■■ Alicematic英傑伝 草案2 ■ 問題点  以下は6月下旬ぐらいから再始動するとする。  まず、マップはヘクスで作らないとアカン。  最終目標はタイルの取り合い。タイルにおける自分の領土が最も多ければタイルを取れる。同数の場合は、タイル毎に得点を作って分け分けか?  課題、案 ・中央の都市を落とすと、そのマップに自領のあるプレイヤーは何かしらの恩恵を受ける。多分資源的な。 ・プレイ順番固定は厳しい ・全体的に制圧領土の兵数と戦闘をダウン ・使えないアリスの処遇法。つぶしてなんか出るとか。アクション増加するとか。 ・アクションを使用しない行動(アリス召喚、撤去など)が欲しい。ルール的に面倒なら、何かの行動に付随してこれらの効果を乗せたい ・他領への関わり合いを ・アリス能力をインタラクティブ化できないか ・アリスの成長ルールに関して、もう少し良い表現方法はないか。チップ乗せるだと、やはりツライ ・施設はもうちょい種類があったり、自由度があったりしてもよい ・アリスらしさが欲しい。我儘とか、傾奇者的ななにかとか ・副将ルールはもうちょい整理した方がいい ・プレイヤー間に交渉、協力(同盟)要素も欲しい。同盟領だけ通行可能とか ・マップのレベルを、ラウンド数か、何かをキーにして上昇させたい。終盤も結局1と2の取り合いはつまらない ■ 再考  アリスに成長要素は必要か否か。  もっと根源的な話をするなら、そもそも兵力とかも必要かどうか。まず、アリスと一般兵を完全に分離してしまう。アリスは一定の戦力を持ち、ダイスロールで勝ったり負けたりする。一般兵は完全なパワー戦闘で、数が多ければ相殺して勝つがごっそり兵力が減る。そんな感じ。  で、アリスの成長要素はちょっとツライ。  自分=アリスであれば、まぁ、アリス1体を管理するだけだから成長要素があっても良いとは思う。が、複数を管理するに際して、やはり煩雑な感じは否めない。個々のパラメーター管理はデジタルゲームの得意領分であり、アナログゲームの領分ではないだろう。  1回テストした際の雑感だが、基本特殊効果のあるバロニィ的な方向性が良いと思われる。  なので、極端な話はアリス、一般兵で2段階戦闘力があり、アリス同士は同格。みたいな感じでもまぁ、成立するとは思われる。  で、戦闘にサイコロを使うのもいいけど、正直、不確定要素が高まるだけでそんなに面白くはないと思うなぁ。という感じではある。できれば、自分の振ったサイコロが全プレイヤーに影響する形である方が望ましいだろう。  例えば、アリスを切り札&災厄ユニットとした配置するとか。どうしても落とせない所はアリスを投入。ただし、投入したアリスは勝って制圧してくれるけど、アンコントローラブルになる。みたいな。  国造りを街コロ的にしてみるとか。  領土を増やすことで、施設を増やせる。サイコロで効果適用。うーん、こりゃ完全に街コロだ。  ソシャゲっぽく施設チットを好きに増やす方がやっぱ直感的で面白いかな。で、数に応じて生産力が違う的な感じとする。  個々のユニット(おそらくアリス)に兵力を廃止し、軍を派遣したら、軍は大まかに各国の兵舎の数だけの戦力を持っていると判定する。これなら、兵力チットはいらない。同様に兵站も国庫の数だけある、とすれば、消耗値の大元は解決する。  で、1手番複数回アクションは、やっぱこれも面倒だ。  基本内政するか、戦争するかして1手番終了。次。という方式の方が良い。  ゲームの大まかな流れを見直してみる。  やれることは建設か外征。建設は決められたスペース数まで施設を建てることができる。基本1手番に1回? ぐらいが妥当か。ソシャゲみたいなアップグレードの要素はない。ただ、外征で資源地を取った場合、施設の基本性能が上がる。みたいな感じで成長要素があってもよい。  外征は到達エリアを決めて、そこまでの距離で遠征。勝てば領地が手に入る。ユニットを配置して動かすのではなく、拠点からユニットを配置して、距離に応じて修正を掛ける。  細かい判定や仕様は後で考えるとして、プレイヤー間のインタラクティブをどうするか。  協力、敵対要素を同時に持たせてみる感じが欲しいと言えば欲しい。敵対は直接的な敵対ではなく、有限リソースを奪い合い、不可侵という感じでの敵対。つまり、他のプレイヤーの領土にはもう侵攻できず早いもの勝ちであるとする。  で、プレイヤー同士でリソースの奪い合いが発生しない場合、結局勝負はリソースの占有率になる。ただ、それだとゲームも中盤を過ぎると勝敗が明らかになりだれてくる。つまるところ、別の勝利目的が必要となる。  例えば、種々のリソースから生産されるVPとか。デウス的ではある。  あるいは、共通の敵か。  やっぱリソースの方がいいかな。  内政について、施設を建てるのはあんまり良くない気がしてきた。単に要素が増えるというのもあるが、もっとアリスをメインにした方が良いんじゃないかという感じ。  例えば、アリスを1枚プレイして、その内政効果を得る。みたいな感じで良いじゃない。という気がしないでもない。だから、基礎数値をアリスで計算する形。例えば、「兵舎」「農場」がある。兵舎にあるアリスの枚数が戦力を表す。農場にあるアリスの枚数が兵站力を表す。そんな感じ。  で、アリスはプレイする毎に特殊効果を使用。使用後は数値として換算。みたいな感じ。デウスのように、下から順番に特殊効果を適用するやり方もあるにはあるが、面倒そうなのでここは簡略化がいいだろう。で、欲しい色(カテゴリ)のアリスがなかった場合、裏向きに出して単に数値を上げることも可能。デウスのように、欲しい色がなかったらカード引き直してね、的な感じは避ける。  戦闘判定はどうするか。  ダイスを使わない方がいいとは思う。仮に使うとしたら、全体に影響が出るような形か。  揺らぎがない場合は、基本数値比べなので問題なく落とせる。が、それなら戦闘自体なくてもよくないか。という話もある。要は、進められる位置にコマを進める、あるいは配置して、そこを占領するというやり方。ただ、それなら兵站も意味なくなるし、本当にデウスのように内政以外は要素がなくなってしまう。  戦闘はありという方向性のまま進めるとして、なら数値をどうするか問題がある。  固定値の場合、バランスはまぁ取るとしても、リソースが減少しない限り終盤が消化試合になる可能性がある。ただ、現状の方法でリソースを減少させるのはちと厳しい。  やるならカードを1枚減らすとかそんな感じだけど、問題は戦闘以外のカテゴリーと扱いが違ってしまう所か。つまり、戦争でリソースは減るけど、交易とかそういう要素は減らない。つまりルールが違うということで、そこはどうかと思う。  なら、リソースを減らさず、一定の難易度を保つにはどうすればいいのか。  敢えて言えば、マップを広くするぐらいしか思いつかないな。  基本的に面倒な計算はなしにする。  まず戦力がある。これは、戦力に該当するパラである。で、外征地に戦力がある。基本、これが上回っていたらそこを攻め落として自分の領地にできる。領地を得たら、新しい手札をプレイして、カテゴリーに応じた施設を建てる。  離れている場合、兵站が必要。マスで数えて、マス分だけ戦力が減らされる。この減る分は兵站でカバーできる。  んで、問題なのは、この方式の場合戦力と兵站以外の要素がいらない所にある。多分、敵戦力のある土地とない土地があり、常に戦争が発生する訳でない。とするのが良いか。うーん、イマイチではある。が、これがまともではある。  デウスと同じで、同じタイルにはいくつか施設を配置できるとすれば、という考え方もあるが、まぁ、あまり良くはない。ゲーム終了までを15ラウンド程度として、カードを15枚プレイできるとする。で、1枚につき1マス支配圏を広げられる場合、1人15マス程度。1タイル7マスとして、僅か2〜3枚程度。そう考えると、1マスにそう何個も施設を置く必要性は感じない。  最初のタイルの敵戦力は0〜1として、順々にマスを広げる分には、特に問題ないようにすれば解決かな。  で、問題は戦争以外の部分をどうするか。  まず生産要素はない。コスト管理はちょっと面倒な部分があるので、どうしたものか。例えば、生産の枚数分、常にコストが発生してるとか。コストが足りなくても、裏向きに出せばスキルなくても一応施設が強化されるので、まぁこれもアリなんではないかと思う。  んで、基本はVP制にしてみる?  土地を取ってVPを得るのであれば、基本遠くであるほどVPが高くなくてはいけない。  あるいは、特定のポイントを制圧したらVP入る系か。  例えば、モニュメントのみVPがある。通常の土地は、プレイしている各アリス毎に欲しい土地があって、そのマークが合致すれば1VPとか。マークは5種類ぐらい。  まず、やれることを考えてみる。5種類ぐらい必要で、ガワは適当。  農業…兵站のタネ。遠くまで遠征できる  兵舎…そのまま戦力  商業…金。アリス召喚の為のコスト  研究…手札系  よくある感じだと、装備や装備開発系はない。アイテムという概念自体が面倒だから。  まぁ、敢えて作るなら直接VPを発生させる系か。  VP取得法を考える。  まず、拠点や怪物を討伐する。これは定点だろう。  新しい土地を得たら入る。多分、カテゴリに応じてという感じ。表向きのアリスの枚数とか。軍事兵站は除く。例えば、商業が黄色として、マップの黄色土地を領土にしたら、商業に配置されてるアリスの数だけVPが入る(裏向きは入らない)。そんな感じ。  あるいは、軍事・兵站は特定の拠点(軍事)、怪物(兵站)とかかな。アリスの活動エネルギーをドリームパワーとして、ドリームパワーの結晶体である怪物を倒すと力が充填される的な感じか。  より具体的に考えると、怪物の森に遠征すると山から1枚引く。で、出てきた怪物を討伐する。失敗はない。ただし、戦力が足りなかった時は最低限の報酬しかもらえない。で、怪物の森自体は固定で制圧できない。  手札系は、アリスをプレイすると手札をパワー(プレイ)枚数だけ補充できる。みたいな感じか。  VPはパワー数だけ直接VPを得られる感じとする。  問題は、リソースが少ないとスキルが作れないって所か。  VP取得系に偏らせるというか、現状ではそれしかない感じ。資源、金、武器のどれかぐらいは欲しい。手札を独立リソースにした場合、スキルで関与する余地はある。  んー、ただ資源はどうかなという感じはある。建設ではなく、アリスを召喚して働かせる訳だから、あんまり資源という感じにしたくないのは事実。アリス召喚の基本コストアップだけでいいんちゃうだろうか。  これだ。  アリスのスキルを常時発動能力として、そのカテゴリーアクションを選んだら配置されてるアリスのスキルが常に使用される。こんな感じがいい。  基本1アリス投下で1領土増えていく。別に軍事を増やさないと領土が増えない訳ではない。  ただ、この方式で飛び地の領土を増やす意味を作るには、領土の属性的なものに大きな意味を持たせる必要があるだろう。  それにアリスのスキルがVP変換系ばっかになるのはどうかって感じだし。アリス召喚のコストは定値で処理するとして、なにかトークンが生産されるような要素が必要なんじゃなかろうか。  例えば特産品。酒とかゲーム機とか、欲望まみれのアイテムを作り、それのシェアを見る的な。直接VPを得るよりはいい。  新しい領地を得た際、その領地色と同じ色の、表向きのアリスの数だけ生産が行われる。が、これはよくない。多分、その色に配置されてるカード枚数で良いと思う。アリスはあくまでスキルでボーナスされるだけで、基本の資源は最低限同じだけ出た方がよい。  戦力なら武器が出てくる。で、消費すると臨時戦力+1的な感じ。  召喚と兵站もまぁ、いける。問題はその他。  手札操作系で1系統は行けるかな。消費効果も1枚ドローとか作り易い。  後1系統欲しい。  他プレイヤーと干渉する感じのものとか? まぁ、単純にVP得る系でも良いと言えばよい。他の色に応じて得る、って感じじゃなかろうか。あー、それは無理か。  まぁ、基本方針は決まった。  んで、タイル中央の都市はどうするか。落とすと、まず拠点にできるとする。ついでに、エリアのマジョリティ計算に有利になる?  最終的なVPは、各タイル毎にマジョリティを見て、その得点が入る。中央の都市も、マジョリティ的には周囲の1と変わらない。が、拠点にできるというメリットがある。  で、後は生産されてる資源のマジョリティで判定。  プレイヤーは自分の手番で、まず内政としてアリスを1枚配置。  次に、どこかマスを選んで領土を得る。これの繰り返し。  基本的な最大戦力は5ぐらいとする。というか、各色5枚がマックス。全15ラウンドとして、各色3枚ずつか、あるいはMAX5を3つとかそんな感じ。  なので、敵の戦力最大値も5ぐらいとする。要は資源の発生の絡みもあるので、実際にはもうちょっとブーストが効くので、これぐらいのバランスで作っても大丈夫だろうと思われる。 ■ 概要  新たな虚無の軍勢がワンダーランドに現れた!  虚無に奪われたワンダーランドの領地を取り戻せ! ■ コンポーネント ◇アリスカード(枚)  ワンダーランドにたむろする、妄想パワーを内に秘めた夢見るアリスちゃんです。  「指揮」「戦闘」「兵站」の3つの能力値があり、特殊な力「メガロマニア」を持っています。 ◇拠点カード(16枚)  各プレイヤーが作る拠点を表すカードです。  ゲーム開始時に配られる4色の「ベース拠点」と、ゲーム中に得られる「追加拠点」の2種類があります。 ◇マップタイル(16枚)  6角形のマスが7つ分の、ワンダーランドを表すタイルとなります。  中央に町があります。  その他のマスには地形が描かれていて、山岳と河川は一部アリス以外は侵入できなくなっています。それ以外はフレーバーとなります。 ◇施設チット(枚)  拠点に建設できる施設を表すチットです。 ◇その他  アリスの成長を表す3種のパラメーターチットと、アリスが率いる兵力チット、アリスが使用するデザイアチットがあります。  また、プレイヤーの拠点や砦を表す4色のキューブと、同じく領土を表すチットもあります。 ■ ゲームの準備  アリスカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーは3枚ずつ引いて表向きにアリス置き場に置いてください。これが、ゲーム開始時にあなたの軍にいる「アリス」となります。  次に、マップタイルを適当にシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。配ったら、今度は10枚を左から順に3枚、4枚、3枚と、6角形になるよう適当に配置します。配置したら、追加拠点をよくシャッフルして10枚引き、それを表向きに並べてください。  それが終わったら、各プレイヤーはベース拠点を1枚ずつ、拠点と同じ色のキューブ、領土チット、兵力チットを3つずつ、デザイアチットを1枚ずつ受け取って、兵力チットを自分のアリスの上に好きなように割り振ってください。  最後に、じゃんけんなど任意の方法で親を決めます。  親が決まったら、親の右隣のプレイヤーから反時計回りで順番に、自分のスタート位置となるマップタイルを配置します。マップの外周から好きな位置を選んで、自分のマップタイルを繋げ、その中央にキューブを配置してください。  この時、他のプレイヤーと接するように配置しても構いませんが、必ずマップの外周に接している必要があります。 ■ ゲームの進行  本ゲームは10ラウンドで終了します。  10ラウンドが終了した時点で清算を行い、最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。 1:ラウンド開始  2ラウンド目以降は、各プレイヤーの拠点にある施設に応じて収入が発生します。  また、アリスの能力値を成長させるパラメーターチットは、得たら自分のアリスカードの上に乗せてください。複数のパラメーターチットを得た場合、自由に配分することができます(1人のアリスに複数個のパラメーターチットを乗せることも可能です)。  ただし、アリスのパラメーターには成長限界が設定されていて、それ以上の数値になるよう配置することはできません。配置できず余ったら捨ててください。 2:メインフェイズ  親から時計回りで順番に手番を行います。  1手番につき3回アクションを行うことができ、手番プレイヤーは以下のアクションを好きな順番で行ってください。2回連続で同じアクションを行っても構いません。  また、手番中であれば、いつでも好きなタイミングでアリスのメガロマニアを、アリス1人につき1回だけ使用することができます。  使用する場合、デザイアチットを指定数分だけ捨てて効果を適用してください。 ○建設/レベルアップ  拠点に施設を建設します。  自分が持っているベース拠点、あるいは追加拠点に空いているマスがあれば、そこの「1レベル」の個所に欲しい施設チット1つを配置してください。同じ施設をいくつ建てても構いません。  また、レベルアップする場合は、施設チットを1つ上のレベルのマスへ移動させてください。ただし、全ての施設の最大レベルは3となります。  兵舎:ラウンド開始時に、兵力が(レベル)分増えます  神殿:ラウンド開始時に、デザイアが(レベル)分増えます  学校:ラウンド開始時に、パラメーターチット(指揮)が(レベル)分増えます  ジム:ラウンド開始時に、パラメーターチット(戦闘)が(レベル)分増えます  牧場:ラウンド開始時に、パラメーターチット(兵站)が(レベル)分増えます ○撤去  拠点にある施設1つを破棄します。  施設チット1つを取り除いて場に戻してください。 ○召喚  新しいアリスを召喚します。  好きなだけデザイアチットを支払い、支払った分だけ山から引きます。そして、引いたカードの中から1枚だけ好きなアリスを選んで、アリス置き場に置いてください。  最低デザイアチットを1つ支払えば、選択の余地はありませんがアリスを1つ得ることができます。  ただし、保有できるアリスは合計6人までとなります。  それ以上に増えたら、不要なアリスを解雇して捨て札にしてください。この時、兵力チットは他のアリスに分配できますが、パラメーターチットは分配できずそのまま捨てられることになります。 ○遠征  自分の拠点、あるいは砦(※後述)から派兵します。  まず、遠征目標となるマスを選んでください。  他のプレイヤーの領土も選べますが、他のプレイヤーの都市(マップ中央のマス)は選べません。  目標マスが決まったら、遠征するアリスを決定します。  まず主将を1人選んでください。次に、副将を好きなだけ付けることができます。副将を付けた場合、副将が主将よりも数値が上回っているパラメーター(指揮/戦闘/兵站)があれば、数値に関わらず主将のそのパラメーターに+1されます(これは、成長限界の制限を受けません)。  ただし、副将の兵力は反映されません。副将がどれだけ兵力を持っていても0として扱われるので注意してください。  また、アリスは1手番中に通常1回しか遠征できません。選んだ主将、副将は少し上に出すなどして、遠征済みであることを分かり易く表示してください。  編成後、指揮値が上昇していたら、兵力チットを自由に再分配することができます。  目標マス、編成が終了したら、進軍を行います。  遠征元となるマスを選んでください。通常は拠点ですが、砦を作っていたら砦を選んでも構いません。  そして、遠征元のマスから目標マスまでの歩数を数えます。  山岳や河川は通常侵入できないので、進路上にあった場合は迂回してください。また、他のプレイヤーの領土も通ることができます。  歩数を数えたら、歩数が将軍の兵站値を上回っていた場合、1につき兵力チット1つを減らしてください。例えば、歩数が6で将軍の兵站値が2だった場合、目標マスに到達するまでに兵力を4失うことになります。  これによって兵力が0以下になった場合、遠征は失敗し、このアクションを終了します。  そうでなければ、目標マスで戦闘を行います。  マスにはそのマスを守る「兵力」と「戦闘」値が設定されていますので、それを使用します。ただし、他のプレイヤーの領土を目標マスとした場合、そのプレイヤーが「城壁」等の効果を得ていれば、この兵力と戦闘の値が増えることもあります。  戦闘の解決は、互いに相手の戦闘値分だけ兵力を減らしてください。  それによって、自分の兵力が残っている状態で相手の兵力がなくなれば勝利し、相手の残り兵力に関わらず自分の兵力がなくなれば敗北し、このアクションは終了します。  どちらの兵力も残っていた場合、一時中断となりアクションを終了します。相手の残り兵力だけ兵力チットをマスに乗せるなど、分かり易い方法で状況をセーブしておいてください。  ただし、手番が終了すると強制的に撤退となりますので、アクション3回で攻略できるよう準備しておく必要があります。  戦闘に勝利した場合、そのマスを占領します。  自分の領土チットを置いてください。その際、領土チットの代わりに砦を建てることもできます。  砦を建てると、そのマスを遠征元として歩数計算できるようになるので便利です。ただし、砦は3つまでしか建てられず、通常は撤去もできないので注意してください。 ・都市攻略戦  マップ中央のマスにある都市へ遠征した場合、以下の特殊ルールが追加されます。  まず、他のプレイヤーが支配している都市へは遠征できません。  次に、同マップ内の他のマスを1つ制圧(自分でも、他のプレイヤーでも可)する毎に、都市の兵力が1つ減ります。  最後に、都市の攻略に成功したら、残っている好きな追加拠点カードを1枚得ることができます。得た追加拠点カードは、ベース拠点と同じように施設を建設することができます。 ○継戦  中断している戦闘を再開します。  互いに相手の戦闘値分だけ兵力を減らしてください。  その後の処理は遠征と同じとなります。  手番を終了したら、遠征済みアリスを元に戻し、次のプレイヤーに手番を渡してください。  この時、遠征中のアリスがいたら強制的に撤退となります。アリスを元に戻し、目標マスの兵力を全回復させてください。 3:ラウンド終了  全てのプレイヤーが手番を終えたらラウンドが終了します。  10ラウンド目の終了時か、あるいは全ての都市がプレイヤーの領土になったら、ゲーム終了となります。得点計算を行ってください。  そうでなければ、ゲームが続行します。  親を変更せず、次のラウンドを開始してください。 ■ 得点計算  各プレイヤーが領地している都市1つにつき5VP、領土1つにつき1VPを得ます。  最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、親から時計回りで最も遠いプレイヤーが勝利します。