■■ Alicematic英傑伝 草案1 ■ 概要  Alicematicシリーズ最終章。  地域制圧型半協力ゲーム。大まかなイメージは戦姫インペリアルとかその感じ。  マップをタイルにしてランダム配置。10cmぐらいの7ヘクスマップ。  それとは別に拠点カードとかがあり、生産についてはその拠点カードが使用されるとする。マップ内にはレベルに応じた都市があり、一定レベル以上の都市は都市カードがあり、これを配置する。いわゆる幻想都市。  多分、幻想都市はマップタイルに1つあり、(9+プレイヤー人数)枚のマップで1ゲームを行う感じ? 要は幻想都市は9つ。で、幻想都市と同じマップに自軍がいたら、貢献ボーナスが入る感じ。  基本的には、生産、編成、派遣の3要素。  派遣は遠ければ遠い程に時間がかかる。そして、兵站という概念は遠さに応じて必要戦力が高くなる。ぐらいの感じで良いと思われる。制圧に成功すれば自分の領地になり、時間が減少する。で、低レベルの領地は生産力が微妙にアップするぐらい。  虚無と呼ばれる絶望の王によって、ワンダーランドの住民や一部アリスが操られ敵対している。みたいな感じか。敵も味方もアリス、アリス。  アリスの能力は指揮、戦闘、進軍の3種類。  士気は最大兵数。兵数は体力であり、防御の値は存在しない。体力の多さが、要は硬さになる。  戦闘は分かり易く相手にダメージ与える力。兵数の削り率。  進軍はスピード。早いほど、指定したヘクスへの到達スピードがあがり、攻略難度が減る。  プレイヤーが自分の手番でできることは、内政、育成、進軍の3種類。  対人要素はあり。他のプレイヤーの、都市でない領地は攻められる。  内政は自分の都市カードに拠点チットを配置する。  拠点チットは「城」「牧場」「兵舎」とか色々あり、生産重視都市にするか、軍備重視都市にするかとか、好きにビルドできるようにする。  拠点はレベルがあり、レベルアップに必要なアイテムも領土制圧によって得られるとする。  飛ばし領地は3ヵ所のみOKとしてみる。  だから、欲しい都市へは最速3回でアタックする感じになるか。  これはアリスの数に限らず3つぐらいが良いだろう。  成長システムをどう盛り込むか。  都市については、多分都市カードでレベルと施設を管理するから問題ない。多分、牧場(食糧)レベル数分、収入がある。とかそんな感じ。  問題はアリス。  方法論としては、成長せず数が増える、数は一定数までしか増やせないが成長させられる、の2つがある。  個人的に今回は後者にしたい。  アリスは最大6人まで、とかにしておいて、各アリスを成長させられる。  成長分については、チットを乗せる感じか。攻撃+1とか、進軍+1とか。なんかそんな感じ。多分、アリス毎に成長限界はある。が、アイテムを持たせたりすることで、その成長限界を超えることができる。アイテムカードをアリスの下に付けると、チット乗せるスペースが増える感じ。  アリスの特殊効果も資源的なものを消費する感じで行う。  基本的に、生産されたものは全てアリス経験値として還元される形がいいかも。なので、基本は兵数、パラ3種、スキル回数の5種? 生産種類としては十分だろう。  アリスのパラはMAX9ぐらいに設定するのがいいだろう。初期値+成長で最大9ぐらい。アイテムによる限界突破はその限りでない。とする。  生産は1ターンに1回だが、立て直しには2ターンかかるぐらい。超高速でアリスを成長させても、その後に施設立て替えの必要性がでてくる。  んで、マップに数字が書いてあり、これが敵戦力をそのまま表す。  自分の派兵拠点から、進軍マス数を測る。で、進軍数を超えてしまったら、超えた分、兵力が消耗する。戦闘は、戦力同士を比べてD6する。多い方が勝ち。勝つと兵数が半分に減る。負けると、半分に減った上、移動数分減る。遠くに派遣して、負けたらまず兵力0になる。  んで、マップはヘクスなので、1マップ3歩で踏破できてしまう。9枚並べた場合、多分3×3になるから、進軍数9あると普通に端から端まで踏破できることになる。なので、迂回ルートを作ることが重要。多分、地形があって特定のアリスでないと通れないとか。進軍数に余裕があるなら、迂回するとOK。後、中央の都市が攻略済みでない場合は迂回しないといけないとか。  マップ中央の幻想都市(仮)は、基本的にアホみたいに兵数が多い。  周囲を制圧して取り囲むことで、兵数を減らせる。最大6。だから、例えば7ぐらいを素にして、+6した値が幻想都市の初期兵力になる。  戦闘は、プレイヤーと左隣のプレイヤーが敵側としてダイス勝負する。  幻想都市戦は、共闘できるようにするか。  共闘した際の報酬発生がちと面倒っぽいのでなしでいいか。  プレイヤーの手番はどうするか。  AP制にするか、あるいは1手番1アクションにするか。  まぁ、1手番1アクションがいいだろう。内政するか、派兵するか。内政は、建築(施設チットを町カードに配置)、レベルアップ(特定の地形を占領している必要がある?)、派兵の3つか。  手番開始時に収入がある。で、アリスの特殊効果は使えるなら何回使ってもよい。ただし、メガロ(マナ的なもの)を消費する。メガロ自体は生産される。  アリスのスキルによっては、内政に関わってもいいかな。  後、新町が増えた際、そこも自由に作れるとなるとちょっとどうかなとは思う。町自体は一度手に入れたらもう所有権が移らないとして、フリースペース1、特産1〜2ぐらいでやるのがいいかなと思われる。  アリスの限界突破であるアイテムはどうするか。  んー、個人的にアイテムには燃えないので、アリスを部下に付けて限界突破する感じがいいかな。各アリスカードの下に、部下時のボーナス欄が付いてる感じ。  となると、アリス召喚方法を厳密に考える必要がある。  まず、ゲーム開始時はアリスをランダムで3枚配るとする。  んで、なんらかのコストを払って召喚する。召喚後、アリスは普通に将軍にしてもよいし、既に将軍のアリスに部下として付けても良い。  んー、アリス複数いる意味ってあるか。  派兵できるアリスは1人だけとする。副将で付けた場合、攻撃と進軍に関して能力サポートができる、という要素があっても良いかも知れない。なら、アリス部下にするのはちと問題だが。限界突破は、別のやり方で基本アリスは成長限界までしか成長しないでいいか。  アリスの召喚はガチャ方式。一定コストを支払ったら、何枚か引いて、その中から好きなの1枚取ってくる感じ。多分、支払ったコスト数だけ引いて、好きな1枚とかかな。  生産物は、アリスのパラアップ用の3つ。兵力、特殊。  アリスや兵の維持費は、面倒なのでなし。  だとすると、この中では普通に考えたら特殊かな。  副将ルールについて考える。  信長創造的には、部下の方が高ければそっちになる。というのが分かり易い。ただ、進軍0の猛将型と、戦闘0の速度型を組み合わせると無敵になるので、単純にそれだとやばい。平均値とか分かり易いが、計算が面倒過ぎる。  例えば、アリスにタイプを持たせる。で、副将にした場合、タイプに応じてボーナスが入る。猛将型なら、戦闘に+1とか。そんな感じ。ただ、これは副将を育てる意味がなくなるのでどうかしらん。  後、兵数が単純に合計されるのもよくない。  もう1つのアプローチとして、アリスにも再使用時間があるとかならいいかも知れない。  派兵するとマス時間分帰って来ないとか。行く時は一瞬だけど、帰ってくるのに時間かかるという不自然さがあるのでよくないか。  まぁ、普通にラウンド終了時まで帰らないぐらいで良いとは思う。  あれか。主将より勝っている部分については+1とするか。つまり、1ヶ所も勝ってない下位互換アリスは付けるだけ無駄。主将のパラをアップさせたら、副将は最低限1ヶ所について主将より+1しなければならない。そんぐらいのバランス。良いと思う。  兵数に関しては、士気値が+1されたら自動的に+1されるという特殊ルール付きで。  ゲーム終了はどうするか。  全都市を落としたらおしまい、はさすがに時間的に厳しいか。ついでに、都市を落とすと生産力がアップする訳で、そういう意味でも厳しい。  都市を落とすと、その時点でマップの占有率(他のマス)の最も大きいプレイヤーがそのマップを支配する(都市を取る、取らないにかかわらず)。というやり方もあるか。単純に都市を落とすだけではなくなる。  あるいは、ラウンド数で区切るか。  在り来たりだけど、ラウンド数がいいかな。その代り、1手番3APぐらいにして。1手番2分として、4人で10分、10ラウンドなら100分。がいいだろう。できればそれより少ない方がいいけど。  ラウンド毎にイベントが必要か?  面倒なんでいらんか。アドバンスであればいい程度。 ■ 概要  いい加減、全国を統一しよう! ■ コンポーネント ◇アリスカード  ワンダーランドにたむろする、妄想パワーを内に秘めた夢見るアリスちゃんです。  そのパワーの源となる「怪物(赤)」「市民(青)」「軍隊(緑)」の3色があり、固有のスキルであるメガロマニアが1つ記載されています。  また、メガロマニアを使用した際、回復に必要なコストもアイコンによって表記されています。 ◇君主カード  ワンダーランドの地方を治める5人の上級アリスです。  アリスに対応する3色資源の最大保有数と、保有量を表すトラックなどが記載されています。 ◇戦略カード  1ヶ月に行う戦略行動を表したカードです。  行動には「建築」「アリス」「商人」「戦争」の4種類があり、行動毎に通し番号が付けられています。 ◇塔カード  各プレイヤーが個別に保有する、資源、あるいは得点を生み出す魔力を秘めた塔です。  アリスに対応する3色と「国力(黒)」の4色があります。  また、ゲーム終了時の得点になったり、あるいは戦争等により捨て札になった場合の復旧に必要なコストも、アイコンによって表記されています。 君主 5(2枚サイズで、20種を5種×2×50枚で計算) アリス 24(10+2+1+3=16が既に完成。新規を+8?) 戦略 48(建築:アリス:商人:戦争=18:12:9:9) 塔 3スート×16+モニュメント20=68 君主2枚横綴り5+通常サイズ140+ウッドキューブ(3色×4=12?) ■ ゲームの準備  じゃんけんなどの好きな方法で順番を決め、君主を1人選んでください。  君主を選んだら、赤青緑黒のキューブを1つずつ受け取り、君主カードの右側にあるトラックの、黄色く塗られた各マスに対応する色のキューブを置いてください。  これはゲーム開始時に各君主が保有している資源の量を表していて、その最大保有量や初期保有量は君主毎に異なります。  次に、アリスカードと塔カードをそれぞれシャッフルしてアリス山と塔山を作り、そこから(プレイヤー人数×2)枚引いて各置き場(アリス置き場/塔置き場)へ表向きに並べてください。  最後に戦略カードをよくシャッフルして戦略山とし、各プレイヤーはそこから6枚引いて最初の手札としてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは1ターンを「1シーズン3行動」とし、4ターンで1年とします。  最終的に、その2年で得た得点の最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。  自分が雇ったアリスは、自分の手番中であればいつでも好きなタイミングでそのメガロマニアを使用することができます。ただし、1度使用すると横倒し状態となり、資源を使用して縦置き状態に戻さない限り、再度メガロマニアを使用できなくなります。  また、横倒し状態のアリスは疲れて不満を持っている状態なので、他のプレイヤーに簡単に引き抜かれてしまいます。  また、各プレイヤーはアリスと塔を、合わせて8つまで持つことができます。  例えばアリスを6人配下として雇っていたら、塔は2つまでしか持つことができません。  この制限を超えてアリスを雇ったり、塔を建てたりした場合、8つに収まるようアリスを追放してアリス置き場へ戻すか、塔を破棄して捨て札にしてください。 1:ターン開始  各プレイヤーは手札から好きな3枚を選んで、裏向きにプレイしてください。  (同じカードを複数枚選んでも問題ありません)  全員プレイしたら表向きにし、各プレイヤーのこのターンにおける行動を決定します。  各プレイヤーは、自分がプレイしたカードの行動を全て行ってください。  もしも複数のプレイヤーが同じカードをプレイしていたら、各自プレイしたそのカードの枚数を数え、最も多いプレイヤーから順番に行います。枚数が同じなら、通し番号を見て最も高いプレイヤーから順に行ってください。 2:アリスフェイズ  アリスを雇用するか、あるいは自分の配下であるアリスの忠誠度を回復します。  自分のプレイしたアリスの枚数分、以下のどちらかを行うことができます。 ○雇用  アリス置き場か、他プレイヤーの横倒しになっているアリス1つ選び、それを自分の配下にします。  選んだアリスを自分の配下置き場に縦置きでおいてください。  ただし、アリスと塔、合わせて8つまでの制限に注意してください。 ○報償  資源を消費して、横倒しの配下アリスを回復します。  横倒しになっている配下のアリスを好きなだけ選び、各アリス毎に定められたコストを消費して縦置きに戻してください。 3:建築フェイズ  新しく塔を建築、あるいは既に建築してある塔を増築することができます。  自分のプレイした建築の枚数分、以下のどちらかを行うことができます。 ○建築  新しく塔を建設します。  塔置き場から好きな1枚を選んで、そのまま置いてください。  ただし、アリスと塔、合わせて8つまでの制限に注意してください。 ○増設  既にある塔を高くします。  塔置き場にある好きな1枚を選んで、既存の塔の一番上に置いてください。  塔の高さに制限はなく、何枚縦に並べても問題ありません。  また、1枚でも建築をプレイしていたら、通常の建築が終わった後に捨て札となった塔カードを復旧(=塔に再配置)することもできます。  ただし、復旧には指定されたコストを消費する必要があり、コストに余裕があれば同時にいくつでも復旧することができます。  捨て札から好きな塔カードを選び、コストを支払った後に通常と同じ様に建築しください。 4:戦争フェイズ  他プレイヤーを攻撃し、塔を破壊します。  戦争したいプレイヤーを1人選び、自分を攻撃側。相手を防御側として、以下の処理を行ってください。  (ただし、1人のプレイヤーにつき、攻撃できるのは1ターンに1回までです。このターンに、既に他のプレイヤーから攻撃を受けたプレイヤーを選ぶことはできません。1人も選べなければ、強制的にパスとなります)  まず、各自手札(戦略カード)を伏せて脇へ除けておき、横倒しでない自分のアリスを戦争用の手札とします。  次に、手札の好きな1枚を裏向きにプレイします。  攻撃側防御側共にプレイしたら、それを表向きにして判定を行います。  判定はアリスの色によって行われ、「(緑)→赤→青→緑→(赤)」の3すくみの関係になっています。  同色だった場合は引き分けです。互いに手札から次の1枚を選び、再度判定を行います。  もしも、途中で手札が尽きてプレイできなかった場合、そのプレイヤーは自動的に敗北となります。  判定の結果、攻撃側が勝利したら防御側の好きな塔1つを選び、手札の枚数(残っているアリスの数)だけその塔を下から順番に捨て札にします。そして、捨て札にした中から自分がプレイした戦争の枚数分、好きな塔カードを選び、それを自分の捨て札置き場へおいてください。  (つまり、破壊した相手の塔の一部を、破壊された状態で一定枚数だけ奪うことができる、ということになります)  攻撃側が敗北しても、何も起こりません。戦争は失敗、ということになります。  また、攻撃側は自分の手番中なので、例え戦争状態でもメガロマニアを使用可能です。  使用したら、手札からそのアリスを横倒し状態で場に戻してください。  戦争が終わったら、手札にしていたアリスを場に戻し、脇に除けたカードをまた手札に戻してください。 5:生産フェイズ  塔から資源が生産されます。  全プレイヤーは自分の塔1本1本につき、塔の一番上を見て、その色と同じ資源を塔の枚数分だけ増やしてください。ただし、黒の塔から資源は生産されません。  (これは戦略カードに関係なく、全プレイヤー共通で行われます)  この時、各プレイヤーは自分がプレイした商人の枚数分、自分の資源1つを赤青緑の好きな色1つに変更することができます。 6:ターン終了  ターンが終了したら、各プレイヤーは戦略山から3枚引いて手札に加えてください。  (各年の後半、3、4、7、8ターン目はこの手札の補充を行いません)  次に、アリス置き場と塔置き場に初期枚数と同じ数になるようカードを補充し、新しいターンを開始してください。途中で山が尽きたら、もう補充を行いません。  上記手順を繰り返して4ターン目(=1年)が終了したら、プレイされている戦略カードを全て回収します。  ゲーム開始時と同じように戦略山を作り直して、各プレイヤーは6枚引いて手札としてください。  そして、最後の8ターン目が終了した時点で、得点計算を行いゲームの勝敗を決定します。 ■ 得点計算  黒の塔(一番上のカードが黒の塔カード)を見て、その塔のコストアイコンの数を合計してください。  その合計値の最も高いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、赤青緑の資源数を合計して多い方が勝利します。