■■ スターゲイト 草案4 ■ 問題点  概ね意図通りではあるが、クルーの能力差がやや大きい。使うものと使わないもので大きな差がある。  まず、全体的な配置数が足りていない感じがする。各エリアのマスが埋まることはないであろうと思われる。また、マジョリティが先置き優先で逆転が起きにくいというのも問題なのかもしれない。  マジョリティを後置き優先に変更すると、各惑星に対する競争が激化すると思われる。  全体的に淡々とゲームが進んでしまう。  劇的な効果が少ない、というのもあるが、やはりパズル的な要素が強すぎるからだろう。ゲーム終了時にしかアクションがないので、プレイ中に劇的な展開が全く起きない、というのがそもそもの原因でもある。  例えばセットコレクション的な要素みたく、最終的に何か発生するような仕掛けでも良いので、何か1要素あった方がいいかな。  例えば、各惑星毎に秘宝的なものがあり、特定のラインに到達すると、到達させたプレイヤーがそれを得るとする。  ただ、これは非常にイライラする要素でもある。キューブは配置したいが、マジョリティを取る為に置くと、次手番のプレイヤーに秘宝を取られてしまう。という感じ。  んー、例えば、秘宝を必ず0の位置に置くとする。後乗り優先なので、基本的に新しく置いた人が0になる可能性が高くなる。全く手を付けていない所であれば恐れずキューブを置くが、1位になるようには起きにくい。というジレンマを持たせるとする。  これのポイントは、基本的に1個も置いてないプレイヤーが気軽に秘宝を取りに行ける所か。  では、秘宝の効果をどうするか。  できれば、ゲーム内で使用できる何らかのパワーソースとしたい。  もう1つ思いついた。  各惑星に色に応じた資源的なものがあり、配置してマジョリティを得ると同時に、プレイヤーも資源として得る。というのもアリかも知れない。  ただ、コンポーネントがすんごく多くなるのがネックかなー。  カードを引くというやり方もある。各色に対応した山があり、1個配置毎に1枚引く形。で、カードはセットを作って得点になったり、特殊効果を発揮する。  例えば、数字とクルー的なものがある。同じ色を3枚集めたら、数字とか関係なく得点。同じ数字なら色関係なく得点とか。  うーん、メイン要素であるマジョリティが薄まるな。  これは避けるべき。得点要素は抜いて、単にクルーとして使うだけの方がまともであると言えるか。ただ、クルーとして使うだけなら、そう何枚も引く必要がない。平均2置きとして、2枚ずつクルーを使うことになりそうではある。  クルー数を任意使用として、クルートークンの補充制をなくして最初から15個持たせるか?  ただ、1枚1個であるとすれば、引く枚数に差がないと同数引いて同数配置でどうにもならなくなる。  単純にクルーの数字を0〜2にして、何枚でも使えるとする。で、配置した枚数だけ手札を引く。という感じならいけるか。  んー、特殊効果を複数重ねるのは無駄に厳しいかな。それなら、最初から全員固定で1枚ずつ切ってく方が面白いか。プレイ順が数字で決まっているなどして、全員手札を使い切ったら終わり。  従来のシステムに比べて良い所は、計画性がある。自分で操作してる感がある。取捨選択がある。という部分か。  そして悪い点は、効果を劇的にしないと取捨選択の意義が薄れる。例えば順位を変えるような効果など、1回だけでは殆ど意味ないような効果が失われる。全員が1回は使うわけだから、2VPを得るみたいな回数を重ねることで差別化できるような効果がなくなる。  まぁ、これらか。  また、これらをクリアしたとして、全員が同条件でコンボなり、効率なりを目指す訳だから、基本的なプレイが強いもの1択に収斂し易い可能性も高い。  例えば、場にプレイヤー人数分だけクルーカードがランダムに引かれて置かれるとする。それをプレイヤー順に取る。というやり方もある。最後のプレイヤーだけ2枚取ったり、裏向き入れたりするのもいいだろう。  んで、このクルーカードを得点に絡めるとする。  まず、クルーには色を惑星色に対応する形で設定する。んで、これをマジョリティか、あるいはVPに関連させたい。  例えば、現在「0」になってる惑星のVP部分を「★」とし、これを「配置数+クルー数」とかにする? ただ、★を得られるかどうかはかなり分からないので、計画的に同じ色を集める手軽さ、指針がない。なので、それに関連させない方がいいだろう。  まず、マジョリティに応じて各惑星からVPを得る。  その際に、クルーがいたらそのクルー分だけ追加でもらえる。ただし、そもそも惑星からVPがもらえない場合は不可。というマイルドな調整。  つまり、決算回数の多い、場に出てる色と同じ色のクルーがとにかく重要になる。  まぁ、マジョリティや得点に絡めると、どう考えても2枚取りが有力になるしどうかなーとも思う。  現状、マジョリティが後置き優先の場合、後手番が基本的には有利になる。なら、先手番にクルーの選択権のある方が理屈としては正しいだろう。  クルーに多種多様な特殊効果を設定できないのであれば、結局固定の方が良い。  現状のルールから大きく逸脱しない形であれば、スタPから順にクルーを1つずつ選んでいく、というやり方がある。これは大きく枠組みを変えないが、毎回同じスキルを使うチャンスもあり、良いのかも知れない。  仮にクルーの色を制限方向に振るとして、選んだクルーと同じ色の惑星から配置しなければならない。という方向性もありかも知れない。マルチカラーのクルーとかも作れるし。ただ、4色の惑星に対して最低限2枚は欲しいので、クルーは8〜9枚考える必要がある。  あるいは3色にして、クルーに対応しない1色がある。という形であれば、6+1枚程度で収まるかも知れない。まぁ、その惑星の特別感も演出できるしいいかも知れない。  ただ、この強制力は結構強め。何かしらの方法で回避できるような仕組みのあった方が良いのかも知れない。例えば、最初に考えた秘宝ルール。「0」の位置に到達したプレイヤーは秘宝か、何か惑星にちなんだパワーを得る。で、それを使って何か大きなアクションができてもいい。  ただ、クルーの特殊効果との被りが気になる。それなら、クルーに特殊能力を廃止し、惑星だけでやった方がいいかも知れない。が、頻度の問題と、パワーを得られない人がどうにもならないので無理か。  要はゲーム的なリソースが少なすぎるのが問題だ。  新たなリソースを付けるか。それとも目的か。  VP0を危険地帯として、そこにクルートークンを配置する度に何らかのリソースを得るとする。例えばデンジャートークンとか。で、そのデンジャー数に応じてマイナス点が入るとか。  その場合、基本的にデンジャーゾーン手前で配置が止まり、他に置けないプレイヤーがいやいや置く、ということになりかねない。なので、確実なマイナスではなく、プラスに転ずる何かがあると良いのかも知れない。  一番簡単なのは、一番多く持ってるプレイヤーはマイナス。それ以外のプレイヤーはプラス。だが、これだと差が大きすぎて、デンジャーを一番多く拾ったら即負け確定。みたいなことになるだろう。  現状、VP0が混ざることによる面白さだけで十分な気がする。  あまり大きく変更させず、効果のみ変更で何とでもなるかも知れない。  開始位置の制限もいるかどうかちょっとよく分からないが、例えば制限でなくてボーナス、つまりその色を含んでいたら1VPとかなら良いかも知れない。  4:1VPを得る  3:被らない好きな【惑星】にキューブを配置できる  3:【惑星】の最後尾に配置された自分のキューブ1個を、別の【惑星】の最後尾に配置する  2:1つの【惑星】に連続して配置できる  2:【惑星】に配置された、数字が連続するキューブ2個を選んで位置を交換する  1:【惑星】のマスが全て埋まっている場合、最後尾に配置されたキューブを【ストック】へ戻し、自分のキューブを配置してもよい  1:キューブを2個得る (!--大まかな変更点--) ・人数を3〜5から3〜4に変更 ・キューブの最大数を16→15へ変更 ・セットアップ時にスタP位置によるVPをなくし、代わりに遠い方から順に人物を得られるよう変更 ・スートを3から4へ追加 ・スキルを変更 ■ 概要  未開の惑星へ降り立ち、先史文明を調査しよう! ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇惑星カード(12枚)  星図にない未開惑星を表すカードです。  惑星には「火山惑星(赤)」「海洋惑星(青)」「ガス惑星(黄)」「原始惑星(緑)」の4種類が、3枚ずつあります。 ◇クルーカード(8枚)  惑星調査に同行させることができる、一流の専門家たちを表したカードです。  調査できる時間と、固有のスキルを1つ持っています。 ◇キューブ(60個)  調査に費やした時間を表すキューブです。  4色15個ずつあります。 ■ ゲームの準備  惑星カードをよくシャッフルし、プレイ人数に応じた枚数を、表向きで円状に並べてください。  プレイ人数が3人なら5枚、4人なら7枚を使用します。残った惑星カードは使用しません。ゲームから取り除いてください。  また、この並べられた1枚1枚のカードを【惑星】とします。  クルーカードは【惑星】の内側に表向きで並べ、ここを【クルー置き場】としてください。  次に、各自好きな色を1つ選んで、その色のキューブ3個を手元に置いてください。  残ったキューブはプレイの邪魔にならない適当な場所に置き、そこを【ストック】とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーの右隣から反時計回りで好きなクルーを1枚ずつ選び、それを手元へ置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  いずれか1人のキューブが【ストック】から尽きたら、そのラウンドの最後にゲームが終了します。  ラウンドが開始したら、スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全プレイヤーが手番を行ったらラウンドが終了します。  手番になったら、以下の手順で処理を行ってください。 1:スキルの適用  自分が持つクルーのスキル効果を適用します。  4:1VPを得る  3:被らない好きな【惑星】にキューブを配置できる  2:1つの【惑星】に連続して配置できる  2:【惑星】に配置されたキューブ1個を選んで数字を1つ上げる  2:【惑星】に配置された自分のキューブ1個を、別の【惑星】の最も後ろに配置する  1:【惑星】のマスが全て埋まっている場合、最も後ろに配置されたキューブを【ストック】へ戻し、自分のキューブを配置してもよい  1:キューブを2個得る 2:調査  自分が持つクルーの”時間数”分まで、キューブを【惑星】に配置して調査を行います。  配置する際は、まず好きな【惑星】を1つ選んでください。そして、選んだ【惑星】から時計回りで順番に、【惑星】1つにつきキューブを1個ずつ配置していきます。その際、最も後ろ(=最も数字の大きいマス)に配置してください。  同じ【惑星】に連続して2個配置することはできません。また、マスが全て埋まっている場合は、その【惑星】を飛ばして配置してください。ただし、クルーのスキルによってはその限りでありません。 3:手番終了  【クルー置き場】にある好きな1枚を選び、手元にあるクルーカードと交換してください。  次に、【ストック】から自分の色のキューブを2個補充してください。足りない場合は、あるだけ補充してください。  それが終わったら、左隣のプレイヤーに手番を渡してください。  以上を繰り返し、スタートプレイヤーの右隣が手番を終えた(=1周した)ら、ラウンドが終了します。  この時、いずれか1人でも【ストック】に自分の色のキューブが残っていなかったらゲーム終了となります。そうでなければ、新しいラウンドを開始してください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  各【惑星】毎のキューブ数を見て、配置されている数の多い順に順位を決定してください。  同数の場合は、最初の1個がより先頭に近い位置(=小さい数字)にある方が優先されます。  次に、最も後ろ(=大きい数字)に配置されているキューブの列を見て、1位のプレイヤーはそこに書かれたVPを得ます。以降、順位が下がるにつれて、得られるVPの列が1つずつ上に移動します。  それが終わったら、最後に【惑星】の色に応じたボーナスを得ます。  配置された自分のキューブを【惑星】の色毎に分け、最も数の多い”キューブ数”分のVPを得てください。複数あれば、その全てを数えることができます。例えば、4色均等に4個ずつ配置していたら、16VPを得ることができます。  これらを全て合計し、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、手元に残っているキューブの多い方を優先してください。それも同じなら引き分けとなります。