そして、使用する種族ボードを1枚選び、神であるあなたを信奉する「民」としてください。  次に、種族ボードにある【特性】マスにタウンを1個ずつ配置し、ワーカーは全て手元へ置いてください。  マーカーは、スコアトラックのVP0に置きます。  それが終わったら、各プレイヤーは【ストック】からキューブを7個得て、「フィーバー」「フード」「フェイス」の3つの【リソース置き場】へ、好きなように振り分けて配置してください。  ただし、各【リソース置き場】の最大数は6となり、6個以上配置することはできません。  以降、配置されたキューブは各置き場の名称の資源として扱われます。 3)カード準備  6枚の創世カードを、エリアタイル群から少し離した場所に表向きで並べます。  並べたら、オールマイティの上にマーカーを2個置いてください。  次に、エピックカードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは4枚ずつ引いて手札とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、全員が1手番を終えるとラウンドが終了します。そして、13ラウンド目が終わるとゲーム終了となります。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  創世カードの中から「マーカーの乗せられていない」好きな2枚を選び、その選んだカードにマーカーを移動させてください。  この移動は同時に行い、マーカーを移動させた後のカードを「マーカーの乗せられていないカード」として扱うことはできません。  ただし、オールマイティは例外です。フェイスを支払えば、マーカーが乗っていても選ぶことができます。  さらに、選ぶ2枚をどちらもオールマイティとすることもできます。  オールマイティを選んだら、1フェイス(2枚ともオールマイティなら3フェイス)を支払い、好きな数字として扱ってください。2枚選んだ場合は、それぞれ好きな数字とすることができます。  次に、選んだ2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を選んだら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  「ワーカー配置」「手札配置」の順番で処理を行います。 ◇ワーカー配置  【創世エリア】の好きなマスに、ワーカーを1個配置してください。  この時、同じマスに自分のワーカーを2個配置することはできません。自分のワーカーが配置されていないマスを選んでください。これを満たすのであれば、「他のプレイヤーのワーカー/タウンが配置されている」マスや、自分のタウンが配置されているマスにも配置できます。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があり、ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、(あれば)種族毎に適性のある地形(=色)であれば、そのまま配置できます。  そうでない場合、1フードを支払ってください。  配置可能なマスがない、あるいは手元にワーカーが残っていない、フードを支払えないなどの場合、ワーカーを配置することはできません。 〇ワーカーの追加配置  フェイスを支払うことで追加でワーカーを配置できます。  1フェイス支払えば追加で1個、3フェイスを支払えば追加で2個、6フェイスを支払えば追加で3個を配置してください。  この追加で配置するワーカーも配置のルールを守る必要があり、必要があればフードも支払ってください。 ◇手札配置  1ラウンド目は、各自【創世記】に好きな手札1枚を表向きに配置してください。  この配置したカードを【カレントエイジ】と呼び、カードの種類に応じたアクションを1回適用します。そして、2ラウンド目からは「通常配置」「裏面配置」「世代交代」の3通りの方法があります。 ◎通常配置  手札1枚を【カレントエイジ】の一番上に表向きで配置し、山から1枚引いて手札を補充してください。  次に、配置したカードのアクションを”このパイルの枚数”回適用します。  この時、世代交代を1回でも行っていて【パストエイジ】があった場合、以下のチェックを行います。  まず、【カレントエイジ】に配置したカードと同じカードが、「一番上に配置されている」【パストエイジ】があるかどうかを見ます。  あれば、その【パストエイジ】の枚数を見て、それが今回行うアクション回数よりも多かった場合、”【パストエイジ】の枚数”回だけアクション増加します。  例えば、「祝福」が一番上に配置されている3枚で構成された【パストエイジ】があったとして、【カレントエイジ】の1枚目に「祝福」を配置したら、本来は1回の筈のアクションが3回になります。  ただし、対象となる【パストエイジ】が複数あったとしても、この効果が適用されるのは最も配置枚数の多い【パストエイジ】1つになります。  例えば、同条件で「祝福」が一番上に配置されている2枚で構成された【パストエイジ】があったとしても、一番多いのは3枚なので、アクション回数は3回のままとなります。  それが終わったら、種類に応じて以下のアクション効果を適用してください。  また、アクション効果は必要がなければ回数が残っていても止めることができます。 〇祝福  神の加護を与え、闘争心と結束力を高めます。  アクション1回につき、1フィーバーを得てください。 〇労働  民を働かせて食料を生産させます。  アクション1回につき、1フードを得てください。 〇奇跡  神の力を示し、民の信仰心を高めます。  アクション1回につき、1フェイスを得てください。 〇啓示  神託を与え、民を新しい地へと導きます。  アクション1回につき、【創世エリア】に配置されている自分のワーカー1個を、隣接するマス(【創世エリア】以外でも可)へ移動させます。  この時、移動先マスの地形に応じて、必要があればフードを支払ってください。フードを支払えない場合、移動を行うことはできません。  また、移動先のエリアに自分のワーカー/タウンが配置されていなければ、2VPを得てください。 〇繁栄  経済活動を奨励し、民を富ませます。  アクション1回につき、以下のどちらか1つを行います。 ・リソース変換  フィーバー、フード、フェイスの、どれでも好きなリソース1個を、他のリソースに変換して1VPを得ます。 ・フード消費  1フードを消費して、2VPを得ます。 ◎裏面配置  手札1枚を【カレントエイジ】の一番上に裏向きで配置し、山から1枚引いて手札を補充してください。  次に、好きなアクションを”【カレントエイジ】の枚数”回適用します。  この時、【パストエイジ】があっても、アクション回数が増加することはありません。 ◎世代交代  1つの時代が終わり、新たな都市の建設と共に次の時代が始まります。  【カレントエイジ】の右側に新しい【カレントエイジ】を作り、そこに手札1枚を表向きで配置します(裏面配置はできません)。  そして、これまでの【カレントエイジ】を【パストエイジ】とし、その際に裏面配置されていたカードがあれば、それを全て捨て札にしてください。【カレントエイジ】は常に右端の1つだけですが、【パストエイジ】はいくつあっても問題ありません。  この時、手札を好きなだけ捨て札にし、山から5枚になるよう手札を補充することができます。  そして、アクション効果を適用します。その際、通常配置と同様に【パストエイジ】のチェックを行ってください。 3:戦争フェイズ  【創世エリア】に、複数のプレイヤーのワーカー/タウンが同時に配置されているマスがあれば、それを【係争マス】として戦争が発生します。【創世エリア】内に【係争マス】が複数あれば、同時にその全てが戦争状態となり、ワーカー/タウンを配置しいる全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。  この時、(祝福のワーカー移動などによって)【創世エリア】以外のエリアに【係争マス】ができても、そこは戦争対象外となります。【創世エリア】になって始めて戦争が発生し、処理が行われます。  まず、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  【係争マス】と、その【隣接マス】に、自分のワーカー/タウンが配置されていたら1個につき1戦力を得ます。  【係争マス】が複数ある場合、その全ての【隣接マス】から戦力を算出します。  互いに戦力が確定したら、攻撃側(=手番プレイヤー)は1フードを支払ってください。  もしもフードを支払えない場合、ワーカー/タウンから得られる戦力を「0」として扱います。  次に、攻撃側(=手番プレイヤー)から時計回りで順番に、この戦争で消費するフィーバー数を宣言し、1フィーバーを消費する毎に1戦力を得てください。  それが終わったら、各自サイコロを1個振って戦力に出目を加え「戦力値」とします。  この時、【係争マス】(複数あれば、そのいずれか1つでも)に適性があれば、出目が1か2の場合に限り、1回だけサイコロを振り足すことができます。  最後に、戦力値を比べて高い方が戦争に勝利します。  敗北した側は、係争マスに配置された自分のワーカーを手元へ戻し、以下の「神の怒り」の処理を行ってください。タウンの場合は、タウンを倒しておきます。この倒したタウンは破壊された都市を表していて、ないものとして扱います。この破壊された都市は後で再建(※後述)することもできます。  戦力値が同値の場合、攻撃側(=手番プレイヤー)が敗北となります。  【係争マス】が複数ある場合でも、全ての【係争マス】に同じ結果が適用されます。  ただし、【創世エリア】外の【係争マス】は戦争の結果を適用されませんので注意してください。 〇神の怒り(Wrath of God)  戦争に敗北したら、【神の怒り】にキューブを1個配置します。  キューブが3個以上溜まったら、それを自分の手番の「2:創世フェイズ」中に、好きなタイミングで「全て」取り除くことにより、下記の効果を適用することができます。  まず、サイコロを1個振ります。  次に、【創世エリア】の出目に応じたマス(1〜2、3〜4、5〜6)に配置されているワーカーを、持ち主の手元へ戻してください。タウンなら、戦争で敗北したのと同様に倒します。ワーカーとタウンが同時に複数配置されていたら、その全てに同じ処理を適用してください。  もしも、キューブを4個取り除いた場合、【創世エリア】以外の好きなエリアを1つ指定できます。  さらに、キューブを5個以上取り除いた場合、出目を自由に決めることができます。  その後、神の怒りを適用したエリアに対し、好きな色の地形トークン1個を選び、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央に配置します。以降、このエリアの全てのマスは、この中央に配置された地形トークンと同じ地形(=色)であるとして扱ってください。  また、この地形トークンは、後から神の怒りによって書き換えることも可能です。 4:終了フェイズ  手番を終了します。  もしも、破壊された(=倒された)タウンと同じマスに自分のワーカーが配置されていたら、都市を再建します。タウンを元通りに立てて配置してください。 〇世代交代処理  「2:創世フェイズ」中に世代交代をしていたら、建設と決算を行います。  タウンは好きなエリア(【創世エリア】以外でも可)に建設することができますが、以下の条件を満たす必要があります。 1:【種族ボード】にタウンが残っている 2:自分のワーカーが配置されていて、かつタウンが配置されていない「マス」 3:他のプレイヤーのタウンが配置されていない「エリア」  この3つの条件を満たしていたら、自分のワーカーを1個を手元へ戻し、好きな【特性】に配置されたタウンを代わりに配置してください。  条件を満たさない場合、世代交代を行ってもタウンは建設できません。  また、これにより解放された(=タウンが取り除かれた)【特性】は、以後ゲームが終了するまで常時適用されます。各テキストの指示に従って、効果を適用してください。  この時、条件3を満たしていた場合、さらにボーナスを得ることができます。  ”【パストエイジ】の合計枚数+破壊されていない(=倒されていない)タウン数”分のVPを得てください。  以上の処理が終わったら、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。  スタートプレイヤーに手番が渡されたら、新しいラウンドとしてください。  これを繰り返し、13ラウンドが終わるとゲームが終了します。  ゲームが終了したら、最終決算を行ってください。 ■ 最終決算  各エリア毎に、全てのエリアのマジョリティ判定を行います。  この判定時に数えられるタウンは、全て「破壊されていない」タウンで、破壊されたタウンはないものとして扱ってください。  まず、そのエリアに自分のワーカーが1個でも配置されていたら1VPを得ます。自分のタウンが1個でも配置されていたら2VPを得ます。ただし、ワーカーとタウンは重複せず、同時に配置されていても3VPにならず2VPとなります。  次に、そのエリアの2マス以上に自分のワーカーかタウンが配置されていたら、さらに追加で3VPを得ます(複数のプレイヤーのワーカーが同時に配置されている、【係争マス】であっても問題ありません)。  次に、【パストエイジ】を世代毎にマジョリティ判定します。  【パストエイジ】を左から順に第1世代、第2世代……とし、各世代毎に最も枚数の多いプレイヤー(複数可)は、”その世代の【パストエイジ】の枚数”分のVPを得てください。  【カレントエイジ】は何枚配置されていてもVPにはなりません。  その他、各種族毎の解放された「特性」に応じたVPを得てください。  最後に、VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、【種族ボード】に残っているタウンの多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。