■■ ポピュラス 草案2 ■ 問題点  手番終了時の処理が多すぎる  資源が結局変換だけでは意味がない。  加点速度が遅い  VPとFPの2軸に分かれている意味が薄い  思ったよりもルール変更の効果を作れない  災害が嫌がらせレベルである  手番終了時の処理は、できれば資源、施設の2種類だけの方が良さそう。  使徒は配置時のみ処理として、手番終了処理でなくするのがいいだろう。施設に関しても、基本は条件発動という形にすれば、終了時にチェックする内容は減るかな。  また、エリアのマジョリティを全部チェックするのは面倒だし厳しいと思われる。  勢力を単に増やしたらポイントが入る形式とかにするか、あるいは一定ラウンド毎に決算がある形式にするか。  現在、マスのどこにワーカーを配置してもそんなに意味がないので、連結方式にするのもありか。  つまり、他のエリアとワーカーが隣接して繋がっているという状態を設定する。  で、繋がっている場合は、そのエリア数分のVPが入るとか。建物からVPが入るのは、基本的に例外的な処理とするのがいいだろう。  そうなると、災害で妨害というかがより有効になる。  なら、被災プレイヤーのFPが上がるのはいいとして、もう少し災害について条件を持たせるか。ハウストークンは壊せないとか。あるいは、ハウストークンのあるエリアではワーカーが除去されないとか。  その場合、ハウストークンにかなり意味がある。ので、建設に資源を設けるのもいいかも知れない。  災害は、試練という意味合いにして、ゲーム終了時に何らかの条件を達成していたらVP入るとか。  あー、一定ラウンド制じゃないから駄目だな。条件を満たしたら即VPもらえる感じじゃないとアカンか。  ただ、それだと最初に災害貼りまくって、さぁ、条件を満たすぞ。という展開にしかならない気もする。  災害枚数量を目標とした何かがいいかな。  少なければ目標低く。あるいは、最終的に神殿を災害枚数まで建てとかないとペナルティがあるとか。  要は災害を攻撃的に使うとして、その使用枚数に制限を掛ける形。神殿を3つ建てたら、災害が3つまで打てる的な。  んー、それだと面白くない。選択肢の比重は等価であるべきだろう。  災害を発生させると神殿が建てられる。とか。  神殿はFPを発生させる。  例えば、エリアを選んだ際、神殿数だけFPもらえる的な。ただ、それだと神殿だけ別トークンが必要になるのでどうかな感はある。後、聖人の影が薄まる。  災害が発生すると、とにかく大きめのFPが入る。とかでもいい気がする。追放するワーカー数は1だが、災害枚数分だけFPが入るとか。まぁ、これかなー  資源の使い道をどうするか。  まず、建設に必要とする。ワーカーの維持にはできれば必要としたくない。これらの問題は深刻で、前提条件にした場合、とにもかくにも資源集め。という状況になってしまう。つまり、ノー資源で勝つ方法がなくなるので、可能なら建設にも必要ない方がいい。  例えばリソースを発生させず、発動条件としてだけ見るのはどうか。  つまり、建物で「小麦が2必要」とか指定してある。すると、小麦が2枚あれば効果が適用される。そんな感じ。  んー、これは悪くない気がする。  だが、一時リソースは必要かな。  出すのに必要な訳ではないが、何かボーナス的にもらえないと厳しい。これを、単に出したカードの枚数分とかもらっても良いかも知れない。  公益的に、本来出てこない資源を一時的に得る。というやり方もあるか。  例えば、ワーカーを配置した際、他のプレイヤーと接すると、そのプレイヤーが生産できる資源を一定数トークンとしてもらえるとか。これいいかな。  ただし相手にもちょっと利があり、相手のVPが増える的な。  VPとFPの絡みをどうするか。  単に稼ぎやすい方を選ぶ、というだけでは面白くない。  理想としてはシーソーがいいだろう。例えば、建設などして文明度が上がるとFP下がるとか。  聖人は、枚数分だけ手番終了時にFPが入るとする。  VPは勢力エリア数だけ入るとする。  進化を文明度として、適宜FPを減らす?  んー、シーソーにはならんなぁ  他人との絡みがないのがいかんか。ごく簡単な方式でいえば変換機。他人にFPを渡し、ちょっとだけ率のよいVPをもらう的な。  戦争という要素を考える。  戦争し、勝つとVPがもりっと増え、負けるとFPがもりっと増える。というシーソーを入れるとする。  では、いつ戦争が起こるのか。  同一エリア内で他のワーカーと隣接した時かな。  隣接した際に剣かコーランかを選べるとする。戦争か交易。交易は、相手の持ってる資源をトークンとして得て、相手にVPを与える。  戦争は相手のワーカーを削り、VPを得てFPを与える。  ワーカーを削るのが災害と被るのが気になるな。  増える要素をもうちょっと増やすことで対処はできるが、災害がちとどうかな的な部分がある。まぁ、戦争しなくても数を減らせるんだから、意味あると言えば意味あるか。  戦争の解決方法はどうするか。  単純にワーカー数という形にする? テックレベルを戦力にするやり方もあるか。文明度高い方が強い。  そのエリアのワーカー数+進化枚数。これでいいか。  んー  ちょっとワーカー数と進化が万能過ぎる。  適正量より多いと、FPが減る仕様の方がいいだろう。結局維持コストなんだけど仕方ない。  ワーカー数を一々数えるのは大変面倒ではあるので、支配エリア数とする?  うーん。  できればワーカー数がいいなー  あー、例えば、ワーカーを配置するボードがある。で、ワーカーを減らしたら、それに応じた消費量的なものが出る。という仕掛けかな。  不足してたら、必要数分の数字だけFPが減る。必要数が多くなるほど、足りなかった時の信仰心の下がり方も大きくなる。  資源数が6種類というのも多すぎるか。  んー  ベース4種類ぐらいにして、レア資源をいくつか用意する形か?  交渉で得られる訳だし、レアがいくつあっても基本は困らんという話がある。各資源毎に基本VPが決まっていて、交易するとそのVP分を上げることになる。という感じか。  交易数が1だとほぼメリットがない。エリアにいるワーカー数分とか? だが、それだとワーカーが多い方が一方的に有利だ。  接触自体、そう回数のある訳ではないから、なるべく多くもらえた方がいい。やっぱり、ワーカー数分だけもらって、固定点をあげる感じか?  戦争について、相手の増えるFP数は聖人数でいいだろう。その代わり、聖人による固定収入なしという方向性。勝者が得るVPは? ワーカー数とか?  戦争して勝つと相手にもメリットが発生する分、何かしら大きなリターンが必要になる。  戦争してそのエリアを支配することができれば、恒常的なVPとなって帰ってくるとする。相手に与えられるFPは固定値であり、一時的なものに過ぎない。  まず、エリアの支配条件はなにか。  実は、中央エリアとかいいかも知れない。配置の際は中央以外のエリアに置き、そして中央エリアへ進出できる。という感じか。  戦争に勝つと、相手のワーカーを1個排除して、自分のワーカーを1個配置できるとする。  中央エリアを占拠すると、ラウンド終了時にそこからVPが入る?  戦争の発生処理がちょっとアレかなー  現状、基本的に中央マスに配置した時ぐらいしか発生しない気がする。  また、ワーカーを配置した際というが、進化で複数個配置した際にどう処理すればいいのか。という問題もある。  戦争/交易発生は、他人のワーカーが既に配置されているマスに、自分のワーカーを配置した時に起こるとする。  進化によって複数個ワーカーを配置した場合、どれだけ配置しようと全て一括処理される。なので、進化で一気にワーカーを配置し、全部マスを奪うことも可能。  戦争自体はD6する。あるいは、何らかの手段で戦力カードを得る。サイズ方式。  で、そのエリア内のワーカー数+戦力カードの数字が高い方が勝つ。勝ったら、侵略したマスを得て、ワーカー数分のVPを得る。負けたら、ワーカーを失い、失ったワーカー数分のFPを得る。  戦力カードは、災害によって得るとかにするか。災害という名称を試練とかに変えた方がいいだろう。  交易は、ワーカー数分だけのトークンを得る。  トークン自体は共通の資源トークンとし、プレイヤーボードの置き場に種類というか、枠を作るか。  で、交易相手はワーカー数分のVPを得る。  制限時間も一応つけよう。  各パイルに5枚までしか配置できず、20枚配置されたら強制終了。その時点で得点を見る。  エリアについは、5色+1色に減らすか。  マップタイルは基本10枚として、1−1などの被りナンバータイルは人数に応じて適宜追加する形が良いだろう。  それに合わせて、ポーン数を減らすか。  16個ぐらい?  ハウストークンは5個。だから、合計21個分マスを埋めれる。  基本は、小麦、家畜、石材、木材かな。  レアは、ワイン、宝石、香辛料、鉄、絹、ぐらいか。4−5の割合。 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント ◇エリアタイル(15枚)  世界を表すタイルです。  7マスから構成され、1〜5の2つの数字によってエリア番号が付けられています。  また、マスには7種類の地勢があります。 ◇創世カード()  1〜5の数字と、プレイヤーが行える創世事業を表したカードです。  数字毎に事業の種類が決まっていて、各アクション毎にも特殊な効果が設定されています。 ◇ワーカーポーン(100個)  各色毎に20個ずつあります。  自分の民を表すポーンで、近隣エリアでのアクションの効果を高めます。 ◇種族カード()  自らの民を表します。  種族毎に特殊な能力が設定されています。 ◇ワーカーポーン(100個)  各プレイヤー毎に色分けされたポーンです。  自分の民を表していて、エリアの支配力を高めたり、生産力を高めたりします。 ◇ハウストークン()  各プレイヤー毎に色分けされたトークンです。  建築物を表します。 ◇スコアトラック&マーカー  各プレイヤーの民が得ている栄誉(VP)と、信仰心(FP)を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  エリアタイルをシャッフルし、上から順に2枚、4枚、3枚、4枚、2枚の順で、以下の図のように表向きで並べてください。タイルの向きは適当で構いません。  これが今回のゲームの舞台である【世界】となります。     □□    □□□□    □□□    □□□□     □□ 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとトークン、マーカーなどを受け取ります。  受け取ったら、スコアトラックのVP(左側)0と、FP(右側)10の部分にキューブを1個ずつ置きます。  次に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決めます。  そして、スタートプレイヤーから時計回りで、種族を1つ選んでください。その選んだ種族が、今回のゲームにおけるプレイヤーの「民」となります。 3)創世カード  各プレイヤーに1〜5のベースカード5枚を配ってください。  次に、創世カードをよくシャッフルして山にし、山から1枚ずつ引いて各プレイヤーに配ります。このベースカード5枚と、ランダムに配られた1枚の、計6枚が最大手札枚数となります。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、いずれか1人のプレイヤーのVP(=栄誉)とFP(=信仰)の合計値が60以上になればゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  手札から好きな2枚を選んで捨て札にします。  捨て札にした2枚の数字を低い順に並べ、それと同じ番号のエリアタイルが、この手番における【創世エリア】となります。  例えば、4と2を捨てたら、2−4が【創世エリア】となります。  次に、【創世エリア】の好きなマスにワーカーを1個配置します。  マスには「平地(緑)」「山岳(灰)」「砂漠(黄)」「氷雪(白)」「海(青)」「焦熱(赤)」「毒(紫)」の7種類があり、通常は「平地(緑)」のマスにしかワーカーを配置できません。  自分の民が「進化(※後述)」していた場合、進化の内容に応じたマスに配置することもできます。  もしも、配置可能なマスがなかった場合、ワーカーを配置できません。  また、【ストック】に自分のワーカーが残っていなかった時も配置できません。 2:創世フェイズ  手札から好きな1枚を選んで【創世記】へセットし、その「創世事業」を適用します。  また、手札を裏向きにしてカードをセットすることもできます。その場合、裏向きのカードを好きな数字として扱ってください。  【創世記】は各人毎に作られるカード置き場です。  1〜5の各スート毎に1つの置き場があり、その5つの置き場をまとめて【創世記】と呼びます。 〇1(進化)  民を進化させて、生存圏を拡大します。  1にセットしたカードで指定された色のマスにも、ワーカーを配置できるようになります。裏向きでセットした場合は、この手番だけ、全てのマスにワーカーを配置することができます。  手札をセット後、【創世エリア】に”セットされている1の枚数”分だけワーカーを配置してください。 〇2(生産)  民を働かせて資源を得ます。  セットしたカードで指定された資源を、”「【創世エリア】+【創世エリア】に隣接する好きなエリア1つ」に配置されたワーカー数”分だけ得てください。  裏向きにセットした場合は、好きな資源を得ることができます。  以降、手番終了時にセットされた2のカードに応じた(裏向きは除く)資源を得ることができます。 〇3(建設)  特殊な効果を持った施設を建設します。  【創世エリア】から自分のワーカー1個を【ストック】へ戻し、代わりにハウストークンを1個配置してください。  同じエリアに複数建設することも可能ですが、【創世エリア】に自分のワーカーが1個もなければ、建設できません。また、【ストック】に自分のハウストークンが残っていなかった時も建設できません。建設できない場合、他の創世事業を選んでください。  次に、”「【創世エリア】+【創世エリア】に隣接する好きなエリア1つ」に配置されたワーカー数”分だけVPを得ます。この時、ハウストークンはワーカーに含まれないので注意してください。  以降、手番終了時にセットされた3のカード効果(裏向きを除く)を適用することができます。 〇4(災害)  天変地異を引き起こし、世界法則を生み出します。  手札セット後、【創世エリア】から好きなワーカーを”セットされた4の枚数”分だけ【ストック】へ戻してください。これは、自分のワーカーでも、他のプレイヤーのワーカーでも選ぶことができます。  以降、セットされた4のカード効果(裏向きは除く)を適用することができます。 〇5(奇跡)  使徒を地上に降臨させ、神の威光を広めます。  【創世エリア】から自分のワーカー1個を【ストック】へ戻してください。  【創世エリア】に自分のワーカーが1個もなければ、使途を降臨させられません。他の創生事業を選んでください。  次に、”「【創世エリア】+【創世エリア】に隣接する好きなエリア1つ」に配置されたワーカー数”分だけFPを得てください。  以降、セットされた5のカード効果(裏向きは除く)を適用することができます。 4:終了フェイズ  手番を終了します。  手番終了時に適用される効果を、好きな順番で処理してください。  また、同時に以下の処理も行ってください。 〇エリアの支配  ワーカー/ハウストークンが3つ以上配置されているエリアで、自分のワーカー/ハウストークン数が最も多ければ(複数可)、そのエリア1つにつき1VPを得てください。 〇手札補充  手札が3枚以下の時、最大手札枚数まで補充を行ってください。  最大手札枚数は通常6枚ですが、カード効果により増減する場合があります。  これらの処理を行った後、左隣のプレイヤーへ手番を渡してください。  この時、VPとFPの合計が60以上だった場合、ゲーム終了条件を満たします。  条件を満たしたら、スタートプレイヤーの右隣まで手番を行い(=全員が同手番数になる)ゲームを終了してください。  条件を満たしたプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、エリアの支配数の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。