■■ ポピュラス 草案5 ■ 問題点  マップの意味がほぼない。  2つの側面から無意味。まず、エリア選択をある程度自分でコントロールできてしまうこと。次に、隣接するマップにほぼ意味がないこと。これらの要因が重なり、あり得ないぐらいインタラクションの低いゲームになっている。  まず、手札ランダム制に戻す必要がある。  手札ランダム制で最大の問題は、数字が偏った場合、プレイできない瞬間が来るかも知れないこと。これを防ぐ手段としては、まずそもそも手札枚数を増やしてコントロールしやすくする。5枚にして、3枚使って即5枚になるよう補充とか。  次善策としては、オールマイティとして使うことで何らかのデメリットを発生させる。例えばヴァンダルとか。  手札については、やはり2手番分ぐらいの指針が必要だから、6枚はいるんじゃなかろうか。  次にマップの意味をどう持たせるか。  まず、簡単に言って1エリア7マスが全く生きていない。配置できないマスがあるからどうした、というレベルで制限がかからないし、そもそも勢力拡大が遅すぎて他のプレイヤーと干渉しない。  やはり、エリア単マス制にするか。  結局、エリアの繋がりを重視するのであれば、エリア内に分かれている方式は合わない。アリスは線でつなげることしかできないから成立したが、どこでも自由に出張できる本システムには合わないと思われる。  エリア単マス制にして、どう遊ぶのか。  まず、連結エリア数でマジョリティを取るような感じか、あるいはボーナスが入るような感じにするべきだろう。  一度支配したエリアはどうするのか。  一番簡単なのは永久支配にして、他のプレイヤーがアクセスできない方式にする。だが、それだとマップが狭すぎる。  エリアを4マス制にしてみる。  具体的には、7マスを2マス分×3+中央1マスにする。この中央1マスは数字表記だけで、実際には配置できないエリアとしても良いかも知れない。この場合、1エリア3マスで、15エリアでも45マスだから、それなりに干渉が起きると思われる。  で、3マスにしたことで繋がりも大分可視化されるのではなかろうか。  基本的に1本線で繋がると得点がもらえるような形式とする。  あるいは、繋がらないようにワーカーを配置する場合、フードが余分に必要になる。ので、効率よく進めたいなら、なるべくワーカーを繋がるよう配置したい。みたいな感じとか?  この場合、エリアは多くあっても良い?  いや、このままで一旦様子を見るべきだろう。  エリアにワーカーを配置できない。という事態は往々にして発生すると思われる。  基本的には戦争だろう。1エリアにワーカーが最大3しか置けないので、D6した場合、1差がかなり大きな勝率に繋がる。が、ダイスはダイス。理不尽さもある。  うーん  全体的な戦闘回数が多くなれば、それほど理不尽を感じないのか?  あるいは、交戦状態というステータスを1つ用意する。  戦力差が大きな差でなかった場合、ずっと争い続ける状態で、どちらもそのマスの支配権を得ていない状態のまま時間が経過する。簡単には同じマスに、2人のプレイヤーのワーカーを配置したままにしておき、次にそこに対してアクションを仕掛けたプレイヤーが支配できる。という状態。勿論、それは第三者でもいい。  あー、これがいいかな。第三者も戦争に巻き込めるし、ドロドロ感あっていい。  基本アクションをどうするか。  ゲームの大まかな流れは変わらないが、まず基本アクションを実行する。で、スタックされたカードの特殊効果が適用される。という感じか。  FPが絡まない。VPとFPの明確な違いを未だ打ち出せていないので、まずそこから手を付けるべきか。  VPとFPは増える方式を異なるとしたい。  だが、それはカード効果でない方がいい。つまり、VPの増えるカードとFPの増えるカードでは、単なる同格の2リソースに過ぎない。あくまで、プレイスタイルによって変化する、システム的な加増であることが望ましい。  まず、アクションによる増加はありだろう。  VPが増えるアクションとFPの増えるアクションがあるとする。どちらのアクションを重点的に行うかで差が出る感じで、これは普通に良い。  VPは領土を増やすことで増え、FPは生活を豊かにすることで増える。と仮定する。その場合、逆説的に領土の拡張は生活の困窮に繋がる必要がある。具体的には戦費調達による重税とか。生活に回すリソースを軍事に回す、という考え方でもいいだろう。だが、このゲームの領土の拡大は至極簡単にできてしまう。  新しいエリアへワーカーを配置するにはすんごく食料いる、とか。例えば、繋がるよう配置するなら1で済むが、全くつながりのない別エリアへ配置するには4必要とか。こうした調整をする場合、国庫から食料を減らし、それに対して民が不満を持つ、という流れを表現する為には、ワーカーに維持費が必要になる。  つまり、順当な拡張を行うには、維持費分を稼ぎつつ、拡張の為の余力を取る。無茶をするなら、維持費分を削って拡張する。で、不足分だけFPが減る。こういう感じ。  ワーカー自体の総数を10前後と仮定し、一定ワーカー数に対して一定食料が必要。という3つぐらい前の形式に戻すと自然な形となるか。  各マスの地勢は必要な情報かどうか。  まず、ゲーム的にはほぼ必要ない。マス数が減ったのもあるし、そもそも制限をキツクするだけの要素だったのでない方がむしろ良い。  では、フレーバー的に必要か?  あった方がイメージし易いのは事実。また、テラフォーミングという要素を、もっと具体的に生息圏という形で表現できるのもいい。となると、ゲーム中に地勢を変更できる要素があり、それにより何か変化が生じるような仕掛けがあると面白い。  例えば、結局は支配圏であるとする。エリアのマジョリティを確定させると、中央マスに地勢トークンが置かれて支配圏が確定する。みたいな。1つ1つのマスに地勢を持たせるよりは、エリアの支配権を得たら、自分の種族に合わせた地勢になる方が分かり易い。  ただ、この方式だとエリア支配が第一の課題になるので、同じエリアを何回連続して選択できるか。という感じになってしまう。  んー  各マスには最初から設定されている地勢、つまり生息圏があるとする。各種族は、自分の生息圏において様々なボーナスを得るとする。例えば町が建てられるとか。んで、そのエリアのマスを全て支配すると、エリア全体を自分の生息圏に変更でき、仮にその後にマスを失ったとしてもこれはもう変えられないとする。  そうなると、序盤はそれぞれが自分のエリアを固め、ちょっとずつ外に手を出していく感じ?  で、中盤以降はまだ支配圏が確定していない中央エリアをぼちぼち殴って、そこで勝ったらOKというゲームになりそうな雰囲気がある。  例えば、得点は支配圏を得ていないエリアであっても、とにかく進出していればOKという感じにして、ばらまくと加点が高くなる形に調整してみても良いかも知れない。  これを含めて、5つのアクションを考える。  アクションは累積により効果が高まる形式を止めてみるとする。あくまでアクション選択のゲーム性を、エリアとアクション種類の選択のみに絞った方が遊び易い気がする。 祝福:  配置コスト無視して配置できる。というので大きな意味がある。  基本配置は連続したマスにしない限り、フードがいる。そのフードを無視できるから、新しい橋頭保を築く効果もあり、単純に配置コストがかからない。というので良いだろう。 啓示:  手札操作はやめた方がいい。  FPを回収するアクションにするとして、隣接エリアにワーカーが配置されていたらそこからも回収できる。つまり、”【創世エリア】に隣接する、自分のワーカー/ハウスの配置されたエリア数”分だけ得る。 労働:  基本はFPと同じで、フードが手に入る。 繁栄:  マスのワーカーをハウスに置き換える。ワーカーを配置しない。  ハウスは単純に2ワーカーとして数える。  ”【創世エリア】に隣接する、自分のワーカー/ハウスの配置されたエリア数”分だけVPが手に入る 天災:  ワーカーの強制排除だが、やはり選択肢として凄く選びにくい。  マスを全て取るとエリア支配という感じにしようかと思ったが、実はアクションで取れるのもありか。例えば、このアクションするとエリアを自分の生息圏に変換できる。自分の生息圏の場合、戦争に強くなったり、生産量が上がったりする?  アクションを配置した後、どうなるか。というのを先に考えた方がいいかな。  結局行動の拡張手段はここにしかない訳だから、やらない訳にはいかない。が、ここまでのバージョンでは全くピリッとしない。多分、テラフォぐらい独自性のあるカードを作らないとダメなんじゃなかろうか。例えば、カード毎の独自カウンターを持つようなヤツとか。  通常行動に何かおまけするようなレベルのものは、基本システムを地味目に作ってあるので面白さが全くない。イメージ優先で派手目に設定する必要があると思われる。  それを踏まえたうえでのアクション。  天災は、やはり神らしいアクションなのでいれたい。これをFP取得手段としても良いぐらいである。  大概において、信心を失った民に天災を起こし、信心を取り戻す。という流れをやってる訳だから、これはあって然るべきだろう。  例えば、エリアを指定して、ワーカーを1つ除去しつつFPを得る的な。  このゲームにおける基本的な判定方法は、全て【創世エリア】と、隣接する自分のワーカー/ハウスが配置されたエリアとする。これを、ゲーム的に何か用語を1つ作るといいだろう。生物圏(biosphere)とか。  各マスに元々設定されている地形は、配置の際に追加フードが必要か否か。という判定に用いる?  あるいはボーナスかな。生産時に、自分の民が活動可能な地形であれば、そこから食料が出てくる。という感じ。だから、合わない地形を選択しても、食料が生産されないというデメリットがある。という感じ。ただ、生産が生物圏で行われる。という基本ルールに抵触する。  うーん、生物圏ではないな。  「活性化エリア」かな。  あくまで活性化エリア内で地形が合ってたら追加が出てくる。みたいな感じにしてもいいが、ちょっと得られる量とボーナス量の差がやばい感じだ。  やはり、単純に合わない地形はフードが必要か、あるいはアリスみたいに2回で1回的な処理が必要かも知れない。資源がない場合にどうにもできなくなるので、何らかの救済措置はあった方がいいだろう。  まとめると、ワーカーを配置の際のルールは、適性地形なら0フード、非適性地形なら3フードぐらいにする。  んで、活性化エリアの概念があるので、広く浅くワーカーを配置するのが有効とする。実際にワーカーが連結している必要は基本的にない。が、アリスルールを設けるとする。  つまり、繋がってるワーカーのいるマスに戦争を仕掛けられない(あるいは、仕掛けてもまず負ける)。とする。ただし、天災の対象にはなるので、繋げれば完全無敵かと言うとそうでもない。  天災は、ワーカーを除去しつつFPを得る。  繁栄はワーカーをハウスに置き換える。3マスしかないから、ワーカーを新たに配置するより効率的だろう。多分。後、ワーカーが減るので、維持コストが減ると思われる。  祝福は配置コスト不要  労働は活性化エリア分の食料得るつまり、最大でも基本は6。  後、効果的な基本アクションを1つどうするか。  天災で、ワーカー除去とFP取得を分離するか。  FPを取得数為だけのアクションがあるのは良いことではある。ただ、できればVPと違う計算方式を使いたい。だから活性化エリア数ではなく、何か独自の方法か。覚えることが増えるが、それもやや仕方ない所ではある。  あるいは、システム的にはVPとFPを得られる方法を統一しておき、カードからVPは大量に得られる方式に寄せるやり方もある。まぁ、そこで差異を付けるのがいいだろう。  なら、啓示はFPを得る専用アクションとしてしまい、天災をどうするか。  エリアの地形を変更する。というおまけをつけるのはどうか。多分、マスが3マスになるので、適性地形がないエリアも多くあると思われる。ので、天災を発生させるとそのエリアの全マスを好きな地形に変更できるとする。これを中央マスに地形コマかなんかを配置することで表現する。  ただ、適性地形であることの有利さを、配置時のフード消費以外にも考える必要があるだろう。例えば戦争とか。  後、天災はワーカー配置なしにするのがいいかな。マス数が減ってるし、天災即入居は強すぎるだろう。  戦争のルールをどうするか。  基本は、既に他のプレイヤーのワーカー/ハウスが配置されているマスに、自分のワーカーを配置する。そうすると、基本アクションの適用後に戦争処理が発生する。  戦争については、活性化エリアを使用しない。  戦争の発生したマスに、隣接するマスに自分のワーカー、ハウスがあれば戦力に計算できる。つまり、活性化エリアよりも条件が厳しい。で、ワーカー1、ハウス2は変わらない。ただし、1マスにつき1フードを支払わないと戦争に参加させることができないとする。  この時、適性マスであれば、フードを支払わずに戦争に参加させられる。  んで、戦力+D6で判定する。  この時、優勢と劣勢を単純に数値差で付けるのはどうかなー。という感じがある。  まず、基本的に数値の高い方が優勢になる。この時、劣勢側は1の目を振ってたら完全敗北。ワーカーを除去する。1以外の目で負けた場合、劣勢状態でワーカーは倒した状態でそのまま残される。次に戦争が発生した際、この倒したワーカーも戦力として数えられる。ただし、活性化エリアには計算されない。  要は抵抗勢力として1戦力付くという感じ。次に戦争が発生し抵抗戦力を利用した場合、目が1+倒れたワーカーの数で完全敗北になる? あるいは、自動的に失敗して除去かな。面倒だし除去でいいような。  戦争時に1戦力もなかった場合、自動的に完全敗北。  うーん  ちょっと処理が面倒だな。さすがに例外、枝葉処理が多過ぎなんじゃなかろうか。  最終的にこうしたい、という部分を洗い直し、それ以外をそぎ落とした方がいいと思われる。  そもそも、なんで戦争するか。  人類史において戦争はなければならないイベントなので外すことは難しい。本来戦争の役割を考えると、中世の農耕が普及してからは開墾地、資源などがあるが、もっと原始的な時代では略奪がメインだったのではなかろうか。  マスを奪わず、単にフードを奪う行為にするとか?  あるいは、大胆に孤立地は攻略可能。繋がってたらアウトというアリス方式にするか。  まぁ、天災のルールがあるので、それもそんなに硬直はしないだろう。  戦争に関しては、まず本拠地が存在し、本拠地から独立している孤立地しか殴れない。  スタート位置を固定するのは余りよくないが、、、  で、孤立地については、基本はD6勝負。隣接マスは戦力に数えられるが、フードが必要。地形が合ってたらフードはいらない。  この場合、天災が強すぎるかも。  地形変更の効果があるので、天災でピンポイントに殺されると、本拠地から繋ぐ意味が殆どなくなる。  エリアに存在する全てのワーカーに対してサイコロを振り、除去されるかどうかの抵抗判定ぐらいあった方がいいだろう。基本、1を振ったら死ぬとかそんなぐらい。  挙動としては、ちょっと面倒かな。1回振って、一括して適用? これだと、下手するとエリアがクリアされてしまうしなぁ。  例えば、エリアの3マスを1〜2、3〜4、5〜6に割ってそこを除去とか。明らかにトバッチリを食ったりする仕様ではあるが、まぁ、これが一番まともではなかろうか。 (!--大まかな変更点--) ・大幅改定 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  7マスから構成され、1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには6種類の地形があり、適性のない地形に配置する為にはフードが必要となります。 ◇創世カード(30枚)  1〜5の数字と、各数字毎に定められた創世事業を表したカードです。  また、どの数字としても扱えるオールマイティもあります。 ◇恩寵カード( 枚)  民を導く聖人(アバタール)、聖地などを表したカードです。  信仰心(FP)を支払うことにより、特殊な効果が適用されます。 ◇ワーカーポーン(80個)  各色毎に16個ずつあります。  自分の民を表すポーンです。 ◇種族ボード()  自らの民を表します。  種族毎に特殊な能力が設定されています。 ◇ハウス(30個)  各色毎に6個ずつあります。  プレイヤーが建てた建築物を表します。 ◇サイコロ(5個)  戦争時に判定で使用する6面体サイコロです。 ◇スコアトラック&マーカー  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)と、信仰心(FP)を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  エリアタイルをよくシャッフルし、以下の手順で表向きに配置してください。  まず1枚を中央に配置します。  次に、配置された1枚を中心に、その周囲に6枚配置します。この7枚をベースとします。  そうしたら、ベース最外周の適当な位置に1枚を配置し、その対角線上にもう1枚配置してください。  ここまでで9枚配置となります。  3人プレイならこれで配置を完了です。4人プレイであれば3枚、5人プレイであれば6枚を、追加で適当な位置に配置します。ただし、配置する際は必ずベース最外周に隣接させてください。  こうして配置された一群のエリアタイルが、今回のゲームの舞台である【世界】となります。 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとハウス、マーカーを受け取ります。  次に、使用する種族ボードを1枚選んでください。その選んだ種族が、今回のゲームにおけるプレイヤーの「民」となります。  種族が決まったら、種族ボードの【ワーカー置き場】にワーカーを、【ハウス置き場】にハウスを置いてください。マーカーは、スコアトラックのVP(左側)0と、FP(右側)10の部分に1つずつ置いてください。 3)創世準備  各プレイヤーは創世カードの1〜5を1枚ずつ受け取り、各自の【創世記】へ表向きで並べてください。  次に、オールマイティをよくシャッフルし、それを1枚ずつプレイヤーに配ります。受け取ったら、同様に【創世記】へ表向きで並べてください。  この時、Sマークの付いたオールマイティを受け取ったプレイヤーが、スタートプレイヤーとなります。  5人より少ない場合は、Sマークの付いていないオールマイティを抜いてシャッフルするようにしてください。 4)恩寵準備  恩寵カードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーは山から7枚ずつ引き、その中から3枚を選びます。この選んだカードが初期手札となります。  選ばなかったカードは山へ戻し、全員が山へ戻した後によくシャッフルしてください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、いずれか1人のプレイヤーのVP(=栄誉)とFP(=信仰)の合計値が60以上になるとゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  【創世記】から好きな2枚を選んで、少し下に下げてください。  そして、下げた2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  オールマイティは好きな数字として扱うことができますが、【創世エリア】にヴァンダルが発生します(※後述)。  例えば、4と2を下げたら、2−4が【創世エリア】となります。 2:創世フェイズ  【創世エリア】に対して、何らかのアクションを実行します。【創世記】から好きな1枚を選んで少し下げ、選んだ数字に応じて以下の効果を適用します。  エリア選択時と同様、オールマイティは好きな数字として扱うことができますが、【創世エリア】にヴァンダルが発生します(※後述)。 ◇ワーカーの配置  各アクション毎に、指定された数だけ【創世エリア】にワーカーを配置することができます。  ただし、空いている(=ワーカー/ハウスが配置されていない)マスにしか配置できず、1つのマスに複数のワーカーを配置することはできません。  また、マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「氷雪(白)」「海(青)」「焦熱(赤)」の6種類があります。「平地(緑)」か、(あれば)種族毎に適性のある色であればそのまま配置できますが、そうでない(=適性がない)場合、ワーカー1個につきフード1個を支払ってください。  もしも配置可能なマスがなかった場合、ワーカーを配置できません。  【ワーカー置き場】にワーカーが残っていなかった場合も配置できません。 〇1:祝福  民に祝福を与え、人口を増加させます。  【創世エリア】にワーカーを2つ配置してください。この時、フードを支払わずに適性がないマスへ配置することができます。 〇2:啓示  民に啓示を与え、奇跡を探索させます。  まず、【創世エリア】にワーカーを1つ配置してください。  次に、山から1枚引いて手札に加えてください。  この時、フードを支払うことで探索効果を上げることができます。フードを1支払う毎に、山から追加で1枚引いて手札に加えてください。ただし、”【創世エリア】に配置されている自分のワーカー数”を超えて行うことはできません。 〇3:繁栄  民の活動拠点となる集落を建設します。  まず、【創世エリア】にワーカーを1つ配置してください。  次に、【創世エリア】から自分のワーカー1個を【ワーカー置き場】へ戻し、同マスにハウスを1個配置してください。  同じエリアに複数建設することも可能ですが、【創世エリア】に自分のワーカーが1個もなければ、建設できません。また、ハウスが残っていない時も建設できません。  最後に、各エリア毎に「自分のワーカーかハウスが1つでも配置されていたら」VPを得ることができます。ワーカーなら1VP、ハウスなら2VPとして計算してください(ただし、ワーカーとハウスが両方配置されていても3VPではなく2VPとなります。また、複数配置されていても1つとして計算してください)。 〇4:天災  災害を引き起こし、民に戒めを与えます。  まず、【創世エリア】からワーカーを1つ選び、その持ち主の【ワーカー置き場】へ戻してください(自分のワーカーを選ぶこともできます)。そして、そのプレイヤーは1FPを得ます。  この時、ハウスを選ぶことはできません。ワーカーを選ぶようにしてください。  次に、【創世エリア】にワーカーを1つ配置し、1エーテルを得てください。 〇5:労働  民を働かせ、敬虔さを養います。  まず、【創世エリア】にワーカーを1つ配置してください。  次に、【創世エリア】に配置された自分のワーカー/ハウスの数に応じてフードとFPを得ます。  ワーカーは1、ハウスは2として、計算してください。 ◇ヴァンダルの配置  オールマイティを使用していた場合、最後にヴァンダルが発生します。  【創世エリア】の空いている好きなマスに、ヴァンダルを1つ配置してください。空きマスがなければ、配置する必要はありません。 4:恩寵フェイズ  好きな手札1枚をプレイすることができます。  カード毎に指定されたFPを支払って、表向きに【恩寵置き場】へ配置してください(【恩寵置き場】へ配置せず、即効果を適用して捨て札になるカードもあります)。  この時、FPが0より小さくなるように支払うことはできません。  また、【恩寵置き場】に配置できる最大枚数は”配置されたハウスの数”となります。  最大枚数を超えてしまった場合、最大枚数になるよう捨て札にしてください。何らかの効果でハウスが【ハウス置き場】へ戻されてしまった場合も、直ちにこの調整を行ってください。 5:戦争フェイズ  【創世エリア】の全てのマスが埋まっていて、かつ、複数のプレイヤーのワーカー(ヴァンダルも含む)が配置されていたら戦争が発生します。  【創世エリア】にワーカー/ハウスを1つでも配置しているプレイヤーは、全員戦争へ参加してください。  まず、各プレイヤーはフードをいくつ支払うかを決定します。  フードを1つ支払う毎に(【創世エリア】に配置された自分の)ワーカー1つ、あるいはハウス1つを戦争に参加させることができ、それぞれワーカーを1戦力、ハウスを2戦力として数えることができます。  他のプレイヤーのフード支払い数を聞いてから、フードを追加で支払っても問題ありません。  フードの支払い数が確定したら、サイコロを1個振って出目を加え、戦力の合計値を「戦力値」とします。  ヴァンダルについては、フードを支払わず全ワーカーが戦闘に参加するものとし、さらに「参加した全プレイヤーの振った目の中で、最も大きい目を振った」として戦力値を計算してください。  この戦力値を比べ、最も大きい(複数不可)プレイヤー1人を勝者、それ以外のプレイヤーを敗者とします。複数いた場合、全員を敗者としてください。  勝者は、各エリア毎に「自分のワーカーかハウスが1つでも配置されていたら」VPを得ることができます。ワーカーなら1VP、ハウスなら2VPとして計算してください(ただし、ワーカーとハウスが両方配置されていても3VPではなく2VPとなります。また、複数配置されていても1つとして計算してください)。  敗者は、【創世エリア】に配置された自分のワーカー/ハウス1つを、【ワーカー置き場】/【ハウス置き場】へ戻して2FPを得てください。  ヴァンダルは、ワーカー1つを【ストック】へ戻してください。 6:終了フェイズ  手番を終了します。  【創世記】に配置されたカードが全て下げられていたら、リセットされます。創世カードを全て元の位置に戻してください。  これらの処理を行った後、左隣のプレイヤーへ手番を渡してください。  この時、VPとFPの合計が60以上あればゲーム終了条件を満たします。スタートプレイヤーの右隣まで手番を行い(=全員が同手番数になる)ゲームを終了してください。  そして、VPとFPの合計値の、最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、配置されているワーカー数の多い方(=種族ボードに残っているワーカーの少ない方)が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。