■■ ポピュラス 草案8 ■ 問題点  全14ラウンドと仮定して、各エリアタイルに1回程度しかアクセスできない為、戦争やポーンを配置できない。戦争の頻度を上げる方向性なら、手番にワーカー2個配置ぐらいしないと厳しいと思われる。  また、アクションによってワーカーを配置する、しないが分かり難いので、一律ワーカーの配置は必要だと思われる。  カード枚数をもう少し減らせないか。  現状、3枚ずつ手札を消費するのが非常に手間。また、6枚引きは運が大きく絡み過ぎるようにも感じる。  アリス方式だと、裏向き配置することで手札ドローが付く為、少枚数でもギリギリ回るようにはなっている。が、今回その手法を取ることが難しい。  まず、絶対に避けられないのが、【創世記】に配置する1枚。これは配置してしまうので、絶対に変更が効かない。  で、手札を循環させないことには新しい土地へアクセスできず、また同じ土地ばかりを選択することになるので、やはり手札は刷新した方がいい。  問題なのは、現状やってみて思ったのがFPによる修正が多く、つまり殆ど置きたい場所へ配置できていないという点か。  方法論として、まず数字を1〜4にしてみる。すると、4+3+2+1=10となる。  3人なら10エリアでも多いぐらいだし、4〜5人でも多いぐらいだろう。単に戦争がよく発生するというだけで上手く回る予感がある。  数字を1減らすことで、手札事故の確率は大きく減ると思われる。  エリア選択に捨てる2枚の内、1枚を手札に戻すとした場合、都合2枚ずつ手札が減る。が、結局2手番した際に2枚手札が残ってるので、そこで補充せざるを得ない。つまり手間は変わらない。単に操作が複雑になるだけでいいことはなさそうな感じ。  まぁ、正直ここを弄るのは無理そうな感じではある。  例えば、使ったカードが後手番に流されるとかどうか。  位置決定に使ったカードが流れるということは、必然的に同エリアにアクセスされるということで、選択の余地がないので戦略性は殆どない。なら、そんな変なことをする必要はなさそうだ。  エリア選択カードが共通場にある。という考え方はどうか。  1〜5に戻すとして、各2枚ずつ、10枚ある。で、プレイヤーは2枚を選ぶ。次手番のプレイヤーは、それ以外の2枚を選ぶ。という感じ。  この方式の良い点は、カードが少なくてすむことと、処理が簡単なことと、手札の特殊効果を全部読んで選択する、という面倒くささがないこと。事故も少ない。  デメリットは軽微なので、メリットを強調する方がいいだろう。となると、もう少しインタラクションを強めにするのがいいと思われる。  例えば、1〜5+オールマイティの6枚を用意する。  プレイヤーはここから2枚を選ぶ。ただし、直前の手番のプレイヤーが選んだものについては選べない。  オールマイティについては、使用するとFPを失う。ただし、これは使用した扱いにならず、次の手番のプレイヤーも選べる。なので、オールマイティを使用すると、次手番のプレイヤーは4枚から選べるので若干有利になる。  4人以上の場合は、特殊としてコピーも入れる。選ぶと、選択したもう1枚と同じ数字になる。  これで、3−3のようなマップにもアクセスできる。  この方式は凄く良いように感じるのだが、ジレンマ要素はちょっと減る。  つまり、やりたいアクションを行うか、エリアを選択するか。まぁ、現状は上手く機能してないからプレイ感は大して変わらないと思うが、このジレンマ要素をどこかに引き継ぐ必要があるかもしれない。  手札に対する自由度が多すぎるか。  アリス方式にするのもアリだが、ゼウス方式にするやり方もある。つまり、各リソース毎にカードをプレイすると、そのリソースがカード枚数分だけ発生する。特殊効果も起動する。という感じ。  まぁ、もう1捻り欲しいよね。  手札のカテゴライズを機能でなく土地で分けるとする。  すなわち、平地、海、山、砂漠、氷原の5リソース。これを、マジック的な5元素に変え、各元素毎に手札がカテゴライズされるとする。ワーカーを配置した土地に応じて、そのリソースカードが発動する。  んー  このシステムの場合、カード毎に属性が決まっているよりも、置き場に自由にカードを配置した方が面白そうな気がする。都市は平地にしかないより、海とか砂漠とか、好きな地形に作れた方が面白い。  ただ、そうすると単純に一極集中、例えば平地に全施設置くとかそういうことになると予想。  横ラインコンボというのはどうか。  各置き場には3レベルある。つまり、5つの置き場は、各置き場毎に最大3枚までしか配置できない。  で、起動した地形のリソースを受けた後、左右に隣接する同レベルの効果が適用されるとか。  それだと、まぁ、よっぽどのことがない限り、全置き場のレベル1を埋めてー、という形になるなぁ。  んー  タウンを建てると、カードの上に乗せる。で、そのタウンのある地形を起動した際、タウンの左右に配置されているカードの特殊効果が適用される。とか。  で、カードの配置はワーカーを置いた地形に強制。という感じ。  まずどんなイメージにしたいか。  民が発生し、文明が発生する。ワーカーを配置するというのは、つまり新しい土地へ進出するということで、それによって得られるのは資源であり、文明であるとする。  進出したマスに応じて、手札をプレイする。というのは理にかなっている。  次に、配置したカード同士に繋がりを持たせたい。  これは、既に得ている文明が相互作用によりより大きな結果を生み出すイメージを持たせたい。だから、できれば同じエリアに配置されてるカードだけ。という感じは避けたい。  まず最初に考えたのはレベル。横ラインで繋がりを見る。  ただ、これは配置方法、順番をかなり限定する危険性があり、どうかなと思う。  次に簡単なのは、何らかの条件で発生するコンボ方式。  単純にカードに平原でアクションしたら適用。的なアイコンがある。という感じ。正直言って、作られたコンボ感が強く、自分で作った感じがしないので厳しいかな。  ワーカーを配置することで、連動して何か起きる必要がある。  ボード情報だけだとリソースがフードとワーカーしかないから作りにくい。なら、カード自体に持たせたらどうだろうか。  具体的には、まず創世エリアを選ぶ。次に、ワーカーを配置したマスに応じたパイルに手札1枚を配置し、その効果を適用する。カードにはメジャー効果とマイナー効果がある。メジャー効果は、旧ルールでいう所の、数字に応じた基本アクションとする。で、マイナー効果は特定の条件でアクティベートする特殊効果であるとする。  マイナー効果にはアイコンでカテゴリが設定されていて、プレイしたカードと同じカテゴリのカードの効果が全て適用される。  あるいは、カテゴリを3つぐらいにして、他の残りの2つのカテゴリを1つずつ選んで実行できる。という形か。こっちの方がそれっぽいかな。建築すると、交易、文化がそれぞれ発展する。みたいなイメージ。  3つにするかどうかは考え所だが、まぁ、4つとかでもいいかも知れない。  「軍事」「交易」「祭祀」「文化」とか?  交易については、金や資源がある訳ではないのでちょっと厳しいかな。生産とかかな。あー、でもメジャーアクションが基本的に生産なのでよくないか。やはり交易か。むしろ、祭祀がないかも知れない。また、文化の代わりに聖人とか、あるいは超人とかにするのがいいだろう。いずれにしろ、コンボは最大4つ。  メジャーアクションは、従来の「フード生産」「FP生産」はそのままとして、後は「手札ドロー」がいるかな。「ワーカー増加」をいれるのもあり。既に配置されてるワーカーから、隣接するマスにワーカーを1つ追加。これで領土支配が加速する。  後は建築をどうするかだが、建築は枚数があってもどうなのか。仮に最大3枚であるとすると、1+2+3=6で、計6ワーカーまでをハウスにできる。そう考えるといいかも知れない。  問題はフード生産とFP生産で、計6個しかリソースが発生しない。となると、後はマイナーアクションで稼ぐしかなくなり、おそらくそっちの方が多くなる。  最大枚数を無限にすれば、一応集中させることで十分な量を稼ぐことはできるだろう。  だが、そもそもメジャーアクション効果の立ち位置を考え直してみるのもありか。  まず、この方式の問題点として、手札事故がどうにもならなさそう。  1カテゴリしか引かなかった場合、どうやってもコンボが発生しなくなる。一応、同じ物全部か、あるいは全種類かの使い分けがあるといいかも知れないが、15枚全部同じカードはさすがにどうかなという気分にさせられる。  せめて、マイナーアクションは3種類とかにした方がいいかも知れない。  で、メジャーアクションから生産は外した方がいいと思われる。  考え方を逆にして、ワーカーを配置する際に適性のある土地だとフードが手に入る。というやり方にして、必要最低限のリソースは基本システムで得られるようにする。  なら、メジャーアクションは何にするか。  まず、建築。ワーカーを都市にする。  次に、天変地異。天災を発生させ、地形を変えたり、ワーカーを除去したりする。  祝福。追加でワーカーを配置する。  戦争もメジャーアクションに入れてしまう。隣接マスを攻撃する。また、メジャーアクションに組み込むことにより、3回だけ行える。という感じになる。建築と同じ方式にすると、最大6回戦争できるわけだ。この場合、戦争にランダム要素はいらないのかも知れない。資源量とか、戦力損耗だけで何とかする感じか。  後はFP獲得か。FPはマイナーアクションで獲得できず、基本的に減る一方であるとする。んで、最大6獲得できる。あるいは、手札か。まぁ、手札がいいかな。  ゲームとしての幅を持たせたい場合、1つのパイルに最大4枚まで許した方がいいかな。そうすると、特化すれば10になる。  FPをどう獲得するか。また、VPとの区別をどうするか。  ゲーム中の計算が面倒なので、固定ラウンドするなら最終的に加点されるぐらいがいいかも知れない。サドンデスありで考えるなら、現状の方向性でより明確に差異を打ち出す必要がある。  長めの時間やるゲームに、サドンデスは必要なんだろうか。  協力ゲームであればもう1回ということもあるが、明確に勝敗がついてしまうゲームの場合、インスト聞いた時間が無駄に感じてしまう可能性もある。  例えば、複数の条件を求めてその内いくつかが達成されたら、とか、複数ある内のどれかが達成されたら、というのもある。テラフォのように、最終的に加点される要素を取るものもある。  ポピュラスは基本終わらないゲーム。  仮に終わりがあるとしたら、文明が発展して神の存在が希薄になった時。つまり、民が神を必要としなくなった時だと思われる。  手札からプレイされるカードは発展を表すので、つまりある程度発展してしまったらゲームが終了する。というのはシチェーション的に正しい。手札を出す枚数に差はないので、固定ラウンド終了もありだろう。  で、FPは文明が発展していないほど、稼ぎ易いと考えるのが妥当だ。  あるいは、人口によってFPが獲得できるとか。ワーカー配置数が増える程、FPを多く獲得できる的な。  あー、いかん。  同じパイルに同じメジャーアクションを配置する訳じゃないから、1アクション最大10回は嘘だ。  アクション毎のパイルにするか、あるいは前後を無視して配置した際に、配置枚数に応じて回数を得る形式にするか。  ゲームの基礎エンジン的に、エリア選択→ワーカー配置→配置マスに応じたパイルに、という流れは分かり易さから言っても外せないかな。  まず、メジャーアクションの効果を定量にしてしまう方向性はどうか。  メジャーアクション効果を、エリア選択カードに設ける。  メジャーアクションは基本的にリソースの増加として、選んだ2枚のリソースを1つずつもらえる。  オールマイティとコピーはなし。  1・2:フード  3:手札  4:FP  で、エリア選択後、ワーカーを配置したマスのパイルに手札を1枚配置。配置したら、そのパイルにある「違う」アイコンの効果を1つずつ選んで適用できる。  この場合、1つのパイルに重ねた方が断然強くなる。  じゃあこのパイル以外とした場合、アイコンの意義が薄れるし、並列配置が断然有利になってしまう。メジャーアクションの効果をパイル枚数にするとかしないと、ジレンマはできないかな。その場合、メジャー2枚選んだ内から、1枚分のリソースを得る。という感じか。  ただ、1つのパイルにどれだけカードが配置できるかは不明。  また、建設軍事をメジャーアクションにしなかった場合、どうやってそれを実現するのか。という疑問もある。エリア選択時に選ぶという関係上、メジャーアクションに設定すると特定のエリアでしか建築や戦争が発生しないという謎な現象になってしまう。  この際、建設という要素はなくしてしまってもいい。  また、基本構造として、各カードの効果はリソースを消費して何か行う系になりそうだが、ここでフォローしきれない戦争や天災などを設定すると引き運の効果がでかくなってしまう。  やはり、カード単位でメジャー/マイナーアクションがあり、メジャーは「建築(手札)」「労働(フード)」「天災」「祝福(ワーカー)」「啓示(FP)」の5種類とする。  メジャーはとにかく1回で、同パイルで違うアイコンが起動。アイコンは3種類で、最大3つまで使用できる。各パイルに配置制限はないが、3つ以上は同時使用ができない。  エリア選択は、本当に単にエリアを選ぶだけしかない。  建築すると、新たに手札が引ける。  ワーカーを都市に変換し、ワーカーを新たに配置できるようになる。後はカード効果?  戦争をどうするか。  他のマスにワーカーを配置は、処理的に凄く違和感のあることが分かった。  メジャーアクションで戦争を指定するか、あるいは何らかのタイミングを設けるか。  1エリアにつき3マスしかないし、エリアが全て埋まったら戦争が発生する。でもいいような気が。ただ、埋まると常に戦争が発生する、というのもなんだし、平和的な状態というのもあってよいかも知れない。  マジョリティを取っていたら、戦争発生の決定権を持つとか? が、少勢力が食い込んで領土を拡張する。というのができなくなる。  例えば、エリアが全部埋まったら戦争が発生する。  フードを支払うことで、戦争に参加しない。という選択ができる。が、古代を舞台にしている訳だから、そんな高度な政治駆け引きとかはらしくないかな。強制参加の方がそれっぽい。  とにかく戦争は発生し、勝ったプレイヤーが生殺与奪の権利を得る、とか。  勝ったプレイヤーは、ワーカーを1個取り除く、フードを要求する、などの中から1つを選ぶ? だが、ワーカーが減らないと常に戦争が発生するので難しいか。  勝者を1人決めて、それ以外のワーカーは取り除かれる。というのがよいだろう。  戦争自体は、エリア内で完結できた方が良い気がする。  3マスなんだから、まぁ、想定されるのは1:1:1か2:1の2通りしかない。戦力の修正値だと、1差は結構大きい。ただ、単純にD6して戦力値を足すだけで面白いのかどうか。という問題がある。  基本的に1手番に1ワーカー増えるとして、14ラウンドなら14ワーカー。内、祝福を2回選ぶとした場合、16ワーカー? ぐらいになる。3人で10エリアの場合、30マス。15×3=45マスなので、15マス分の係争がある。うーん、まぁ、こんなもんなんかなぁ。  戦争がおそらく適度に発生するとして、発生させる権利を持つのは、普通に考えて1:1で埋めてる状態から2:1に持ってきたいプレイヤーか。1:1の所に、新たに入って1:1:1になることは少ないような気がしないでもない。  戦争に周囲マスを判定に使うかどうかは、おそらく使った方がいいが、使うと一度戦力が固まると負けなくなる。だが、エリアを選ぶ意味にもなる。  1つのエリアを自分のワーカーで全て固めると戦争が発生せず、基本侵攻不能になる。が、天災でワーカーを取り除くことで侵攻可能にはなる。  んー  これらの要素を鑑みるに、隣接マス(1マスに対して最大4マス)までの戦力を足せるようにした方がいいだろう。ただ、2戦力の所は、隣接マスが8マスになるのでヤバイ気がしないでもない。  サイコロを乱数として使うのはどうなのか。  古代の戦いだから、常に兵力のある方が圧殺する方がそれっぽくはある。だが、ゲームとしては厳しい。天災以外にワーカーを削れる手段が存在する場合、内部工作で弱らせることもできるが、スピーディーさはなくなる。  一方的に攻撃するゲームであれば、所定戦力よりも多ければ成功的な処理もできるが、、  ただ、アリスの時の救済手段である、絶対に勝てない所でも2回殴ったら落ちる。というのはあった方がいいかも知れない。が、アリスは領土を広げるのに戦力のいるゲームだから仕方ないが、これはワーカーを配置するだけなら簡単にできるしどうでもいいか。  負けた後に疲弊、というシチェーションが発生しても良いかもしれニア。  それより問題なのは、常駐効果がなくなることか。  よく考えたら、特殊効果のコンボ制はあるもの、常駐効果がなくなる。なので、戦争時に兵力上がる。とかできなくなる。  解決策としては、例えば兵力的なリソースを作り、それを消費する形。人=ワーカーなので兵力はできないが、戦意とか? 戦意、フード、FPの3リソースになる。  まぁ、常駐効果は忘れやすいので、一旦リソースに変換するのは悪いことでない。ただ、どうしても特殊効果の幅が減る。リソースを増やすことを考えてみても良いかも知れない。後、用語はフードの方向性に統一したい。だから、「フード」「フェイス」「モラル」とか。ただ、日本語的にモラルは道徳になるかもなー  後は、カードにキューブを乗せる、特殊リソース系か。モラルもそれでよい気がしないでもないが、最終的に戦争の頻度を上げたいのならベース資源にするべきだろう。  で、戦後の減衰要素はなにか。  まずリソースを先宣言制にする必要がある。ただ、どちらから宣言するかの問題もある。  握り込みだとテンポが多少悪くなるかな。仕組みとして、最初に使ったらそのまま。後から足すこともできるが、その場合は2個で+1という仕様にしたい。  正直、握り込みは殆ど意味がない。大概において0握りするからだ。これ系のシステムが上手くいっているところを見たことがない。  が、後から足せて、しかも倍付されるとあれば上手く機能するかも知れない。  また、負けた方はモラルが一定値帰ってくるような感じにすると、まぁ、使うかという気分になりそうな予感。勝ったら、勝者は取り除いたワーカー数分のVPを得る。だと、さすがに1〜2VPはせこい気がする。  後、モラルもどうかな、という気分になってきた。  局地戦で無理やり勝っても、天災で雑にワーカーを減らされたらガッカリすると思われる。  もっと雑に増えて、雑に判定する方がいいような。  やはり、イメージとしては侵攻型が良いと思われる。  ワーカーを配置する際に、何らかのリソースを支払ってワーカーを取り除けるとする。ただ、抵抗もできないというのはシミュレーションゲームとしてはなしだ。だが、ここの処理は正直適当にしたい。  抵抗値は、隣接マスに自分のワーカー/タウンが配置されていれば、その数に応じて上がる。みたいな感じにするといいかも知れない。  ただ、1手番1ワーカー制は、1回の勝敗が結構大きく響くと思われる。  そうなると、侵攻は確定状況が作れない限り行わないような。  まずは基本となるワーカーの配置について考え直してみるか。  基本は1手番に1個を創世エリアの空きマスへ配置する。  この時、フードを支払うことでワーカーをたくさん配置できるようにする。と言っても3ワーカーまでだが。祝福の場合、追加1個分が無料になる。みたいな感じ。  そして、他のプレイヤーのマスへも配置できるとする。  んで、メジャーアクションの効果を適用し、続いてマイナーアクションの効果も適用する。  天災の問題は依然としてある。また、係争状態になった場合もどうするかの問題がある。  メジャーアクションで問題になるのは天災だけだが、自分が配置されてるマスはワーカーが取り除かれない。これは係争マスにも適用され、係争マスにヒットしても敵ワーカーがいなくならない。とする。  で、手番終了時に戦争。  ワーカー数を元にD6して合計値の高い方が勝ち。同値なら防御側が勝ち。モラルというリソースは特になく、カードによっては戦力が向上する感じ。  係争マスに隣接するマスに自分のワーカー、タウンがあれば、戦力が増加してもよい。  勝ったら、負けた側のワーカーを全部取り除く  勝って、しかもワーカーが残っているんだから、これ以上のボーナスは過剰かな。という気になる。  そも、VPはどうやって得るのか。  最終的にカードなどから入る分があるのはいいとしても、プレイ中に入らないのはいかがなものか。  逐次入る系は、やっぱり手間で面倒、忘れるという問題点がある。何らかのアクションを通じて得るのが良いのだが。  例えば、パイルに配置した際に、そのパイルの配置枚数分得られるとか。  これだと1極集中にしかならないか。現状、マイナーアクションがパイル対象にしているので、広く浅くパイルを埋める意義が欲しい。  ちょっと変則的ではあるが、パイルに配置した際に1VPが発生する。全てのパイルが1枚ずつ埋まったら、今度は2VPずつ発生する。で、全てのパイルが2枚ずつ埋まったら、3VPずつ発生する。  つまり、5+10+12=27。これにより得られる最大VP数は27となる。  うーん、ちょっと面倒だな。  カードをパイルへ配置した際に、まだ配置されていないマイナーアクション(のカテゴリ)だった場合、一定のVPが得られるとかどうか。  同じパイルへ4枚以上配置するのがやや勿体なくなる。まぁ、2VPとかかな。  一応、救済も考える必要はあるか。  カードを裏向きに配置すると、マイナーアクションなしで好きなメジャーアクションができるとする。  ただ、これだと配置時にVPは得られない。  一々チェックするのも面倒だし、もっと簡単な解決策はないか。  例えば、都度VPが入らないとしても、最終決算で入る形とか。  単純に言えばパイル毎のマジョリティとか。  もしくは、支配地域とする。1つのエリアが全て自分のワーカー/タウンによって埋められていたら、手番終了時に3VPが得られるとする。  で、それ以外は基本的に貰えるのはカード絡みだけであるとする。  まぁ、これはいいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・エリアの内容修正 ・エリア選択時、FPを支払うことで数字変更できるよう追加 ・適性を与えるカードを廃止。代わりに、適性ないマスへ配置する際に必要なフード数を1個に ・カードの特殊効果に1回だけ適用されるインスタント効果を設定。 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  3マスから構成され、中央部に1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには5種類の地形があり、適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(120枚)  1〜5の数字と特殊な効果の書かれたカードです。 ◇ワーカーポーン(50個)  各色毎に10個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇タウントークン(30個)  各色毎に6個ずつあります。  小さな集落で、ワーカー2個分を表します。 ◇種族ボード()  自らの民を表します。  種族毎に特殊な能力が設定されています。 ◇サイコロ(2個)  戦争時に判定で使用する6面体サイコロです。 ◇スコアトラック&マーカー  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)と、信仰心(FP)を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  「1−1」「2−2」「3−3」「4−4」「5−5」の5枚を取り除きます。そして、残ったエリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に残った3枚を適当に配置してください。  ここまでで10枚配置となります。  3人プレイならこれで配置完了です。4人プレイであれば、最初に取り除いた中からランダムで2枚、5人プレイであれば4枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台である【世界】となります。 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとタウン、マーカーを受け取ります。  次に、使用する種族ボードを1枚選んでください。その選んだ種族が、今回のゲームにおけるプレイヤーの「民」となります。  種族が決まったら、種族ボードの【ワーカー置き場】にワーカーを、【タウン置き場】にタウンを置いてください。マーカーは、スコアトラックのVP(左側)0と、FP(右側)10の部分に1つずつ置いてください。  次に最初のフードとして4フードを得てください。 3)創世準備  創生カードをよくシャッフルして山にし、全プレイヤーは6枚ずつ引いて手札とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、いずれか1人のプレイヤーのVP(=栄誉)とFP(=信仰)の合計値が60以上になるか、あるいは14ラウンドが経過するとゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  手札から好きな2枚を選んで捨て札にしてください。  そして、捨て札にした2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を捨て札にしたら、2−4が【創世エリア】となります。 〇創世変異  手札を捨て札にする際、FPを1支払う毎に手札1枚の数字を±1することができます。  ただし、FPは0以下にすることができず、また数字の最低値は1、最大値は5となります。 2:創世フェイズ  【創世エリア】に対して、何らかのアクションを実行します。  手札から好きな1枚を選んで【創世記】に表向きに配置し、選んだ数字に応じて以下のアクションを適用します。  【創世記】へ配置されたカードは、直ちにその特殊効果が発動します。各テキストの指示に従って効果を適用してください。  もしも、このフェイズで選んだアクションに関係ある効果であった場合、それも適用することができます。  また、特殊効果には配置時に1回だけ適用できる「インスタント効果」があります。インスタントアイコンがある特殊効果は、配置時に1回だけ適用して裏向きにしてください。  この時、手札を裏向きに【創世記】へ配置することもできます。  その場合、好きな数字として扱うことができますが、裏向きに配置されたカードの特殊効果は発動しなくなります。 ◇ワーカーの配置  マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「凍土(白)」「海(青)」の5種類があります。  ワーカーを配置するマスが「平地(緑)」か、(あれば)種族毎に適性のある色であればそのまま配置できますが、そうでない(=適性がない)場合、フードを1個を支払ってください。  フードを支払えない場合や、【ワーカー置き場】にワーカーが残っていなかった場合、ワーカーを配置できません。  ワーカーを配置後に地形が変化しても、フードを要求されることはありません。  ワーカーを配置する際にだけ、適性があるかどうかを判定してフードの支払いを行ってください。  また、既に他のプレイヤーの「ワーカー」が配置されているマスに、自分のワーカーを配置して戦争を仕掛けることもできます(戦争については後述)。 ◇活性化エリア  アクション効果の基本値となる「対象エリア数」を表します。  「自分のワーカー、あるいはタウンが配置されている」【創生エリア】に隣接するエリア数のことで、ワーカーが1つでも配置されていたら「1」、タウンが1つでも配置されていたら「2」として数えてください。ただし、ワーカーとタウンは重複せず、ワーカーとタウンが同時に配置されていたとしても、そのエリアは2として数えてください。 〇1:祝福  民に祝福を与え、人口を増加させます。  【創世エリア】にワーカー1個を配置してください。この時、適性がないマスへも、フードを支払わずに配置することができます。 〇2:啓示  民に啓示を与え、奇跡を探索させます。  【創世エリア】にワーカー1個を配置し、”活性化エリア”分のFPを得てください。 〇3:繁栄  民の活動拠点となる集落を建設します。  【創世エリア】から自分のワーカー1個を【ワーカー置き場】へ戻し、同マスにタウンを1個配置してください。同じエリアにタウンを複数建設することも可能ですが、【創世エリア】に自分のワーカーが1個もなければ建設できません。また、タウンが残っていない時も建設できません。  次に”活性化エリア”分のVPを得てください。 〇4:天災  災害を引き起こし、土地を造成します。  サイコロを1個振り、出目に応じたマス(1〜2、3〜4、5〜6)に配置されているワーカーを、持ち主の【ワーカー置き場】へ戻してください。もしもタウンが配置されていたら、タウンと、その持ち主のワーカーを交換してください(ワーカーが尽きているなど、交換できない場合はタウンが戻されます)。  これは、自分のワーカー/タウンであっても適用されます。  次に、緑以外の好きな地形(=色)を1つ選び、その色の地形トークンを、【創生エリア】のエリア番号の書かれた中央に配置してください。  以降、このエリアの全てのマスは、この中央に配置された地形トークンと同じ色であるとして扱います。 〇5:労働  民を働かせてフードを生産します。  【創世エリア】にワーカー1個を配置し、”活性化エリア”分のフードを得てください。 3:戦争フェイズ  係争マス(=1つのマスに2個以上のワーカーが配置されているマス)があれば戦争が発生し、そのマスにワーカーを配置している全てのプレイヤーが強制的に参戦となります。係争マスが複数ある場合は、エリア番号の小さい順に処理を行ってください。  まず、参戦するプレイヤーは戦力を計算します。  係争マスと、係争マスに隣接して繋がるマスに配置されているワーカー、タウンに対し、それぞれ1フードを支払うことで戦力として計算することができます。ワーカーは1戦力、タウンは2戦力として計算してください。  この時、ワーカー/タウンが配置されているマスの色が緑か、あるいは適正のある色の場合、フードを支払わなくても戦力として数えることができます。また、他のプレイヤーの戦力を聞いてから、フードを追加で支払っても問題ありません。  ただし、戦力は必ず「1」以上になるようしてください。  戦力が0以下の場合は、強制的に敗北となります。  戦力が確定したら、サイコロを1個振って出目を加えて「戦力値」とします。  そして、戦力値を比べて高い方が戦争に勝利します。2VPを得てください。  戦力値が低いか、あるいは同値の場合は敗北となり、係争マスに配置された自分のワーカーを【ワーカー置き場】へ戻してください。 4:終了フェイズ  手番を終了します。  勢力ボーナスとして、【タウン置き場】を見て、”減っているタウン数(=【世界】に配置されているタウン数)”分のVPを得てください。  次に、手札がなくなっていたら、山から6枚引いて手札を補充してください。  これらの処理を行った後、左隣のプレイヤーへ手番を渡してください。  この時、VPとFPの合計が60以上であればゲーム終了条件を満たします。スタートプレイヤーの右隣まで手番を行い(=全員が同手番数になる)ゲームを終了してください。  あるいは、全員の【創世記】に14枚カードが置かれていても、同じくゲームを終了します。  最後に、VPとFPの合計値の、最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、配置されているワーカー数の多い方(=種族ボードに残っているワーカーの少ない方)が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。