■■ ポピュラス 草案0 ■ 概要  前にうえむらさんが作ったタクティカルシミュレーション風バトルゲームをちょっと弄ってみる。  プレイヤーは1〜7の数字カードを持ち、その中から3枚を使用し、ランダム配置されたエリアに対して何らかの影響を及ぼす。2ラウンドで手札1枚となり、ここで手札を補充。以下これを繰り返す。  エリアは2枚の数字カードによって表現され、プレイする際は必ず「小さい数字−大きい数字」となる。また、同じ数字もない。  つまり、エリアは以下の選択肢になる。 1−2 1−3 2−3 1−4 2−4 3−4 1−5 2−5 3−5 4−5 1−6 2−6 3−6 4−6 5−6 1−7 2−7 3−7 4−7 5−7 6−7  よって、6+5+4+3+2+1=21エリア。これでもまだちょっと多い。ランダムにいくつか抜く形になるか。  デウスタイルを使うとして、アリスだとベースが9で、5人でも13。あー、完全に外周を埋めると丁度21枚になる。これはもう神の託宣だろうから、これで行くしかないわ。  で、各タイルは7マスに分かれていて、そこにアクションを行う。  アクションは3枚出した分の1枚を使用する。基本は同時出しではなく、スタPから時計回り。スタPの決め方は、前ラウンドに残した最後の1枚の数字が大きい方。という感じ。  アクション数に応じて、エリアマスに地形トークンを配置する。  特定の地形トークンがあれば、そのエリア内にさらに上級の建物などを配置することもできる。  プレイヤーの加点をどういう形で担保するか。  いい加減VP形式というものに飽きてきてはいるが、まぁ。  ちょっと考えたのは、森や山を作ったりすると、それ専用のイベントカード的なものを引けて、それが勝利点になるやり方がいいかも知れない。  神は環境を用意し、後は人が適当に何か造る。的な。  ただ、マジョリティ要素もなく、ランダムタイルを使う意味も殆どない。  モノリス的なものを投下し、文明が発生したら文明が勝手に拡大するのはどうか。  自分を神と崇める文明が勢力を拡大する程、自分に大きなVPが入るとする。で、文明自体は各ルールに従って適当に拡大する。  例えば、イルカ人文明なら水場が隣接していればそれを拠点に拡大していく。だから、プレイヤーはなるべく水場を作ってやればいい。で、はまり状態になったら、モノリスを投下して進化させることで、新しい地形に適応することができる。  そんな感じ。  最低限、開始時にプレイヤーは1種族を持っている。  で、マップにはいくつかフリー勢力があり、何らかの条件を満たすことでそれらからも信奉を得られるようになるとする。  できれば種族はたくさんいて、それが勝手に勢力争いをするのが理想的。  インタラクティブ性をどうするか。  ちょっとキングメーカーが発生しそうなシステムだ。まず、基本的なプレイは自分の種族を発展させるか。あるいは他のプレイヤーの種族の発展を阻止するか、の2つしか選択肢がない。  手番数がある程度限られているとしたら、リトルタウンビルダーズ的な解決方法もあるのかも知れない。が、どうかな。  うーん、まず全体的なプレイイメージを考えてみる。  プレイヤーはエリアと、コストで3枚のカードをプレイする。  つまり、コストは1〜7になる。で、そのコスト内で、指定エリアに何かトークンを配置する。例えばコスト4で木(1コスト)、海(3コスト)を1枚ずつ配置する。的な感じ。  基本的に最初のタイルはまっさら。ただし、特定の種族が中央ヘクスにいる場合もある。  んで、場には建設カード的なものがあり、特定の繋がっている一連の地形をコストにして建設が行われる。  例えば、木が1つ、山が1つ、水が1つ連結していると、そこに城が建てられるとか。ただし、建てるのは自分ではなく、いずれかの種族が建てる。つまり、何らかの種族が進出していないエリアに建ててもそんな意味ないということになる。  が、マジョリティ的なものがあり、マジョリティが確立したエリアでは、神のパワーとして特殊なアクションを行うこともできる。  で、多分一定ラウンドが終わったら終了する。  建設のルールをどうするか。  まず、基本的に素地が必要。素地とは基本地形。基本地形はプレイヤーに紐づけされている。  で、種族の勢力コマが隣接する部分か、あるいは地形に配置されると、自動的に建つとする。何が建つかはランダム? なんだろうか。本来的には、種族毎にモニュメント情報があり、適合するモニュメントが建つのだと思われる。だが、その情報をどこで持つか。  一番の力業は、種族ボードを用意して、全員がそれにアクセスできるようにする。が、力業過ぎる。  このゲームの一番の魅力は、「アンコントローラブルな知的生命体」と「知的生命体が様々な特性を持つ」の2点であり、なるべくここを外さないようにしなければならない。  ウニコルヌスのように完全オートではなく、一部の処理をオートメーション化せず、例えば操作タイルに種族の勢力コマがあれば、それを進めることができる。的な要素はあっても良いかも知れない。また、各種族毎にプレイヤーに対する信奉度をパラメーターとして持ち、何らかの援助を行うことで上下してもよいだろう。  インターフェイス的には、種族の特性とかを1枚のボードにまとめると分かり易いが、どう考えても膨大なスペースが必要になる。  信奉度だけ別ボードにすれば、プレイアビリティは上がるかも。あるいは、信奉度をプレイヤーが管理するやり方もある。つまり、種族に関与したら、信奉度トークンを1個獲得する。というやり方。まぁ、これがベストか。  んー  ラウンド終了時に全種族が一括で処理される方が面白いと言えば面白いかな。慣れが必要になるが、慣れれば一番面倒さがない。最終的な処理決定権を特定のプレイヤーに指定しておくか、あるいは自動で決まっている感じがいいだろう。  例えば、親がサイコロを1個振っておく。で、ラウンド終了時に各種族が、指定された基本地形へ進出する。なければ、親が振ったサイコロの目の位置に進出。そこも埋まってたら行動しない。的な。  これだと、少ない手順で一括処理できる。で、進出した先に特定の基本地形が隣接してコストを満たしていれば、そこに何か建てる。で、建てたら、その関与する基本地形の持ち主は信奉トークンを得る。そんな感じ。   @A  B C   DE  進出トークンを中心として、こう番号を振る。  で、水の種族なら、2マス以内にある水エリアへ近づく。複数候補があれば、サイコロの目から時計回りで近い方へ自動的に決定される。  まぁ、こんな感じ。  となると、後は種族が行う建設方法か。  そもそも、必要コストは全部同じとし、とにかくコロニーとだけする。で、種族山からカードが1枚引かれ、そのコロニーがなんであるか決定される。多分、決定された後、種族特徴が追加され、ついでになんかするとVPになったりするかな。  例えば、水種族なら、勢力コマのあるエリアに水配置したら1VPとか。  信奉トークンがあるから、まぁ、建てたコストに関与したらVPボーナスはなくても良いかも知れない。  つまり、ランダムで建てられる施設によって、その種族の特徴が微妙に毎回違う。みたいな感じになるだろう。  んー。  少し冷静に考えてみたが、やはりマップが大きすぎるのと、指針が明確でなさすぎるのが問題だ。  自分の民というのはいた方がよく、基本方針として自分の民を発展させる、という分かり易さが必要ではないかと思われる。  で、そうした場合、エリアを自由に選んでマジョリティを取る行為がやや遠い。種族に関係しない、遠隔地はどうしても手付かずになる。  例えば、自分が1種族をコントロールする。  で、マップ内に種族が発生する、つまりコロニー発生条件を満たせば、そのエリア内に種族が発生する。  あるいは、アリス方式で最初からコロニーを3つぐらい持っていて、それを配置するとする。で、周辺の土地を変えてやることにより、各コロニーの種族が反映して巨大化していく。その範囲を点数化する感じが良いんじゃなかろうか。  神様同士は直接争わないが、種族の進出は機械的に処理され、その結果として戦争が発生する場合もある。的な感じが良いだろう。  種族の具体的な挙動について考える。  まず、特定の条件を満たしていたら、ワーカーが生まれる。生まれる数は固定で3、という訳でもなく、状況による。で、プレイヤーは生まれたワーカーを任意のコロニーに配置する。おそらく、1コロニー1個という制限を付けた方がよさそう。  ただし、ワーカーの移動はプレイヤーが操作できない。自動的に処理される。ただ、無秩序に放射状に広がるかと言うとそうでもなく、基本はコロニーと繋がらなければならない。コロニーにまだ配置されてないワーカーがあった場合、「コロニーから最も近い」移動可能な基本地形マスに配置される。複数候補があれば、親サイコロによるとする。  つまり、進出エリアを増やしたい場合、その種族が移動できない基本地形を増やしてやる必要がある。  んで、1つのエリアでマジョリティを取ると建設を行う? 3とかにしておいた方が無難かな。建設したら、タイルの中央マスにモニュメントを配置する。  エリアに配置されたワーカーは移動したり、あるいは戦争によって除去されたりすることはあるが、一度建てたモニュメントはなくならない。モニュメント自体も1ワーカーとして数えて、最終的なエリアのマジョリティに絡むとする。  戦争のルールをどうするか。  1つの方法としては、自動移動の結果としてドンパチする。もう1つは、エリア内に一定数ワーカーが配置されていたら、配置している種族全部でドンパチする。  大まかにはこの2種類だと思うが、前者は小競り合い感しかなくてイベント感がない。ので、やるなら後者か。 ■ 再考  もうちょっと全体的に簡単にしたい。  まず手札を1〜6にする。 1−2 1−3 2−3 1−4 2−4 3−4 1−5 2−5 3−5 4−5 1−6 2−6 3−6 4−6 5−6  これで15タイル。  基本的に手札の読み合い的なことをするのであれば、同一エリアに対する手番の後先を生かすシステムにする必要がある。  つまり、残りの手札が123と分かっているなら、1−2、1−3、2−3の3エリアに絞れる訳で、これに対して先に何かする、後から何かする、同時になにかするで、損得が発生しないといけない。  プロッティングゲーム的なノリではあるし、例えばこんな感じはどうか。  「同じエリアで同じアクションは行えない。ただし、違うアクションならボーナスを受ける」  1〜6にそれぞれ1つずつアクションが設定されていて、プレイヤーは「エリア+アクション」という指定でカードをプレイする。  プロッティング方式にし、3枚ずつ伏せて出し、全員出したらオープンし順番に処理を行う。おそらく、アクションについてはサイコロにし、オープン後に手札を捨てる。とかだとプレイアビリティが高まるだろう。  先手はやりたいアクションを邪魔されない。後手は上手く被せるとボーナスが得られる。が、被るとアクションが無駄になる。  ただ、完全に無駄になるのは殺しのルールなので、なにかしらできた方がいいと思われる。  被ると逆に効果が減るとかかな。  アクション内容によっては、従量制にできない可能性もある。その場合、VPとか、あるいは何か他の、例えば神様パワーとかで処理するのがいいかも知れない。で、同じアクションをした場合、ファーストプレイヤーに神様パワーが与えられるとか。  うーん、ダメだな。選択制のある効果が使えない。  なので、基本的に被ったら神様パワーをもらう。でいいかも知れない。基本的に先手有利とし、持ち回り方式にしてみるか。  次に、具体的に何をして、どうすると勝利し、どうなるとゲームが終了するか。  大まかなイメージはサイズとする。  プレイヤーはランダムで与えられた氏子を持ち、氏子の特性に合わせて土地を改造し、氏子の勢力圏を広めていく。  直接戦闘もあり。  特定のミッションがいくつかあり、それが一定数達成されたら終了。  各エリアには属性があり、氏子と同じ属性でないとそこへ移住させられない。  また、属性に応じた資源を得ることができ、それを使って氏子の勢力レベルを上げる形とする。  氏子のパラメータとして、人口、戦力、文明があり、人口は居住しているエリア数、戦力は固有数値、文明も固有数値で資源を使って得る形とする。おそらく、氏子ごとに変わった施設があり、それをエリアへ配置するみたいな形になるかと思われる。  氏子は飛び地で領土を広げても全く問題ない。  氏子の勢力が地続きになると、各アクションの効果がちょっと高まる。ただし、勢力はグループ数で見て、例え小さくても多くのエリアに散らばっている方が良いとする。おそらく、スタP権利とか、何らかのアクション効果で優遇される。  アクションは以下の6種類 ・オールマイティ  全てのアクションから好きな1つを選べる。  基本的に、5−6などの使用不可なアクションが多いエリア対策  あるいは、神様パワーでオールマイティ化してもよい。こっちのがいいかな。 ・属性変更  エリアの属性を変更か、追加する。  おそらく、エリアは複数の属性を持つものとし、1個同数であればOK。いずれかの属性が2個になると、全ての属性を1つずつ捨てて1個、0個とする。あるいは、属性が高まる毎に何かしらの恩恵があっても良いかも知れない。 ・恵み  エリアから資源を得る。  おそらく、属性を1つ選び、その属性数だけの資源を得る? ・建築  資源を消費して、各氏子毎の施設を建てる。  基本的に、テラミスティカのようなバージョンアップ方式。だが、正直言って建設ゲーではないので、サイズみたいな特定の効果を持つ施設4個+大型氏子みたいな感じが良いだろう。大型氏子はマップに配置して、特殊な効果を発揮する。的な感じか。 ・祭り  信仰度を上げる  サイズでいえば民心であり、高い程、最終決算ボーナスが高くなる。  ただ、これはエリアに対して行うアクションではないので、おそらく神殿か何かを建てる。で、神殿の建っている数が最終的な民心度になる。みたいな感じか。  建築にまとめてもよい ・モノリス  氏子は新しい能力を得る?  これもエリアに対する効果ではない。建築の一種として考えるべきか。あるいは、神様パワーにするか。 ・移住  属性が適合していれば、そのエリアに氏子を配置する。  人口が増加する。 ・戦争  同エリアにいる他の氏子を放逐する。  別パラメータの戦力で判定する。  戦力は神殿の数、とかで良いかも知れない。ただし、減衰する能力値であった方がよい。  祭りをすると、信仰と戦力のパラメータが上がるとか? まぁ、細かい部分はいい。  以上から、基本的なアクションは「属性」「資源」「建築」「祭り」「移住」「戦争」となる。  アクションとして、属性はちょっと地味かな。  自分にとって必要なのはそうなんだけど、できれば他のプレイヤーにやって欲しい、という類のアクションではある。多分、属性+移住ぐらいの効果がよい。例えば、火の属性を1つあげつつ、氏子を1人入植させる的な。  そう考えると、氏子は個数制限のあった方がいいか。サイズと同じような感じで、氏子を多く出している程、何らかのアクションをした際の消費が増えるとする。例えば祭りとか。  んー  仮に1を移住として、1の付く最大6エリアには移住できないことになる。  仮に6がオールマイティだとしても、1−6には移住できないことになる。この場合、民族移動のルールがあれば解決するか。  基本的にマズイのは属性を変更できない、そして移住させられないことで、移動・再配置的なアクションがあればカバーできると思われる。まぁ、戦争にくっ付けるかな。  つまり、まとめるとこんな感じ  「1:創世」「2:収穫」「3:建築」「4:祭事」「5:大遷移」「6:全能」  で、アクションの有用実効性を考えると、量制が望ましい。  例えば、1つエリアで収穫した場合、同エリアで収穫すると得られる資源が1個減る。とか。  ただ、15あるエリアで、仮に4人がアクションを仕掛けたとして、エリアが被ることはあるだろうか。どちらかと言えば、一定時間が経過するまで、既に行われたアクションを行えない。という方がイメージ的には相応しい。  例えば、収穫の効果を、自分のワーカーが配置されたエリアを1つ選び、そのエリアと隣接するエリアにワーカーが配置されていたら、それらのエリアも全て対象とする。で、収穫後のエリアは一定ラウンドが経過するまで収穫できない。  こんな感じではあるが、各エリアにアクショントークンかなんかを置いて、そのトークンがなくなるまでそのアクションは行えない。みたいな感じになるか。  うーん、凄く面倒ではある。  各エリアに6マスを用意するする。  で、属性を与えたり、建設したり、ワーカーを配置したりしたら、この6マスに適当に入れるとする。つまり、各エリアの成長要素は6マス(最初から何か、おそらく何らかの属性がある場合もある)となり、移動や消費をされない限り、後から増やすことはできないとする。  つまり、建物が建ったり、ワーカーが多かったりする土地は、生産性が下がる。という感じ。  マップを狭くするか、あるいは戦争的な要素を排除する必要がなかろうか。  15枚が多いか少ないかというと、正直よく分からない。  15という数が中途半端であるのは間違いないので、アリスと同じ方式であれば13枚、2枚使わない感じが良いのかも知れない。13枚で、アリスの5人用セットアップと同じ形状になる。  んで、これでも他のプレイヤーと直接領土対決が発生するかどうかは怪しいと思われる。  基本的にマスが全て埋まっているエリアでは、追加で何かできないとする。  マスを開ける為のアクションがあり、それをしないことには新しくマスが埋められないとか。  ワーカーの配置ルール  指定エリアにワーカーを配置するには、最低限、自分の種族の属性が必要となる。  属性は地水火風の4属性で、エリアにそもそも設定されている場合もあれば、自分で属性を増やす必要のある場合もある。  基本的に配置できるワーカーは1個  また、資源を支払うことで、強力なワーカーを配置することもできる。  サイズにおけるメック。  属性と収穫  指定エリアに属性を1個付与し、同時に収穫を行う。  収穫は、そのエリアにある1つの属性を選んで資源を1個得る。ワーカーがいた場合、ワーカー数分だけ追加で資源を得られる。  これだと、各エリア毎に同じ属性を与える理由が全くない。なら、属性数だけ得るか? ただ、ワーカーが絡まないというのも不思議な感じがする。  折衷案的には、  収穫は、そのエリアにある1つの属性を選んで、その属性数分だけ資源を得る。ワーカーがいた場合、ワーカー数分だけ追加で資源を得る。  こんな感じか。  建築ルール  必要な資源を支払い、そのエリアに建物を配置する。  建物はただの勢力ゲージであり、建てれば建てる程、何かしらの特殊な効果が付与される。資源が安くなったり、戦争に強くなったりとか、種族によって異なる。  1つのエリアに1個しか建築できない。  既に他のプレイヤーが建築していたら、戦争によって破壊する必要がある。  うーん  全体的になんか面倒になってきた。結構取っ散らかっているというか、カードの最大枚数に応じた6アクションを成立させるために、なんか物凄く面倒なシステムになっている予感。  もっと構造を単純にしてみる。  ワーカーをサイコロにして、エリア指定+アクションみたいな感じで手札を出すとする。  で、アクションの大きいプレイヤーから行動。サイコロを1個振って、それをエリアカードに乗せる。  エリアカードには、1〜6の範囲で施設とか効果みたいなものが設定されている。で、出目に応じてその効果を受けるとする。  マスが一杯になると、その上に配置されているサイコロが全部戻され、いずれかのプレイヤーが得点的なものを得る?  うーん  サイコロというのはどうなんだろうか。基本的に手札読みの要素があり、その上でサイコロを振らされるので、結局読み勝っても賽の目次第ということになるような気がする。  エリアに何からの効果や施設的なものがあり、それを支配できる。というのが分かり易くて良い。で、それらには数字が振ってあり、基本的に高いアクション数のプレイヤーから、アクション数以下の1つを選んでワーカーを配置できるとする。  手札の読み合いをメインに据えるのであれば、ちょっとエリア数15は広すぎる。最初に6エリアぐらいにして、1ラウンドにつき1エリアずつ拡大。9ラウンドで終了。とかが良いかも知れない。  基本的に1ラウンド2手番とし、手札が全部なくなったらラウンド終了。新しいエリアが増えて次ラウンドという構成。  各エリアには、特定の施設が2〜4個ぐらいある。多分、プレイ人数に応じて、施設数が増えたりするんだろう。  施設は9種類? ぐらいあり、基本的に早い者勝ち?  施設には資源を要求するものがあっても良い気がする。ただ、資源の供給が定期的なものであるとしたら、基本的にまず資源を押さえないと話が始まらない。というバランスになりそうではある。  デウスのような連動型の発生方法もあるか。  つまり、対象エリアに隣接するエリアで何らかの条件を満たしていると、追加でそのエリア分の資源等も発生する的な。  要素としてはちょっと弱いなー  現状だと、最効率手が普通にありそう。  んー  まず資源の発生条件を、そのエリアに配置されているワーカー数分にしてみる。  つまり、後手番の方が基本美味しいとなる。この場合、先手のメリットはスピードだけしかない。これが有効に働くのは、有限の施設などを早い者勝ちで取れるとか。なら、そもそも資源というリソースを抜きにして、直接的になのかできるものを得てもいいかも知れない。  単純に人数で考えてみる。  ポピュラスなんだから、人口が全てであり、とにかく人口を増やすのが目的であるとする。  なので、エリア指定と一緒に出すカード分だけワーカーが発生するとする。で、エリアにはワーカーの限界値があり、基本的に早い者勝ちでワーカーを埋めていく。  配置されたワーカーは、数などに応じて固有のアクションを毎ラウンド自動で行う。  例えば、ワーカーが2体以上いたら、ラウンド終了時にワーカーが1つ増えるとか。これなら、早めに ■ 再考2 1−2 1−3 2−3 1−4 2−4 3−4 1−5 2−5 3−5 4−5 1−6 2−6 3−6 4−6 5−6  の15エリア。  1〜6の手札を持つ。3枚を使い、エリア番号+アクションとする。  ここで数字にとらわれず、手札にアクションが設定されていて、そのアクションができるとする。  だから、計6アクション。  つまり、1つのエリアには、必ず2種類の「実行できない」アクションが存在することになる。  逆に言えば、6種類のアクションは、5つのエリアに対して実行できない。ということにもなる。15エリア中5エリアで実行できないとは、つまり1/3のエリアで実行できないということであり、これはいかがなものかと思われる。  単にやりたいアクションパワーであると考えるのであれば、特に問題はないのであるが。  問題は、やりたいアクションをどう選択するか。という部分にある。  共通場にメニューがあり、アクションパワーが高いか、あるいはエリアに番号が振ってあって、それの早い順かでメニューを選ぶワープレ方式か。理屈としては間違ってないかもしれないが、成長要素をどこに持たせるかが問題。  それに、手札が本当に1〜7の数字でしかないので、そこも気になる。  やはりスマートなのは手札がアクションカードであり、出し方に応じてアクションが決まる。で、アクションカードにバージョンアップが入る。という方がスマートではある。  一部エリアで一部アクションが行えないことについては、例えばバージョンアップで解決する。あるいは、7枚にしてオールマイティーカードを作る。などの回避方法があるか。  ただ、オールマイティーがあると、2アクションの内、必ず1つがオールマイティーになるのが気になる。が、オールマイティーはバージョンアップできないとすれば、まぁ、ゲームが進めば有効性は若干減ってくるから大丈夫……か?  エリアについては、7マスあるとする。  基本的にプレイヤーのアクションにより支配地域が広がるか、あるいは人民が出てきて…という感じ。  基本は人。  まずエリアに人を配置し、その人をコストにして新しい施設や農場を配置し、支配を深化させていく。  人だけ多くてもOK。隣接するエリアに、半数の人を送れる。というルールがあれば、人口エリアというのも概念的に作れる。  最終的な目標は、人口を増やし、文明を発展させる。  ただ、人口に応じて、ワーカー自体が勝手になにかやってくれる要素もあるとより面白い感じがする。  例えば、1エリアにワーカー2個あれば、1ラウンド毎に1ワーカー追加されるとか。ただ、ワーカーを発生させる、というアクションがあると、どう考えても全エリアにワーカー発生させるよね。という感じがする。また、複数の離れたエリアにワーカーを発生させるメリットもやや低い。  例えば、1手番に1ワーカーを好きに配置できるとか。  あるいは、アクションを発生させたエリアに自動的にワーカーが1個配置されるとかの方が良いかも知れない。  そっか、ワーカーの移動とか指示できれば、オールマイティーなくても良い気がしてきた。  移動:選んだエリアのワーカーを、隣接する他のエリアへ移動させる  モノリス:選んだエリアにモノリスを落とし、そこにいる自分のワーカー数に応じてテックレベルを上げる  祝福:ワーカーを増やす  建設:施設を建てる  造成:山や湖を作る  神殿:VPを得る  選んだエリアで、状況に応じて資源が発生する。というか、選んだエリアにある、自分の施設が起動する。みたいな感じが自然で分かり易いかも知れない。  基本的に施設にバージョンアップはなし。アクションとして、追加効果のある感じで拡大再生産っぽくするのが良いだろう。  建設は、基本的にそのエリアに配置されたワーカー数をコストにする。  ワーカーを増やし過ぎると、そのエリアに建設がしにくくなる。単にマス数が減るというのもある。ということは、神殿の代わりに災害とかにして、増え過ぎたワーカーを排除する仕組みも必要かも知れない。  んー  でもやっぱりワーカー増加が基本過ぎるかなぁ。  ワーカーが生産される施設があっても良いが、ワーカーを直接増やすアクションはヤバイかも知れない。  ワーカーは選んだエリアに自動的に1配置される。ぐらいがいいかなー  つまり、エリアを選ぶと、ワーカーが1発生し、ついでに施設が起動する。資源についてはプレイヤー管理で、どのエリアでも共通して使用できるとする。  資源の発生は、どちらかと言えば自然から出た方がいい。  山か鉱石、湖から魚、森から木材。みたいな。それは造成によって生まれ、他のプレイヤーが造成した土地でも、選べばとりあえず資源は出てくるし、ワーカーも出てくる。が、それだと基本同じエリアを交互に使いまわすだけになってしまうので、やはりワーカーの移動と、ワーカーによる支配をメインとすべきか。つまり、マスが空いていなければ大抵のアクションは無駄になり、ワーカーも発生しない。得る資源は多いかも知れないが、基本はしゃがむ行為となる。  んー  これだとちょっと流動的過ぎるかな。  造成した地形はプレイヤー所有物とし、そこのタイルを選んで資源を出したら、所有プレイヤーに何かいいことがある形式でもいいかも知れない。  勿論、建設した建物効果も他のプレイヤーが利用できるが、所有者に益のあるものだとする。  この場合、基本はワープレ方式として、同じエリアを選べない。というのがいいだろう。  自分の手番が来たら、他のプレイヤーが選んでいないエリアを選択しマーカーを配置する。で、次の手番になって別のエリアを選択したら、マーカーを新しいエリアへ移動させる。つまり、エリア上に常にプレイヤー人数分だけの行けない個所がある。という感じ。  施設自体は共通の物として、とするのはよいが、リトルタウンビルダーズより明らかにマップが広いため、固有の施設をいくつか。という感じにするにはちょっと厳しいか。1エリアにつき1個とかに制限しても、15個必要になるしちょっと数が多くなりそうではある。  んー  まぁ、建造自体はモニュメントということにして、1エリア1個でいいかも知れない。  ただ、それが基本メニューである意味があまり感じられないので、やはり村を作り、町を作り、とした方が文明感がある。  ただ、手札もアップデートとなると、どうなんだろうか。  基本的にテックレベルを上げて手札をアップデートしないと、町や城は作れない。という考え方もあるか。  村をたくさん作る。町や城を作り価値を高める。そうしたジレンマがあるので良いとは思われる。  攻撃効果をある程度有効にする為、リカバリー効果も強めにするのがいいだろう。  ワーカーは基本エリアを選んだら1つ出てくるが、テックレベルを上げればよりたくさん出てくるようになる。なので、災害などにより大胆に減らされてもリカバリーは可能、というバランスにしたい。  んー  資源は自動的に得られないと、何か施設を建てたりする感覚が減るなぁ。  ワーカーのいるエリアは、ワーカーの数と資源算出所に応じて資源が自動的に得られる形がいいか。で、プレイヤーが選んだエリアはワーカーが発生する。ぐらいのイメージ。  プレイヤーのやることは、まずエリアを1つ選び、そこに対してアクションを行う。  アクションは、資源の産出元になる地形の造成、モノリス投下してテックレベル上昇、資源を消費して建設、民の移動&戦争、民を減らしたり特殊資源を出したりする災害、信仰と民を増やす祝福の6種類。  アクションとは別に、選んだエリアにはワーカーを1個追加できる。  んで、手番終了時に、各エリアにあるワーカーと施設から資源やVPを得られる。  ゲームは、信仰とVPの合計が一定点数になったら終了。  テックレベルを上げると、手札の好きなアクションカードを上級に変えることができる。  地形と資源/特殊資源は以下の通り。  また、エリアには造成しなくても最初から地形が設定されているものもある。造成された地形は、全てのプレイヤーが無料で使用できる。  山:鉄/火のエレメント  海:魚/水のエレメント  森:木材/土のエレメント  平野:なし/風のエレメント  これらが、ワーカー数に応じて勝手に出てくる。  エリアの基本は荒れ地。平地から資源は発生しないが、平地を作ることで大きな施設や農場を作ることが可能になる。農場を作れば貯蓄可能な食料が得られる。魚は基本ラウンド消費。  エレメントは災害で破壊することで発生し、特殊な施設を作るのに必要となる。  ワーカーには食料が必要となるが、足りなければ信仰が減る。信仰は0以下にならず、切る気になったら食料を得なくてもよい。  エレメントは1種でいいかも知れない。  施設は以下の通り。  基本的に、選んだエリア(=アクションしたエリア)の施設を使用できる。他のプレイヤーの施設を使用してもよいが、その場合は相手がVPを得る。  農場:小麦を生産  狩場:魚より多めの一時食料を得る  村:ワーカーを生産  町:資源の交換(1:2で得するように交換)  城:VPを生産  神殿:信仰を生産  まぁ、色々ある。  つまり、プレイヤーの基本的な行動は、アクションエリアにワーカーを1つ追加し、施設を利用する。という2行程。  施設は資源さえ支払えばどこにでも建てれる。ただし、コストとして地形が指定されていた場合、その地形マスに建てる必要がある。例えば、鉱山は山とか。施設が建てられた地形からは、自動的に資源を取れなくなる。あくまで、そのエリアを選び、施設を動かさないと資源が出てこない(要は、資源が所有化される)。  自分の施設であれば、使用しなくても効果を得られるようにするのがいいだろう。  他のプレイヤーの施設は、エリアを選んだ時にのみ使用できるとする。  また、施設によっては常時効果の出る(例えば災害防止みたいな)のもあってもいいだろう。  災害は造成された地形を破壊する。元からある、タイルに描かれた地形は破壊できない。  破壊により、配置された各プレイヤーのワーカーが1個ずつ減る。  戦争をどうするか。  基本的に民族移動を戦争とする。選んだエリアの民を、隣接するエリアに移動させる。その際、そこに他のプレイヤーの民がいたら戦争が発生する。  戦争自体はランダム要素をなくして、数+テックで見て、差分だけ捨てられる感じか。  んー、さすがに確定はどうかと思う。サイズみたいに握り込み判定がいいのかもしれない。戦力カードを持っていて、それを好きな枚数だけ使う的な。  で、差分だけワーカー排除なので、僅差勝利でなく、大量に移住させたいのであればオーバーキルが必須になる感じか。それは結構面白いかも知れない。  テックレベルの上昇はどうするか。  マスにモノリスを投下する? イメージ的には面白いけど、例えばモノリスエリアに配置されたワーカー数分だけテックレベルが上がる。みたいな感じになるのか。だが、モノリスが何個もできるのは邪魔だし違和感がある。が、これが一番まともか。モノリスばっか作りまくると施設作れない、造成できないので、なるべくワーカー多くいるエリアに1発投下したい。的な感じのものになるか。  多分、順番としては、エリアを選ぶ→ワーカー追加→アクション適用かな。 ■ 概要  世界を創造し、自分の民を繁栄させよう! ■ コンポーネント ◇エリアタイル(21枚)  世界を表すタイルです。  7マスから構成され、1〜6の2つの数字によってエリア番号が付けられています。 ◇アクションカード()  1〜6の数字と、プレイヤーが行えるアクションを表したカードです。  神格を上げることにより、アクション内容をアップデートすることができます。 ◇地形トークン()  エリアの各マスに造成できる「山」「海」「森」「平地」の4種類のトークンです。 ◇施設トークン()  エリアの各マスに建設できる、様々な効果を持つ施設です。 ◇ワーカーポーン()  各プレイヤー毎に色分けされたポーンです。  自分の民を表します。 ◇キューブ()  建設した施設の所有者を表す為の、各プレイヤー毎に色分けされたキューブです。 ◇スコアトラック  各プレイヤーの民が得ている栄誉と、信仰心を表すトラックです。 ■ ゲームの準備 1)天地開闢  エリアタイルをシャッフルし、上から順に3枚、4枚、5枚、4枚、3枚の順で、以下の図のように表向きで並べます。使用しなかった2枚はゲームに使用しませんので、取り除いておいてください。    □□□    □□□□   □□□□□    □□□□    □□□ 2)プレイヤー準備  プレイヤーは自分の色を決め、その色のワーカーとキューブ、アクションカードを受け取ります。  アクションカードは神格1の6枚を手元へ並べ、残りは脇へ除けておいてください。  次に、スコアトラックのVP(左側)0と、FP(右側)10の部分にキューブを1個ずつ置きます。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決めます。  そうしたら、スタートプレイヤーの右隣から反時計回りで、好きな外周エリア1つのマスにワーカーを配置してください。  この時、ワーカーは茶色(=平地)のマスに配置してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで手番を繰り返し、いずれか1人のプレイヤーのVP(=栄誉)とFP(=信仰)の合計値が60以上になればゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:エリア選択  手元にあるアクションカードから、好きな2枚を選んで捨て札にしてください。  捨て札にした2枚の数字を低い順に並べたエリアが、この手番でアクションを行うエリアとなります。  例えば、4と2を捨てたら、この手番では2−4のエリアに対してアクションすることになります。  次に、選んだエリアにワーカーを1個配置します。  ただし、山、海、林のマスには配置できません。また、既にワーカーが配置されているマスにも配置できません。それ以外のマスであれば、施設トークンが置かれているマスであっても配置できます。  もしも、配置可能なマスがなかった場合、ワーカーを配置することはできません。 2:アクションフェイズ  手元にあるアクションカードから好きな1枚を選んで捨て札にし、そのアクションを選んだエリアに適用します。 〇造成  選んだエリアに山や海を作ります。  元々エリアのマスに描かれた山や海のマスに、地形トークンを配置して地形を上書きすることもできます。 〇建設  固有の能力を持った施設を建てます。  建設には「ワーカー」「資源」の2種類のリソースが必要となります。  まず、そのエリアに指定された数以上のワーカーがいるかどうかをチェックし、それから資源を消費して【ストック】へ戻してください。  建設したら、施設トークンを茶色(=平地)のマスへ配置します。  この時、配置しようとしているマスにワーカーが配置されていても問題ありません。  配置したら、そのトークンの上に自分のキューブを置いてください。 〇災害  選んだエリアに配置されている、トークン(施設/地形)を取り除いて【ストック】へ戻し、代わりに【ストック】からエレメントを得ます(エレメントは、特殊な施設を建設する際に必要となります)。  次に、そのエリアに配置されているワーカーを、指定された数だけ手元へ戻してください。 〇移動  選んだエリアに配置されているワーカーを、他のエリアへ移動させます。  それにより、戦争が発生する場合もあります(※戦争については後述)。 〇祝福  選んだエリアに追加でワーカーを追加し、さらにFPを得ます。 〇進化  選んだエリアへモノリスを投下し、文明レベルを上げます。 3:回収フェイズ  選んだエリアから資源などを回収します。  エリアにある以下の地形1つにつき、”自分のワーカー数”分だけ資源を得てください。  また、エリア内に施設があれば、その効果を適用できます。  ただし、他のプレイヤーの施設だった場合、所有するプレイヤーは施設1つにつき1VPを得てください。 4:終了フェイズ  手番を終了し、左隣のプレイヤーへ手番を渡します。 〇補充  手元のアクションカードを全て使い切っていたら、アクションカードを全て回収してください。  また、その際にワーカーへ食料(魚/小麦)を与える必要があります。  3ワーカーにつき、1食料を支払ってください。支払えない場合、不足分だけFPを減らします(ただし、FPの最低値は0)。  次に、残っている魚があれば、それを全て【ストック】へ戻してください。  小麦は保存が効きますが、魚は補充のタイミングで使い切ってしまわないと腐ってしまうので、注意してください!  また、手番終了時にVPとFPの合計が60以上だった場合、ゲーム終了条件を満たします。  条件を満たしたら、スタートプレイヤーの右隣まで手番を行い(=全員が同手番数になる)ゲームを終了してください。  条件を満たしたプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、全エリアに配置されているワーカー数の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。