■■ ポピュラス 草案1 ■ 再考  もっとシンプルにできないか。  やっぱりアクションが6つもあるのは持て余しているし、何より直感的でもない。  また、コンポーネントも不要に多すぎる。細かいのもよくない。  もっと手札枚数を減らせないか。  5枚に圧縮する方法はある。例えば、最初に2枚プレイして場所を選び、1枚プレイしてアクションとする。そうしたら、最初にプレイした2枚の内、どちらかを手札へ戻す。こんな感じ。  この場合、マップ数は5+4+3+2+1=15枚になる。  で、プレイしたカードそのもので何か意味があるとよりよい。各エリアに配置するのは出先機関であるとして、プレイしたカードはそのまま国力に繋がるような形でもいいかも知れない。  カードを消費する形式にするなら、いっそ手札を補充するか。  ランダム性が上がるが、もうその方がスマートである。最大手札枚数を5枚として、3枚消費する。内1枚を戻せる。で、2枚補充。という感じで手札を回していく。補充も任意にしてしまうのもありか。  スートによって数字が決まっていて、5スートある。  各スート毎に「人口」「技術」「生産」みたいな国力のカテゴリが決まっていて、基本的にプレイした枚数がそのまま国力になる。  例えば人口に3枚ある時に人口カードを出すと、3ワーカーがそのタイルに配置できる。とかそんな感じ。  基本的にアクション対象になるタイルに、これまでの累積分の資源が発生したり、ワーカーが発生したりする。技術なら村とか城などの施設か。  これにより、支配地域を広げていき、一定ラウンドが終了するとゲーム終了。という流れ。  効果的な5つのパワーリソースを設定できるかどうか。  まず、人口。ワーカーを増やす。たくさんワーカーを配置すればする程、その他のアクション効果が高まる流れ。多分、ワーカーは隣接するエリアであれば使用できる。みたいな感じだろう。  生産。資源を掘り出す。指定したエリアの資源をワーカー数分得る。ワーカーはそのエリア+隣接するエリア1つ。  建設。資源を使って建設する。基本的にエリアに1個しか建てられない。ワーカーと資源が必要? ワーカーがたくさんいないと町とかはできない。  軍事。指定エリアから他のプレイヤーの勢力を排除。ワーカーを減らすが、施設は減らせない。が、直接喧嘩が嫌なら移動という形? 単にワーカーを減らすだけなら災害か。そのエリアのワーカーを減らしつつ、災害は信仰心を上げる。などの副次効果があるといいだろう。  奇跡。特殊な効果を持つカードを使う。  なんらかのキャラクター性を持たせた方がゲームが面白くなる。  例えば奇跡を聖人とかにして、イエスのような神の子を降臨させるとか。つまり、5スート目のみカード種類がたくさんある仕様になる。  うーん、そうなると、5スート目のランダム具合で大きくゲーム性が変わるような。  建設についても、カード毎に建てられるものが違うとする。資源についても、カード毎に違っててよいだろう。となると、人口も変な種族たくさん用意すると面白いかも知れない。  災害は、災害の種類によって副次的に得られる効果などがあると良いかも知れない。  そう考えると、基本的にはスート毎にカードを並べ、そのエリアにはポーンや家コマなどを置いてく感じか。どれがどこにあるかは特に考えない。  種族については、同じ種族が集まる程、強力になってく的な。  ワーカーを基準にすると、とにかくワーカー数が重要になる気がする。  そうすると、各アクションカードの効果はどうなるのか。つまり、資源カードを4枚プレイしても、結局ワーカーがいなければろくに資源を得られない訳で、まずワーカーありきというゲームになってしまう。  なら、単純にそのリソースを強化したら、強化分だけ収入がある方式にするか?  資源に関しては、種類という逃れ方ができる。  つまり、種類×ワーカー数という形。また、上限という形にもできる。ワーカーが100あっても、資源枚数が上限で4枚なら4個まで。みたいな感じ。まぁ、この合わせ技でもいいか。  いいかというか、よくないか。  まず、基本思想としてワーカーありきとする。  この場合、ワーカーはある程度自然発生しないと、ワーカーを発生させるアクションを引かないプレイヤーが死んでしまう。  ワーカーは自然発生のみで、施設や奇跡の効果によってちょっと増えたりする。ぐらいのバランスが良いだろう。  資源については、とにかくプレイしたカードの資源を採取する。  で、プレイされたカードは何らかのタイミング、例えばラウンド終了時に自動的に1だけ発生する。みたいな感じにしても良いかも知れない。それだと、プレイする順番とかに意味が出てくる。  施設についても、基本は建てたら特定のタイミングで効果が適用される。とする。  ワーカーは必要資源の一部になる。  あー、施設に必要資源はよくない。資源ない状態で手札に施設ばっかり来たら死ぬ。なので、施設は資源をVPとか、あるいは別の資源に変換するようなものだといいだろう。  災害はワーカーを減らしてFPを得る。  ワーカーは一定数しかなく、なくなったら配置できない。で、移動も基本出来ないので、不要になったエリアのワーカーは災害で削ってストックへ戻し、手番終了時に再配置する。というマッチポンプっぽいアクション。これがいいかな。  奇跡は聖人を呼ぶ。基本は施設と同じ。  概ね、ワーカーの数に応じてVPかFPを得るような感じ。施設は資源やワーカー数の調整やらで、基本的に勝利点に関わらない感じ。という棲み分け。  やっぱり、色んな種族出したいなーというイメージはある。  1つの神を信奉する種族が1つとは限らないが、色んな種族はキャラクター扱いとして用意した方がいいかも知れない。となると、残りの1アクションをどうするか。  やっぱり人口増加系がいいかな。  一番簡単な制限は、ワーカー数に応じて食料が必要。つまり維持コストをかけることだけど、問題はそれだと自動で増やすのも厳しくなる。というところか。できれば、維持コストは面倒なので付けたくない。1つの考え方として、余剰コストがあれば、それをワーカーに変換できる。ぐらいの感じなら行けるのかもしれない。  つまり、システムから発生するワーカーはコストいらず、追加で増やす分にコスト必要という感じ。  人口増加カードの内容は?  進化とか、結婚とか、そういうイベント的なものでいいか。  特殊な効果はなくて良いかも知れない。  各エリアはどうするか。  各エリアには7マス用意するのか。するとして何を配置するのか。  現状はワーカー以外ない。マジョリティ判定するならしてもいい。ただ、規定ラウンド後に決算という感じではないので、どうやるのか。マジョリティを取ってるエリア数分だけVPが入るとかそんな感じか。ただ、1個置いてもマジョリティというのは厳しい。マップの繋がり関係なく配置できるから。  となるとどうするか。  半数、つまり4ワーカー置いたらマジョリティを取れるとか。多人数を考えると、3ワーカー以上配置されているエリアのみ判定対象になる。つまり、最小は2−1。自分だけなら3ワーカーを配置しなければならない。と言う感じ。  で、施設を建てると1ワーカー分になる。つまり1マス占拠。空いてるマスがないと建てられない。  ワーカーの増やし方をどうするか。  15エリアあるので、各エリアに1、ないし2配置できないぐらい。つまり20ワーカーぐらいが適正か。  20ワーカーは意外と多いな。基本的に施設に交換していくとして、施設数だってそんなに多くするのは余りよくない。個人的な感覚では、施設を6個建てたらゲーム終了ぐらいが良いとは思われる。  まぁ、20ワーカーぐらいかな。やってみて調整するしかないだろう。  増やし方については、選んだエリアにまず基本1ワーカー発生するとする。んで、人口増加アクションなら、追加でそこに1個置かれるとか。  人口増加アクションは積み重ねるとなにか起きるのか。  これは資源、災害についても言えるが、プレイ数に応じて効果が高まるとバランスが取り辛い。なので、枚数はバリエーションの増加とした方がいいか。  資源はオートで1得られるからいいとして  人口増加のバリエーションは? 種族を出し、生存圏が拡大するとか。例えば水棲種族カードを出すと、水地にもワーカーを配置できるようになる。とか。  あー、つまり、タイルには基本的な地形があり、それに適応できる特徴がないとワーカーを配置できない。という制限を付けたらいいか。  施設のバリエーションは、資源を何かに変換。  災害のバリエーションは、特にない気がする。というか、これワーカーが余らないと使う理由ないし、初手から来たらかなりマズイのではなかろうか。  ワーカーが即枯渇する、ということもないだろうし、初手から絶対選ばないメニューというのは大変よくない。しかも直接攻撃だし。  ちょっと後回し。  奇跡は、基本的にFP交換用。施設がVPなら、奇跡はFPという感じ。  ただ、資源を回して、というのは違うかな。もっと別の何かがよい。例えば災害がキーとか、戦争がキーとか、そういうイベントに対して何かリアクションが起こるタイプが良いだろう。  後考えられるアクションは土地の造成とかだけど、無駄にコンポーネントが増えそうでどうかなー、という感じはする。  例えば、パズル的にマップタイルが動かせる。とかだと意味あるか。問題は、タイル上にワーカーなどを配置してるので、動かすのは現実的でない点か。  バリエーションのことも考えると、やはり創世系がいい。土地を変えたり、災害を発生させたり、なにか超自然的なことをしたい。多分、ワーカーを削る、施設を削る、みたいなバリエーションがあるのか。だが、施設はコマとカードを紐づけできないので削るのは厳しいか。  攻撃カードではあるが、まず選んだエリアの敵ワーカーを対象にする。で、そのワーカー数分の特定資源を削る。足りなければ、1ワーカー除去ぐらいのマイルドさでどうか。自分のワーカーを対象にした場合は、即除去、何個でも除去できる感じ。  問題は、それにより何か恩恵がないと初手で使わないことか。  単純にFPがもらえるのは奇跡と被る。VPにしてもそう。あー、手札系でなんかないか。手札は、基本6枚から使い切りで補充とする。災害を1発撃つと、一時的に手札が増えたり、手札が回収できたりする。そんな感じの手札操作系でいってみるか。 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント ◇エリアタイル(21枚)  世界を表すタイルです。  7マスから構成され、1〜6の2つの数字によってエリア番号が付けられています。 ◇アクションカード()  1〜6の数字と、プレイヤーが行えるアクションを表したカードです。  神格を上げることにより、アクション内容をアップデートすることができます。 ◇地形トークン()  エリアの各マスに造成できる「山」「海」「森」「平地」の4種類のトークンです。 ◇施設トークン()  エリアの各マスに建設できる、様々な効果を持つ施設です。 ◇ワーカーポーン()  各プレイヤー毎に色分けされたポーンです。  自分の民を表します。 ◇キューブ()  建設した施設の所有者を表す為の、各プレイヤー毎に色分けされたキューブです。 ◇スコアトラック  各プレイヤーの民が得ている栄誉と、信仰心を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  エリアタイルをシャッフルし、上から順に3枚、4枚、5枚、4枚、3枚の順で、以下の図のように表向きで並べます。使用しなかった2枚はゲームに使用しませんので、取り除いておいてください。    □□□    □□□□   □□□□□    □□□□    □□□ 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとキューブ、アクションカードを受け取ります。  アクションカードは神格1の6枚を手元へ並べ、残りは脇へ除けておいてください。  次に、スコアトラックのVP(左側)0と、FP(右側)10の部分にキューブを1個ずつ置きます。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決めます。  そうしたら、スタートプレイヤーの右隣から反時計回りで、好きな外周エリア1つのマスにワーカーを配置してください。  この時、ワーカーは茶色(=平地)のマスに配置してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、いずれか1人のプレイヤーのVP(=栄誉)とFP(=信仰)の合計値が60以上になればゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  手元にあるアクションカードから、好きな2枚を選んで捨て札にしてください。  捨て札にした2枚の数字を低い順に並べたエリアが、この手番でアクションを行うエリアとなります。  例えば、4と2を捨てたら、この手番では2−4のエリアに対してアクションすることになります。  次に、選んだエリアにワーカーを1個配置します。  ただし、山、海、林のマスには配置できません。また、既にワーカーが配置されているマスにも配置できません。それ以外のマスであれば、施設トークンが置かれているマスであっても配置できます。  もしも、配置可能なマスがなかった場合、ワーカーを配置することはできません。 2:アクションフェイズ  手元にあるアクションカードから好きな1枚を選んで捨て札にし、そのアクションを選んだエリアに適用します。 〇造成  選んだエリアに山や海を作ります。  元々エリアのマスに描かれた山や海のマスに、地形トークンを配置して地形を上書きすることもできます。 〇建設  固有の能力を持った施設を建てます。  建設には「ワーカー」「資源」の2種類のリソースが必要となります。  まず、そのエリアに指定された数以上のワーカーがいるかどうかをチェックし、それから資源を消費して【ストック】へ戻してください。  建設したら、施設トークンを茶色(=平地)のマスへ配置します。  この時、配置しようとしているマスにワーカーが配置されていても問題ありません。  配置したら、そのトークンの上に自分のキューブを置いてください。 〇災害  選んだエリアに配置されている、トークン(施設/地形)を取り除いて【ストック】へ戻し、代わりに【ストック】からエレメントを得ます(エレメントは、特殊な施設を建設する際に必要となります)。  次に、そのエリアに配置されているワーカーを、指定された数だけ手元へ戻してください。 〇移動  選んだエリアに配置されているワーカーを、他のエリアへ移動させます。  それにより、戦争が発生する場合もあります(※戦争については後述)。 〇祝福  選んだエリアに追加でワーカーを追加し、さらにFPを得ます。 〇進化  選んだエリアへモノリスを投下し、文明レベルを上げます。 3:回収フェイズ  選んだエリアから資源などを回収します。  エリアにある以下の地形1つにつき、”自分のワーカー数”分だけ資源を得てください。  また、エリア内に施設があれば、その効果を適用できます。  ただし、他のプレイヤーの施設だった場合、所有するプレイヤーは施設1つにつき1VPを得てください。 4:終了フェイズ  手番を終了し、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。 〇補充  手元のアクションカードを全て使い切っていたら、アクションカードを全て回収してください。  また、その際にワーカーへ食料(魚/小麦)を与える必要があります。  3ワーカーにつき、1食料を支払ってください。支払えない場合、不足分だけFPを減らします(ただし、FPの最低値は0)。  次に、残っている魚があれば、それを全て【ストック】へ戻してください。  小麦は保存が効きますが、魚は補充のタイミングで使い切ってしまわないと腐ってしまうので、注意してください!  また、手番終了時にVPとFPの合計が60以上だった場合、ゲーム終了条件を満たします。  条件を満たしたら、スタートプレイヤーの右隣まで手番を行い(=全員が同手番数になる)ゲームを終了してください。  条件を満たしたプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、全エリアに配置されているワーカー数の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。