■■ Alicematic英傑伝 草案0  快楽主義者で裏切り上等! なアリス達を配下に従え、全国統一を目指すゲーム。  基本的には全部キャラクターで表現する。  しないものがあるとすれば国力ぐらいか。  まず、ワンダーランドにおける力の源は想像(妄想)力である。ので、妄想パワーの強いアリスがいれば、その分だけエネルギーが発生することになる。アリスには特定のコストを発生させるか、フリーに動かすかという選択肢を設けるものとする。んで、フリーにすると、特殊効果が発動するという形式。  では、発生したコストで何をするのか。  多分、TCG的に手札のカードを使うんだろう。ただし、ここでプレイしたカードに特殊な効果があった場合、アリスの存在価値が薄れてしまうので、そういうものではないとする。仮にあるとしたら、アリスを強化する為のアイテムぐらいか。  基本的には、これで国力を買う形にしよう。多分、国とか、城砦とか、なんか施設的なものを次々建てていくんだろう。施設自体に特殊な効果はないか、あるいはシステム的な効果だけにするろか。例えば、軍事施設が最も多く建ってるプレイヤーは、真っ先に戦争が行えるとか。んで、建物自体にも得点があるとする。  プレイヤーの行動はバッティング方式?  1年4季節3回行動で12アクションという形。要は、1ターンに3枚プレイして処理。これを4ターンで1年が経過し、何かの情報が更新される。  2年ぐらいでゲーム終了が適当だろう。んで、1年終わると上級アリスが出てくる、みたいな。なんかドラスティックな感じがあるといいかな。  ここで思ったんだが、この12枚というのは全プレイヤー共通なんだろうか。  手札は今コストを支払ってやること、と仮定した場合、行動決定の為だけに使う訳ではないと思う。つまり、建築とか増資というのが、そのまま国力に反映される形式はどうか。  戦争をどうするか。  単純に戦力を比べてドーンでいいとは思う。アリスは3色あるので、アリスを1つ選んで、アリスの基本戦闘力(危険なので、共通1でもいいかも知れない)+その色の兵舎数とする。これが戦力。  で、同色で殴り合って戦力の大きい方が、その差分だけ相手の施設を破壊できるとする。  施設耐久力にちょっとした工夫をしたい。  例えば施設にも色があるとする。で、これをタワー状にセットする。魔女×魔女方式だが、その施設の機能は一番上にセットされたカードであるとする。色は個別。  で、戦争に負けた場合、同色ならその数だけ。違う色なら1つだけ、台座部分からぶっ壊される。  問題は、毎回戦争仕掛けることができると、毎回ぶっ壊される可能性があることなんだが。  要は国力がそのまま戦力に繋がるシステムなので、一度負け始めると挽回ができなくなる可能性がある。受けるダメージが単なる勝利点だった場合、戦力自体は減らないので建て直しも効くと予想。ただし、その思想だと均衡が崩れにくく、ゲームの8割はにらみ合い、という結論になりかねない。  方法の1つとしては、戦闘自体にランダム要素を入れること。  差が2程度であれば、サイコロ1つで勝負がひっくり返される危険が常に存在する。かといって、にらみ合いするには惜しい差なので、にらみ合いに終止することもないだろう。が、サイコロ使ったゲームはどうなんだ。という気がしないでもない。  ストックダイス制のゲームという考え方もある。  各プレイヤーは3個のストックダイスがある。で、これを使ってく形式。全部使い切ったら振り直せる。まぁ、手札使い切り戻しの変形版ではある。  んで、負けてるプレイヤーはこのダイスに恩恵がある。という形が良いかも。振れる数を増やしたり、単に目に+されるのはナンセンスとして、なんか良い纏め方はないか。  例えば、施設を破壊されたら、その数だけダイスを振り直せるとか。ダイスストックが多い場合は有効かも、と思わんでもないが、3つだとどうか。  後、結局ストックさせるなら、戦力に揺らぎ無く確定している訳だから、問題の解決にはならない気がする。あくまで、その時振る一発勝負がないと抑止力にはならない。  取り合えず、ダイスはなしで考えるのが良いだろう。  戦闘方式で良い案を思いついた。  3属性ジャンケンとし、雇っているアリスでジャンケンするのはどうか。  つまり、アリスを雇う。建築の為のコスト出しをする。で、戦争が発生したら、残っている(コストだししてない)アリスを手札にし、そこで1枚1枚ジャンケンをする。アイコなら、続けて手札からプレイ。つまり、アイコが続いた場合、必然的に戦力の多い方が勝つことになる。  んで、このジャンケンを肉付けする施設を用意すれば良いと思われる。  あるいは、手札からアリスを捨てると、その効果が出るとか。こっちのが良いか。捨てる=使用済みにするってことで、スキル使用の理屈は同じだし。  んで、戦闘に勝ったら、建築物を1つ破壊するか何かする。通常は下からだが、時に上を破壊することもある。  まとめ。  まず、行動カードが24枚あり、最初6枚引く。で、その中から3枚使う。これが1ターン。ターン終了毎に3枚ずつ補充し、4ターンで1年が経過。2年でゲーム終了。  この行動カード24枚は全員共通でも良いが、君主によって違っていてもよい。  プレイヤーがやることは、基本行動カード3枚を使う。で、雇用→建築→軍事みたいな感じで処理を行い、枚数の多いプレイヤーから順にその行動を行う。  場にはアリス山と建築山があり、どちらも一定枚数出ている。で、早い順目のプレイヤーから取ってく感じ。  建築は魔女×魔女式。一番上にある建物が、全体効果になる形式。  建物は主に「資源(=アリス維持に必要)」「軍事」「モニュメント(=スコア)」ぐらいか。実際には、モニュメントは効果なしのスコアとする。  アリスは基本無料で雇ってこれるが、それを維持する為にはコストが必要。なかった場合、アリスはタップしていつでも裏切りOK状態となり、その状態で他のプレイヤーに奪われると、施設を1つ持ってかれてしまうとする。  んで、アリスには独自のメガロマニアがある。基本、タップすれば使える。  タップしたアリスを起こすには、余分に資源1必要となる。要は、普通に飼っとく分には1で良いが、1度餌を切らせたり、働かせたりすると余分に1個要求されるということ。  行動には何があるか。  多分、雇用、建築、戦争はあるとして、後は探索、オールマイティー? ぐらい?  君主毎に1枚だけスペシャルとかあっても面白いかな。  ただ、コンポーネントの都合上、24枚×4=96とか終わってるので、半数にする必要はあるかな。1年で使い切って、2年目はシャッフルとか。それなら48枚まで減らせる。  基本的にアリスは使い回しがある程度効くので、イラスト代はそれなりに抑えられるとする。で、その分カード枚数を増やしてもいいかな、という感じ。  場にはある程度選択肢がないとどうしようもないので、人数×2ぐらいが良いかな。  後、問題なのは、建築しないと取り敢えず始まらなさそうって所か。  戦争で勝つと資源を破壊するのは良いとして、何もない状態でいきなり戦争は意味ない訳で、行動がランダムだと戦争ばっか来る可能性もなきにしろ非ず。そもそも戦争の数減らすってのが良いとは思う。  ただ、そうなると結局行動は雇用か建築の2択になる訳だから、想定したやり方をする必然性が全くない。  もっと基本的な行動選択肢を増やす必要がある。戦争少なめとするなら、最低5つぐらい?は欲しい。  現状のデータリソースで他に弄れる箇所はあるか。  一応、方法論として、同じ行動でも多い方から権利があるなら、それはそれで良いという気はする。  シミュレーションゲームの基本的なコマンドで有りそうなのは資源の売買だよね。多分、資源は3色あって3種類必要。で、その資源色を交換できる商人行動はあって良いかも。  考え所ではあるが、建築にコストが必要なものってありかないか。  あっても良いとは思うんだが、そうなるとコストを表す、例えば資源キューブとかが必要になってくる。基本的には生産即消費の方が良いと思う。  多分、ターン終了時に生産して、タップしてるアリスを回復し、ついでに建設を行う?  結局、生産して発生したコストが、アリスの維持にしか使用されないのが面白くない。と言われたらそうなのかも知れない。  あー、そうか。大量のウッドキューブを用意しなくとも、君主カードに国庫マーカー的なものを用意し、最大5個ぐらいまでストック出来るようにすればいいか。そうすれば、1プレイヤーにキューブ3個で事足りるし。  そうなると、施設で軍事は必要ないな。もうコスト専用と割り切るのが良いだろう。  スコアの計算方式は、スコアヘッド(スコアタワーの一番上)の点数+タワー枚数とする。基本的にタワー数がメインだが、単体の点数も加味されるとする。  これでOKかな。 ■ 概要  いい加減、全国を統一しよう! ■ コンポーネント ◇アリスカード  ワンダーランドにたむろする、妄想パワーを内に秘めた夢見るアリスちゃんです。  そのパワーの源となる「怪物(赤)」「市民(青)」「軍隊(緑)」の3色があり、固有のスキルであるメガロマニアが1つ記載されています。 ◇君主カード  ワンダーランドの地方を治める5人の上級アリスです。  アリスに対応する3色資源の最大保有数と、保有量。そして国力を表すトラックなどが記載されています。 ◇戦略カード  1ヶ月に行う戦略行動を表したカードです。  行動には「建築」「雇用」「商人」「戦争」「オールマイティー」の5種類があり、行動毎に通し番号が付けられています。 ◇塔カード  各プレイヤーが個別に保有する、資源、あるいは得点を生み出す魔力を秘めた塔です。  アリスに対応する3色と「国力(黒)」の4色があります。  また、戦争等により捨て札になった場合、復旧に必要なコストも記されています。 君主 5(2枚サイズで、20種を5種×2×50枚で計算) アリス 24(10+2+1+3=16が既に完成。新規を+8?) 戦略 48(建築:雇用:商人:戦争:全=18:12:6:6:6) 塔 3スート×16+モニュメント20=68 君主2枚横綴り5+通常サイズ140+ウッドキューブ(4色×4=16?) ■ ゲームの準備  じゃんけんなどの好きな方法で順番を決め、君主を1人選んでください。  君主を選んだら、赤青緑黒のキューブを1つずつ受け取り、君主カードの右側にあるトラックの、黄色く塗られた各マスに対応する色のキューブを置いてください。  これはゲーム開始時に各君主が保有している資源の量を表していて、その最大保有量や初期保有量は君主毎に異なります。  次に、アリスカードと塔カードをそれぞれシャッフルしてアリス山と塔山を作り、そこから(プレイヤー人数×2)枚引いて各置き場(アリス置き場/塔置き場)へ表向きに並べてください。  最後に戦略カードをよくシャッフルして戦略山とし、各プレイヤーはそこから6枚引いて最初の手札としてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは1ターンを「1シーズン3行動」とし、4ターンで1年とします。  1年が終わった時点で一度得点計算を行い、その時点の順位に応じて戦略カードを分配し、今度は個別の戦略山を作りもう1年を行います。  最終的に、その2年で得た得点の最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。  自分が雇ったアリスは、自分の手番中であればいつでも好きなタイミングでそのメガロマニアを使用することができます。ただし、1度使用すると横倒し状態となり、資源を使用して縦置き状態に戻さない限り、再度メガロマニアを使用できなくなります。  また、横倒し状態のアリスは疲れて不満を持っている状態なので、他のプレイヤーに簡単に引き抜かれてしまいます。  また、各プレイヤーはアリスと塔を、合わせて8つまで持つことができます。  例えばアリスを6人配下として雇っていたら、塔は2つまでしか持つことができません。  この制限を超えてアリスを雇ったり、塔を建てたりした場合、8つに収まるようアリスを追放してアリス置き場へ戻すか、塔を破棄して捨て札にしてください。 1:ターン開始  各プレイヤーは手札から好きな3枚を選んで、裏向きにプレイしてください。  (同じカードを複数枚選んでも問題ありません)  全員プレイしたら表向きにし、各プレイヤーのこのターンにおける行動を決定します。  各プレイヤーは、自分がプレイしたカードの行動を全て行ってください。  もしも複数のプレイヤーが同じカードをプレイしていたら、各自プレイしたそのカードの枚数を数え、最も多いプレイヤーから順番に行います。枚数が同じなら、通し番号を見て最も高いプレイヤーから順に行ってください。 2:アリス雇用フェイズ  アリス置き場か、他プレイヤー配下の横倒し状態になっているアリス1つ選び、それを自分の配下として雇用します。  選んだアリスを配下置き場に縦置きしてください。  ただし、アリスと塔、合わせて8つまでの制限に注意してください。 3:建築フェイズ  塔置き場にある好きな1枚を選んで塔を建築します。  以下のどちらかの方法を選択してください。 ○新しい塔を建てる  新しく塔を建設します。  塔カードをそのまま置いてください。  ただし、アリスと塔、合わせて8つまでの制限に注意してください。 ○既存の塔を延ばす  既にある塔の、一番上に塔カードを置いてください。  塔の高さに制限はなく、何枚縦に並べても問題ありません。 ◇復旧  通常の建築を行った後、捨て札になった塔カードを復旧することもできます。  ただし、復旧には指定されたコストを消費する必要があり、コストがあるならいくつでも復旧することができます。  捨て札から好きな塔カード1枚を選び、コストを支払った後に通常と同じ様に建築しください。 4:戦争フェイズ  他プレイヤーを攻撃し、塔を破壊します。  戦争したいプレイヤーを1人選び、自分を攻撃側。相手を防御側として、以下の処理を行ってください。  (ただし、1人のプレイヤーにつき、攻撃できるのは1ターンに1回までです。このターンに、既に他のプレイヤーから攻撃を受けたプレイヤーを選ぶことはできません。1人も選べなければ、強制的にパスとなります)  まず、各自手札(戦略カード)を伏せて脇へ除けておき、横倒しでない自分のアリスを戦争用の手札とします。  次に、手札の好きな1枚を裏向きにプレイします。  攻撃側防御側共にプレイしたら、それを表向きにして判定を行います。  判定はアリスの色によって行われ、「(緑)→赤→青→緑→(赤)」の3すくみの関係になっています。  同色だった場合は引き分けです。互いに手札から次の1枚を選び、再度判定を行います。  もしも、途中で手札が尽きてプレイできなかった場合、そのプレイヤーは自動的に敗北となります。  判定の結果、攻撃側が勝利したら防御側の好きな塔1つを選び、その一番下にある1枚を捨て札にします。  そして、そのコスト分の国力を奪って自分の国力に加算します。  防御側が勝利したら、何も起こりません。戦争は失敗、ということになります。  また、攻撃側は自分の手番中なので、例え戦争状態でもメガロマニアを使用可能です。  使用したら、手札からそのアリスを横倒し状態で場に戻してください。  戦争が終わったら、手札にしていたアリスを場に戻し、脇に除けたカードをまた手札に戻してください。 5:生産フェイズ  塔から資源が生産されます。  全プレイヤーは自分の塔1本1本につき、塔の一番上を見て、その色と同じ資源を塔の枚数分だけ増やしてください。  (これは戦略カードに関係なく、全プレイヤー共通で行われます)  この時、商人の戦略カードをプレイしていたプレイヤーは、自分の資源を好きな色に交換することができます。通常は1:1交換ですが、黒のみ2:1交換となります。(黒1つ得るのに、他の資源が2つ必要)  また、交換できる最大数(交換後の資源の数)は(プレイヤー人数)個となり、複数のプレイヤーが商人をプレイしていた場合、2人目以降は最大数が1つずつ減っていきます。 6:ターン終了  ターンが終了したら、各プレイヤーは戦略山から3枚引いて手札に加えてください。  (各年の後半、3、4、7、8ターン目はこの手札の補充を行いません)  次に、アリス置き場と塔置き場に初期枚数と同じ数になるようカードを補充し、新しいターンを開始してください。途中で山が尽きたら、もう補充を行いません。  上記手順を繰り返し、4ターン目(=1年)が終了したら、各プレイヤーの国力の値を見て現時点での順位を出します。  (国力が同じなら、他の赤青緑の資源の合計値を比べてください)  順位が出たら全戦略カードを場に広げ、最下位のプレイヤーから順に6枚ずつカードを取っていきます。1巡したら更に6枚ずつ取り、余ったカードがあればゲームから取り除いてください。  そして、各プレイヤーは得た戦略カードをシャッフルして戦略山にし、そこから6枚引いて手札にしてください。以降の4ターンは、共通の戦略山ではなく個別に作った戦略山からカードを引くようにしてください。  そして、最後の8ターン目が終了した時点で、最も国力の高いプレイヤーがゲームに勝利します。